Silver Hoof Games

Дурак и Мир

Дурак и Мир

Об игре

Дурак и Мир — игра, рассчитанная на компанию от двух игроков, в которой предстоит создать свой собственный мир, населить его и вместе сплести цельную захватывающую историю. 

Данная игра отличается от привычных разговорных ролевых игр: здесь нет ведущего, а вместо роли одного персонажа, игрокам предстоит примерить роли от демиурга до ангела-хранителя, каждая из которых будет закулисной силой, управляющей звездами на сцене. 

При правильном подходе эти правила могут стать инструментом для создания мира со своей историей и характером.

Что понадобится для игры?

На самом деле, не так уж и много всего:

  • колода Таро — подойдёт любая, но чем ближе она к стандартной, тем будет проще следовать данным правилам;
  • пара листов А4 или несколько небольших листочков;
  • пишущие предметы;
  • ровная поверхность.

Карты и их трактование

Колода Таро, являющаяся главным инструментом игры, состоит из двух типов карт:

  • Старшие арканы — обычно 22 карты, без привязки к мастям. Каждая имеет название и иллюстрацию.
  • Младшие арканы — четыре масти, обычно 56 карт, по 14 карт каждой масти. Во многом похожи на привычные игральные карты, но делятся на другие масти и вместо Валетов имеют Рыцарей и Пажей.

В данной игре младшие арканы позволяют заявлять обычные действия и провоцировать развитие, а старшие представляют собой ту силу, при помощи которой можно поменять практически что угодно. И первые и вторые нужно трактовать при использовании, но если младшие арканы отражают чью-либо деятельность или не глобальные изменения при развитии события, то старшая аркана может быть независимым событием или же радикальной переменой, ровно как и чудом или великой бедой. 

К примеру, используя девятку мечей можно устроить поджог еретической церкви подчиненными кардинала, а используя старшую аркану Суд можно пробудить под ней вулкан, который уничтожит не только само здание, но и близлежащий город еретиков.

Правила по трактовке отдельных карт находятся по ссылке.

Металлические правила

Бронзовое правило последней карты

Если на руке у игрока не осталось карт, он сразу же тянет одну из колоды. Если он потратит и её, то тянет новую вновь — ограничения по количеству применений нет, у игрока не может быть ноль карт на руке.

Серебряное правило трактования

Трактовать карту можно по любому из следующих пунктов: по описанию её масти и значения, по рисунку на ней, по смыслу и вариантам отсюда или при помощи книги по трактованию, которая идёт вместе с колодой.

Золотое правило трактования

Любые правила по применению карт — лишь ориентиры для ваших ассоциаций, а также тонкие бортики, которые ограничивают происходящее в игре от безграничного хаоса воображения. В конце концов, применимость каждой карты ограничивается только фантазией играющего и одобрением других игроков. Если вы находите приведенное в правилах трактование карты неудобным для вашей игры — переиначьте его и сделайте более подходящим. 

Общие правила трактования младших аркан

Масти

  • Мечи (шпаги, пики, вины) отражают демонстрацию и применение Силы: парады, убийства, восстания, репрессии, а также Разум: расчёт, логику, рациональность. Стихия масти: воздух.
  • Кубки (чаши, черви) позволяют влиять на Социум: престиж, разврат, разгул, убеждение, а также Эмоции: любовь, гордость, безмятежность, азарт, гнев, презрение, ревность, скорбь. Стихия масти: вода.
  • Монеты (пентакли, диски, денарии, бубны) представляют собой меру материального Богатства: подкуп, прибыль, торговлю, экономику, подношение даров, разорение, а также Здоровья: крепости тела, воли, сопротивление угрозам. Стихия масти: земля.
  • Жезлы (посохи, палки, скипетры, трефы, крести) означают Власть: законы, казни, изгнания и Изменения: новые идеи, начинания, зарождение. Стихия масти: огонь.

Цифры

  1. Двойственность, выбор, принятие решения, разделение.
  2. Расширение, рост.
  3. Основание, укрепление, объединение, сплочение, покой.
  4. Конфликт, нестабильность, опасность, страдание, невоздержанность.
  5. Гармония, успех, вознаграждение, симметрия.
  6. Сдвиг, вызов, перемены, гибкость.
  7. Зрелость, самостоятельность, самоосознание, пик способностей.
  8. Изобилие, накопление.
  9. Окончание, подготовка к чему-то новому.

Карты двора

Они же “картинки” или бродвейные карты:

  • Паж (Принцесса, Валет) олицетворяет неприметность, подслушивание, шпионаж, прислуживание, а также детскую наивность и беззаботность.
  • Рыцарь — защиту, блокировку и гаранты, верность, самоотверженность и контроль конкретной ситуации.
  • Дама (Сивилла, Королева), это карта обольщения, искушения, запретов, а еще и рождения ожидаемых наследников!
  • Король (Фараон, Принц) представляет собой решения, авторитет, контроль и авантюры.
  • Туз (единица) — это всегда неожиданность (хотя бы для одной из сторон), засада, новинка или сюрприз. Одним из вариантов трактовки является рождение или появление незапланированного наследника, который по желанию играющего карту может оказаться практически кем угодно, например, бастардом короля или представителем давно забытого рода.

Вопросы

Один из вариантов трактования карт — ответ на вопрос, соответствующий карте. Не знаете что именно делать в свой ход — отвечайте на вопрос!

Трактовка отдельных карт

Эти и другие варианты трактовки прописаны отедельно для каждой карты. Найти их можно по ссылке.

Создание мира

Первой на игроков ложиться роль демиургов, которым предстоит выковать и вылепить мир, в котором будет происходить история. Чем более интересным и многогранным вы сделаете свое совместное творение, тем более интересной и глубокой может получиться игра. 

Сперва следует обозначить масштаб действий. Пользуясь данными правилами можно создать эпическую историю на несколько эр в фентезийном мире, а можно описать необычный месяц из жизни одной старшеклассницы. Вне зависимости от выбранного масштаба чем более интересным и многогранным вы сделаете свое совместное творение, тем более интересной и глубокой получится игра. При должном масштабе и желании вы можете взять роли вполне конкретных богов или существ схожего могущества, дать им имена и даже придумать характеры — новому миру пригодится свой пантеон.

После определения масштаба раздайте по две карты на каждого игрока, а также вытяните из колоды четыре карты и положите их в открытую на видное место — они будут основой игрового мира, в котором будет происходить всё действие. Придумайте и опишите немного по каждому из пунктов ниже, заполняя прямоугольные поля доступными картами (в одном поле может быть несколько карт). Оставшиеся карты можно использовать для добавления необычных и интересных деталей. Коротко запишите результаты по всем пунктам в отведенные поля, не забыв про остальные важные и интересные моменты.

Порядок хода не важен, но будьте взаимовежливы. Если несколько игроков хотят сходить разом и никто не хочет уступать, воспользуйтесь правилом определения хода.

Если вы не согласны с чьим-то предложением, то вы можете проголосовать против (смотрите раздел действия). 

Идея — основной философский вопрос или ключевая тема, вокруг которой вы хотите построить свою игру. Можно ли бороться с судьбой? Что есть правосудие? Что отличает взрослого от ребёнка? В случае с ключевыми темами можно обозначить жанр или что-то такое: брутальный готический боевик о драконах и охотниках на них, школьное романтическое мракобесие с переодеваниями, комедийный взгляд на супергероику, псевдоисторический эпос о переселении эльфийского народа. Если во время игры перед вами встанет вопрос “а что же делать дальше” — вспомните идею и сделайте шаг в её сторону — не прогадаете!

Мир — главная сцена игрового пространства. Это может быть галактика, планета, страна, город, школа или захолустный бар. Не забудьте не только обозначить, но и описать его, добавив примечательные и важные моменты. Наличие воздуха или его понимание жителями описывать не нужно, а вот его отсутствие, за исключением движущихся кислородных пещер, уже следует. В целом, описывайте только то, что будете использовать в игре (или хотя бы планируете использовать). 

Герои — действующие лица истории. История может виться вокруг одного или двух главных персонажей, но также может менять народы и героев как перчатки. Опишите действующих лиц на начало истории и выделите то, что делает их особенными. 

Окружение — то, что делает выбранный мир живым. Нейтральные силы, слои общества, космические империи, кружки по интересам в школе. Какие они есть? В чем их особенности? Чем они интересны?

Проблемы — они есть всегда. Возможно ходят слухи про древнее запечатанное в спутнике зло или же в недрах земли дремлет спящий бог. Вулканы орошают поверхность планеты или орки ежедневно грабят границы королевства. Хулиган-второгодка отбирает деньги у одноклассников или мегера-учительница затаила обиду на главную героиню. Как с этим приходиться жить? Почему не удалось решить проблему раньше?

Шаг времени. Полный оборот галактики, поколение, десятилетие, год, неделя, день, час не обязательно точно, но следует указать, чтобы было понятно, что может произойти за один ход.

После заполнения всех полей картами, подведите итоги и запишите самое важное. В дальнейшем записывайте новые сущности и вычеркивайте устаревшие и вышедшие из игры — это поможет вам ничего не забыть.

Переход на новый этап

Как только все поля были заполнены и у игроков не осталось карт или предложений по добавлению деталей, переходите к следующему этапу. 

Роли

Перед созданием дальнейшей истории каждый из участников может выбрать одну из ролей, каждая из которых имеет особое правило получения дополнительных карт. Играть можно и без ролей, но с ними игра будет более интересной.

На выбор предлагается список ниже, который можно дополнить своим вариантом при общем согласии среди соавторов. Каждая из ролей олицетворяет некую сюжетную силу, стремящуюся сделать повествование более интересным, пускай и своими методами. 

Вне зависимости от выбранного архетипа, любой соавтор может действовать как угодно, но выполнение задачи его роли позволяет получать дополнительные карты из колоды в руку. Выполнена ли задача — решается мнением большинства.

Роль можно сменить в начале своего хода скинув в сброс старшую аркану с руки и огласив новую роль перед всеми соигроками. Разные соавторы могут одновременно иметь одинаковые роли.

Список ролей

  • Королева драмы — отвечает за то, чтобы из двух решений принималось наиболее драматичное, и чтобы счастье если и было, то познавалось лишь в сравнении с невзгодами.
    • Тянет карту, когда выбор был сделан в пользу более драматичного решения с её подачи.
  • Дух справедливости следит за тем, чтобы желающий мести или реванша имел свой шанс, а каждый провинившийся рано или поздно получил по заслугам, причем не важно, насколько загадочным и долгим образом.
    • Тянет карту, когда благодаря его действиям относительного кого-либо значимого была восстановлена справедливость.
  • Маэстро осложнений сделает всё, чтобы простых путей не было, чтобы всегда нашлась ложка дёгтя или скелет в шкафу. Интересной победа может быть только в том случае, если она не досталась легко.
    • Тянет карту, когда благодаря его осложнениям чей-либо план или действие выворачивается наизнанку.
  • Сумасбродный купидон существует, чтобы любовь в любом проявлении проникла в жизнь каждого. Нередко он решает соединить судьбы двух несовместимых по характеру или рождению людей, что редко приводит к счастливому концу. Хотя и ведомые благими намерениями, его старания могут привнести в чью-либо жизнь ад.
    • Тянет карту, когда его стараниями герои воссоединяются вместе или делают что-то ради любви.
  • Фея счастья призвана проследить, чтобы даже в самый тёмный час свет надежды не покидал людей, и чтобы даже в глубине безысходности можно было найти своё счастье.
    • Тянет карту, когда благодаря её действиям несмотря на все горести и несчастья кто-то находит своё счастье и покой.
  • Адвокат дьявола выступает как слуга баланса. Силы зла и тьмы тоже нуждаются в своём защитнике, в том, кто будет делать их планы более хитрыми и долгоиграющими, а поражения не столь ужасающими. Как-никак, мир не может состоять из одного добра, и без тёмной стороны не будет заметна и светлая.
    • Тянет карту, когда какая-либо из отрицательных сил добивается желаемого не без помощи Адвоката.
  • Ангел-хранитель отличается от всех обозначенных выше и имеет более сфокусированные цели, которые лежат в области интересов одной личности или фракции. При выборе пути ангела-хранителя следует выбрать подопечного, какое-то формирование, связанное традициями, кровью или другими узами и подготовить первого лидера — родоначальника семьи или основателя ордена — семя, из которого может вырасти великое древо, способное затмить собой тысячи других.
    • Тянет карту, когда несмотря на невзгоды подопечный добивается своей цели.

Написание истории

Холст готов, пришло время художников. Теперь участникам предстоит заполнить образовавшийся мир не только обществами и личностями, но и событиями — каждый из игроков может выбрать род, семью или орден, чтобы вести их сквозь время, а может оставить за собой роль нейтральной силы, которая следит за тем, чтобы каждый виток происходящей истории был интереснее предыдущего. Подробнее о ролях смотрите в соответствующем разделе. 

Игра проходит по виткам — в начале каждого витка игроки голосуют за право первого хода (смотрите “голосование” в действиях). В свой ход игрок формирует новое событие, а остальные игроки могут развивать его или голосовать за его части (подробнее читайте в Действиях). После первого игрока ход передается по часовой стрелке. 

Когда последний игрок за этот виток сходил, вытягивается верхняя карта, которая трактуется как случайное событие. Данное событие также можно развивать и проводить голосования против. После формирования события все добирают до 5 карт в руке и происходит голосование за право первого хода в новом витке.

Начало витка

В начале нового витка каждый участник должен добрать до пяти карт в руке. После выберите кто ходит первым: каждый желающий должен сказать об этом. Если желающих несколько, то происходит голосование путём скидывания одной карты с руки. Обладатель наиболее приоритетной карты ходит первым.

Приоритет карт сравнивается по следующим правилам:

  • Старшие Арканы приоритетнее Младших;
  • у Старших Аркан приоритет возрастает номеру (от 0 Дурака до XXI Мира);
  • у Младших Аркан приоритет возрастает номеру (от Туза до Короля);
  • при равных номерах приоритет определяется по мастям: мечи ⇒ чаши  ⇒ пентакли ⇒ жезлы.

Если желающих открывать новый виток нет, то начинает его тот, кто сидит следующим по часовой стрелке от последнего действовавшего участника. 

В любом случае, после открывшего виток, ход переходит по часовой стрелке.

Формирование

В качестве действия в свой ход, игрок может выложить карту и описать какое-то событие, произошедшее после всех описанных событий. При всеобщем согласии, можно описать событие до одного или нескольких произошедших событий. 

Если у игрока всего одна карта и он решил сформировать событие — пусть вытянет еще одну, чтобы было из чего выбирать.

Развитие

После того как событие было сформировано, любой другой игрок может его развить, выложив и обыграв одну из карт с руки. Чаще всего развитие начинается с таких фраз “однако”, “но при этом”, “а также”, “помимо прочего” — это любое дополнение, которое добавляет деталей или действия. 

После развития другим игроком, формировавший событие участник может развить его еще дальше — таким образом можно создавать целые цепочки развитий, но с одним условием: развития должны идти поочередно — сперва развитие сформировавшим изначальное событие, потом развитие другим игроком — и так далее, пока не закончитаться карты или желание развивать событие.

Конец хода

В конце каждого хода коротко перескажите его итоги, чтобы запомнить что именно произошло. Новых персонажей и сущностей запишите, а исчезнувших — вычеркните. 

Получите дополнительные карты:

  • Если участник выполнил условие своей роли, то он вытягивает дополнительную карту. Эта опция доступна каждому участнику раз за ход.
  • Вложивший больше остальных в следование выбранной Идеи игры получает дополнительную карту. Например, делал игру более жанровой, своими действиями поднял центральный вопрос или же помог найти на него новый ответ. 
  • Каждый участник, приблизивший количество сущностей в игре (героев, организаций или еще чего-то важного) к цифре семь путём добавления или сокращения, также получает новую карту. 

Опциональные действия

Выкладывание неинтересной карты

В любой момент любой из игроков может выложить перед собой в открытую одну из своих карт с руки, чтобы взять новую карту из колоды. Один игрок в один не может иметь больше одной отложенной карты. Любой игрок (включая того, кто карту выложил) может вместо вытягивания карты из колоды взять любую из отложенных кем-либо карт. Это действие пригодится, если вам выпала карта, которую не хотите играть или не знаете как применить в текущей ситуации.

Вмешательство

В качестве альтернативы Формированию, во время своего хода игрок может выбрать одно из произошедших событий, выложить карту и на ее основе описать изменение. 

Цена вмешательству — сброс старшей арканы. После сброса старшей арканы нужно сыграть еще одну карту: младшие арканы позволяют внести косметическое или другое небольшое изменение, которое не столько перепишет сформировавшуюся историю, сколько даст основу для формирования чего-то нового. А вот при помощи старших аркан можно подточить почти любой столп, на котором держится текущая хроника. 

Если вмешательство не было отклонено голосованием, то оно считается принятым — после чего изменение становится частью формируемой истории. 

Последствия

После того как выбранное событие было изменено, все изменения и замены в хронологическом порядке предлагаются и обсуждаются игроками, а все разногласия решаются голосованием. 

Голосование 

Иногда заявки других игроков могут вызывать несогласие — в таких случаях можно проголосовать за принятие или отмену последней карты, сыгранной в действиях формирования, вмешательства, последствий или развития. 

Для начала голосования любой игрок может выложить любое количество карт с руки в открытую и сказать, что он “против” результатов текущего действия. 

Другие игроки могут присоединиться к голосованию, выложив свои карты “за” или “против” — докладывая карты в процессе голосования.  После того, как все желающие выложили карты, считаются стоимости всех карт “за” и “против”. Стоимость карты, которая вызвала голосование, прибавляется к стоимости карт за”.

Стоимости карт:

  • Младшие арканы: согласно цифре на карте. “Картинки” стоят 10 очков.
  • Старшие арканы: 20 очков.

Вариант с наибольшей суммой побеждает, а все выложенные при голосовании карты сбрасываются. При победе варианта “против”, вызвавшая голосование карта также сбрасывается и выложившему её игроку предоставляется повторная возможность хода.

Финал

История может длиться бесконечно, но при разрешении каждого крупного конфликта и окончании колоды задавайте себе следующий вопрос: будет ли история цельной если закончить её сейчас? Если все участники согласны что да, трактуйте и используйте оставшиеся на руках карты, чтобы закрыть оставшиеся вопросы. После похвалите друг друга и вместе сделайте эпилог к этой необыкновенной истории.

Добавить комментарий