Silver Hoof Games

2. Сцены

2. Сцены

Как только вы отправитесь в путь, окажется, что ваша история состоит сплошь из рискованных ситуаций, прерываемых короткими паузами, во время которых вы решаете, где и как броситься с головой в омут следующей смертельной опасности.

В One Last Job есть два типа сцен: сцены действия, где герои пытаются преодолеть препятствия, и сцены планирования, где они берут передышку и обсуждают свои дальнейшие шаги. 

Сцены действия и планирования будут чередоваться в течение всей игры, и в каждой из них будет свой лидер.

РОЛЬ ЛИДЕРА

Каждого наняли по конкретной причине: когда босс собирал команду вместе, каждый участник был выбран для решения определённой проблемы. Если команда имеет дело именно с твоей сценой, ты становишься лидером, что означает (помимо определения подхода во время сцены планирования) две вещи:

  1. БОНУС ЗА ПОДГОТОВЛЕННОСТЬ: ты в своей стихии, добавь кость ко всем броскам, которые делаешь на этом этапе. 
  2. СМАТЫВАЕМ УДОЧКИ: Ты решаешь, выходит ли команда из сцены, которая стала слишком опасной, чтобы удержать ситуацию под контролем. Именно ты командуешь отступлением.

СЦЕНЫ ПЛАНИРОВАНИЯ

Вот в чём дело, говорит она, раскладывая карту на столе. Мы прокрадываемся внутрь, устанавливаем взрывчатку, затем прорываемся в хранилище и  дальше показываем кто на что способен. Они даже не поймут, что их поимело.

Итак, спрашиваешь ты, мы входим тихо?

Да. Отвечает она. Но выходим мы громко.

Перед началом сцены действия лидер (тот, кого добавили в игру специально для решения проблемы текущей сцены, поставленной во время пролога) вместе с ведущим в сцене планирования определяют, каким именно способом будет решаться проблема сцены действия

Лидер, сделай это от лица персонажа, представив подготовку либо в виде флешбека, либо прямо на ходу, пока команда перемещается от одной сцены к другой. 

Хороший способ заключается в том, чтобы сформулировать свой подход через фразу «Мы сделаем это X», где X означает стрельбой, кулаками, убеждая, тихо, маскируясь, пением, обманом, пробравшись через крышу при помощи взрывчатки, ползком через вентиляционные шахты и т. д., и т. п. 

Будь осторожен с определением того, что должны делать остальные из вашей команды: если ты распишешь все их действия прежде, чем они получат шанс сделать это самостоятельно, то никакого смысла им играть в этой сцене не будет. Например:

«Хорошо, мы сделаем это маскируясь: я оденусь как охранник, ты выкрадешь форму, а ты взломаешь камеры, чтобы они не смогли использовать программу по распознаванию лиц и вычислить нас».

Тут слишком много деталей. Лучше сделай так:

«Хорошо, мы сделаем это маскируясь: я возьму на себя разговоры, но в первую очередь нам нужно получить местную униформу и придумать что-то с местной системой безопасности. Тебе лучше знать как, ты ж профи».

Так ты обрисуешь сцену вокруг сильных сторон персонажей, что даст им действовать на своих условиях. Это также даст возможность описать те проблемы, с которыми вам придётся столкнуться. Хотя финальное решение по этому вопросу всё равно остается за ведущим. 

СЦЕНЫ ДЕЙСТВИЯ

Ты прорываешься вперёд, но кевларовый бронежилет замедляет тебя. Вставляя новую обойму в пистолет, ты кричишь, чтобы понять, жив ли кто-нибудь еще, и сквозь звуки выстрелов и сирен слышишь, как он заливается слезами. Для него это уже как-будто привычка подставиться под пулю. Всё точь в точь, как в ваш медовый месяц.

Теперь вы в команде, и вам нужно решать проблемы, причём быстро. Чем дольше будете засиживаться на одном месте и что-то выяснять, тем больше ненужного внимания привлечёте к себе. Каждая сцена имеет трек прогресса, который показывает, сколько ещё придется бороться, чтобы успешно закончить ее. 

Привлекаемое вами нежелательное внимание в игре представлено пулом опасности.

Всего в игре будет столько сцен действия, сколько участвует игроков — и каждый будет в одной из них лидером.

GAME OVER

Если все персонажи умирают (или оказываются предателями), то миссия считается проваленной, а работа оконченной. Может быть, их мужья и жёны соберут команду, чтобы отомстить через месяц или два после произошедшего. Звучит как нечто весёлое, не так ли?