ОПИСЫВАЯ ДЕЙСТВИЯ
Каждая сцена действия делится на раунды, в каждом из которых каждый член команды действует один раз. Порядок не имеет значения, хотя лидер всегда может действовать первым, если того захочет. После того как каждый игрок совершит по действию, начинается новый раунд.
Как только все ячейки на треке прогресса оказываются закрашены, команда выполняет поставленную задачу.
Заявляя действие, опиши, что ты пытаешься сделать. Твой подход к решению проблемы определяет черту, от которой зависит количество бросаемых костей.
Это число считается так:
- Возьми количество костей, равное значению соответствующей способности.
- Добавь по одной кости за каждую подходящую легенду.
- Добавь ещё одну кость если подходит твоя экипировка.
- Вычти кости за шрамы.
Действуя против происходящего в сцене, ты соперничаешь с ведущим. С его броском и сравнивается твой результат. Кинь кости, чтобы понять, преуспел ли ты в своём действии, подставился под удар или же сделал ситуацию ещё более опасной, чем она была ранее.
Что именно делают игроки, зависит от текущей сцены. Если это драка, можно описывать всё происходящее прямо удар за ударом. Если же это длительное путешествие, то можно взять по одному дню передвижения или сфокусироваться на конкретном персонаже и его способностях. Когда игрок начинает действовать, воображаемая камера фокусируется на его персонаже: он делает бросок, чтобы узнать, воздействие какой силы он окажет на ситуацию в целом.
После броска костей интерпретируй результат действия вместе с ведущим — совместно решите, удалось ли тебе достигнуть поставленной цели.
ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ
Все заявки игроков в рамках сцены действия делятся на поднажать и сдерживать. Если понятно, что сцена стала слишком опасной, лидер также в праве решить, что пришло время сматывать удочки.
ПОДНАЖАТЬ
Выбирай «поднажать», если ты хочешь сфокусироваться на проблеме, представленной в сцене. Если бросок успешен, отметь по ячейке на треке прогресса сцены за каждую кость в броске, значение которой больше максимального результата в броске ведущего.
СДЕРЖИВАТЬ
Выбрав «сдерживать», ты пытаешься сделать сцену менее опасной. Если бросок против ведущего успешен, то он убирает по одной кости из пула опасности за каждое выпавшее у тебя значение, превышающее максимальный результат ведущего.
СМАТЫВАЕМ УДОЧКИ
Иногда ситуация в сцене накаляется настолько, что выходит из-под контроля. Или же приходится выводить команду из действия без всякого предупреждения, чтобы разработать новый план и попробовать другой подход.
Если лидер сцены решает, что уже пора, команда может начать сматывать удочки в конце раунда — прежде чем ведущий увеличит размер пула опасности или же забьет тревогу (если этого ещё не произошло).
Лидер, сделай окончательный бросок против пула опасности. Если ты выиграл конфликт, то можешь без осложнений вытащить по одному персонажу за каждый полученный успех. Именно лидер выбирает, кто именно из героев (включая его самого) выбрался из конфликта без негативных последствий.
Каждый, кто не был выведен без осложнений, получает свежий шрам — рану, появившуюся в результате экстренного выхода из конфликта. Такие шрамы не учитываются при подсчёте максимального количества шрамов, а также они не дают пунктов характера.
Потом лидер сцены вместе с ведущим придумывают другую ситуацию, в рамках которой можно достигнуть той же цели, что и в прошлой.
Судя по всему, у нас не выйдет пробиться через передние ворота даже с тараном. Что ж, попробуем избежать плена и вломимся через вентиляцию.
И игра продолжается, с тем же лидером у руля. Новая сцена начинается с тремя костями в пуле опасности вместо двух.
ПУЛ ОПАСНОСТИ
Пул опасности — это отражение того, насколько… ну, опасной становится сцена. Опасность может быть прямой (вы окружены изголодавшимися волками) или не такой очевидной (хозяйка усадьбы подходит всё ближе и ближе к вашему укрытию), но, с точки зрения механики, это работает одинаково.
- Размер пула опасности начинается с двух.
- Увеличивай его на один за каждую выброшенную игроком единицу.
- В начале каждого следующего раунда, увеличивай пул ещё на два.
- Ты можешь попытаться увеличить пул один раз за сцену, подняв тревогу.
- Используя элемент, ты можешь перебросить все кости для получения другого результата.
БРОСАЙ И СРАВНИВАЙ
Пул опасности — это набор костей, которые бросает ведущий, чтобы отразить всю угрозу сцены целиком. Все броски игроков делаются против пула опасности — выигрывает тот, у кого выпадает максимальное значение. После броска совместно с ведущим опиши произошедшее, опираясь на результат.
Если тебе удалось выиграть в конфликте сосчитай количество костей, на которых выпало больше самого высокого значения из пула опасности. Полученное число — сколько успехов ты получил. Ведущему же не нужно считать успехи: либо он выиграл конфликт, либо нет.
После броска и ведущий, и игрок объявляют своё максимальное выпавшее значение. Это стоит делать чтобы ускорить ход игры. Например: «Мой максимум — восьмёрка!»
Люцифер «Циклоп» Джонс, выдающийся, хоть и одноглазый стрелок, попал в перестрелку с какими-то сомнительными типами в баре. Он решил «поднажать», пытаясь прорваться через бар и выйти прямо к месту назначения.
Пул опасности пока что включает в себя 4 кости. Циклоп хватает свой пул костей: 3 за уровень способности «мокруха», 1 за отделанный слоновой костью кольт 1911 и 1 за легенду «свинцовый кошмар старого Багдада». В общей сложности у него получается 5 костей.
Люцифер бросает их и получает 10, 10, 6, 6, 5. Ведущий кидает пул опасности и получает 9, 8, 7, 2. Наибольшее значение за Циклопом, поэтому он выигрывает конфликт. У него есть две кости со значением выше, чем наибольший результат в пуле опасности (9), а это значит, что он получает два успеха. Ведущий зачёркивает две ячейки на шкале выполнения сцены и вместе с игроком они описывают, как Люцифер применяет на практике свой уникальный стиль стрельбы вслепую, прорываясь через верзил.
НИЧЬЯ
Если и у тебя, и у ведущего выпали одинаковые максимальные значения, это значит, что ты идёшь вровень со своими соперниками. По крайней мере сейчас. Пока чаши весов колеблются в равновесии, ты можешь выбрать один из представленных ниже вариантов. Если у ведущего несколько костей, значения которых соответствуют твоему самому высокому результату, то ты можешь повторять этот процесс до тех пор, пока не выиграешь в конфликте.
Вот варианты действий при одинаковых максимальных значениях:
- СДЕЛАТЬ ГЛУПОСТЬ: переверни одну кость ведущего с наибольшим значением так, чтобы на ней оказалось 1. Это добавит кость к пулу опасности.
- ПОДСТАВИТЬСЯ ПОД УДАР: переверни одну кость ведущего с наибольшим значением так, чтобы на ней оказалось 10. Ты тратишь выносливость, но эта кость убирается из результатов броска.
- ОТСТУПИТЬ: просто прими поражение в конфликте.
ВЫНОСЛИВОСТЬ
Преодоление проблем может быть утомительным, рискованным и даже смертельно опасным, но каждый из вас когда-то был лучшими в том, что делает, так что даже для запылившихся вас это до сих пор это всего лишь часть работы.
Если на кости в пуле опасности выпадает 10, она не учитывается в результатах броска (но не убирается из самого пула опасности). За каждую десятку ты теряешь одну выносливость. Вместе с ведущим опишите произошедшее: может ты принял удар на себя, просто выбился из сил или всего лишь вновь заныло бедро.
ПОТЕРЯ ВСЕЙ ВЫНОСЛИВОСТИ
Если ты потеряешь всю выносливость, то окажешься вне сцены. Вместе с ведущим решите, как именно это произошло. Например, ты мог получить травму, упасть без сознания, сбежать из сцены, спрятаться, попасть в плен или застрять в безвыходной ситуации. Какой бы ни была причина, ты не сможешь принимать дальнейшее участие в этой сцене.
Помни, выносливость восстанавливается до исходного значения в конце каждой сцены.
После потери всей выносливости выбери один из предложенных ниже вариантов во время следующей сцены планирования. Один и тот же вариант нельзя использовать дважды одному игроку.
- ПОДСТАВИТЬСЯ ПОД УДАР: уменьши на единицу способность с рейтингом 2 или выше. Опиши, как именно произошедшее снижает способность. Ведущий, если ты чувствуешь, что выбранная способность или описание не подходят, то можешь попросить игрока что-либо изменить.
- ПОДСТАВИТЬ КОГО-ТО ДРУГОГО: выбери чужого персонажа и уменьши на единицу одну из его способностей с рейтингом 2 или выше.
- ПРЕДАТЬ КОМАНДУ: дай по пункту характера всем игрокам кроме себя. Добавь 4 ячейки в трек завершения сцены действия. Вместе с ведущим решите, в чём же заключался твой коварный план. Теперь ведущий теперь может использовать твоего персонажа как элемент в сцене действия. Твой герой присоединяется в качестве неигрового персонажа, а ты больше не можешь за него действовать и совершать броски.
- СКРЫТЬ БОЛЬ: прими участие в грядущей сцене, как будто бы ничего не случилось, но в конце сцены твой персонаж умрет без какой-либо возможности спастись. Если ситуация или сеттинг не подразумевают боя, герой может покинуть историю как-то иначе, если ты того захочешь.
ХАРАКТЕР
Каждый персонаж начинает с двумя пунктами характера. Они являются мерой изобретательности, упорства и готовности подвергнуть себя или окружающих опасности по какой-либо дурацкой причине. Ты получаешь пункты характера рассказывая байки, принимая ослабления способностей или шрамы.
Перед тем как совершить бросок, ты можешь потратить пункт характера одним из двух способов:
- РИСКНУТЬ: добавь три кости перед броском и предложи что-нибудь эффективное, но весьма рискованное. Если ты по какой-либо причине делаешь бросок повторно, не убирай добавленные кости.
- ПРОИГНОРИРОВАТЬ БОЛЬ: восстанови всю потерянную выносливость, стиснув зубы и отмахиваясь от ран.