КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА
(БРАНЯ ДРУГ ДРУГА)
Ты смотришь на то, как он ввязывается в потасовку и как его укладывают на пол за считанные секунды. «Поднимайся», — говоришь ты ставя его на ноги. Ты не можешь поверить, что он одряхлел так быстро, о чём и заявляешь ему прямым текстом: как-то раз, пусть и довольно давно, он вырубил четырёх полицейских с помощью одной только ножки стула. Оттолкнув тебя, он сплёвывает кровь, проклиная твою память, и бросается вперёд, чтобы взять одного из охранников в удушающий захват и одним движением показать кого тут следует бояться.
Во время самой игры вы будете все больше и больше дополнять персонажей друг друга, вспоминая что-то или оскорбляя всех подряд, за счёт этого придумывая на ходу общее прошлое, объединяющее героев.
С каждой рассказанной историей персонажи будут становится не только интереснее, но и круче по механике — они будут получать новые черты и изменять рейтинг своих способностей.
Всего есть четыре вида черт, которые вы можете задать друг другу таким образом: способности, легенды, экипировку и шрамы.
БАЙКИ
Все черты фиксируются при помощи баек, которые вы рассказываете про персонажей друг друга. Черту своего персонажа зафиксировать своей же байкой нельзя!
Способности должны быть зафиксированы до броска костей, так как они влияют на их количество. Все другие виды черт закрепляются после того, как произошел бросок, и позволяют либо сделать переброс, либо получить автоматический успех.
ПОЛУЧЕНИЕ ПУНКТОВ ХАРАКТЕРА ПРИ ПОМОЩИ БАЕК
Когда ты фиксируешь чужую черту, травя байку, то можешь заработать пункт характера (которые используются для лечения и получения разового усиления во время сцен действия). Ты получишь один пункт, если выполнишь хотя бы одно условие из списка при составлении байки:
- упомянуть своего персонажа;
- упомянуть другого персонажа (помимо того, кто совершает бросок);
- связать текущую байку с предыдущей;
- связать байку с катастрофой.
Если более чем один игрок активно участвует в составлении байки, решите вместе, кто вложил в неё больше остальных, и наградите его пунктом характера. Если не получается выявить самого крупного «вкладчика», то просто наградите всех активных участников и двигайтесь дальше.
ПУТЬ ГРУБИЯНА
Большинство баек, даже позитивных, должны быть грубыми. Вы ждёте пока кто-нибудь не налажает, а затем набрасываетесь на него, говоря, что раньше он был полезнее и лучше, и это побуждает беднягу к достижению ещё большого успеха.
ОПРОВЕРЖЕНИЕ
Всегда можно опровергнуть любую байку, которую сочинил другой игрок о твоём персонаже. Так всё сказанное не станет частью вашей общей предыстории, а травившие её участники либо запомнили что-то неправильно, либо же просто нагло врут.
Если ты опровергаешь байку, то не получаешь никаких преимуществ, которые могло дать её принятие.
ПРОТИВОРЕЧИЯ
Если в байке утверждается что-то, противоречащее заявленному ранее, то она не может стать частью общей истории. Например, если персонаж сидел в засаде и наблюдал за чем-то в бинокль, но позже игрок заявил, что не мог ничего видеть, так как всё это время он был слеп как крот, то лучше придумать что-то получше — такая байка не прокатит. Когда кто-то уже был описан высоким, нельзя внезапно сделать его карликом.
КОМБИНИРОВАНИЕ
Только одну из следующих черт можно зафиксировать после того, как игрок сделал бросок: легенду, экипировку или шрам. Нельзя закрепить более одной черты за один бросок.
ЧЕРТЫ
СПОСОБНОСТИ
Способности формируют ядро каждого персонажа, а также определяют типы действий, которые можно предпринять в игре.
Все герои начинают с рейтингом 2 во всех способностях, — это средний показатель для крутых ребят вроде вас.
Перед любым действием нужно установить самую подходящую для него способность — её рейтинг ляжет в основу совершаемого броска.
Также её можно навсегда усилить или ослабить байкой, — дальше по тексту будем обозначать это фразой “зафиксировать способность”. Это можно сделать сразу после объявления действия игроком, но ещё до броска костей.
Кроме того, нельзя зафиксировать кого-то лучшим в конкретной способности, пока не определён худший в этой же способности.
В интересах всей команды сперва использовать те способности, в которых персонажи не боятся прослыть некомпетентными, так как сперва в рамках команды удобнее быстрее распределить “худших” и потом уже без всяких препятствий выделить “лучших”.
- Если тебя выбрали лучшим в способности, повысь её рейтинг на единицу.
- Если тебя признали худшим в способности, понизь её рейтинг на единицу, и получи 2 пункта характера.
Конкретный список способностей зависит от сеттинга, и именно он определяет, что важно и возможно в самой игре.
ЛЕГЕНДЫ
Примечательные ситуации, в которых вы сделали что-то выдающееся в прошлом, называются легендами. Те самые, благодаря которым вы и известны (часто печально) в узких или не очень кругах.
Когда другой игрок терпит неудачу на броске, ты можешь травануть байку с легендой, чтобы дать ему шанс на немедленный переброс с дополнительной костью.
Легенды добавляют дополнительную кость к броскам во всех ситуациях, к которым их можно подвязать (окончательное решение по этому вопросу остается за ведущим).
ЭКИПИРОВКА
Травани байку про чужую экипировку, когда другой игрок терпит неудачу, чтобы дать ему возможность сделать немедленный переброс с дополнительной костью.
Экипировка это своего рода черный ящик с неопределённым содержимым, который обретает форму лишь когда другой игрок решает, что именно ты таскаешь с собой. Грубо говоря, у тебя при себе есть всё что нужно для выполнения поставленной задачи, но оно не попадает в объектив камеры, пока кто-то из игроков не упомянет об этом.
Как и легенды, экипировка добавляет одну кость на любое действие в котором может помочь.
ШРАМЫ
Ты по уши в проблемах. Но другой игрок может превратить твою неудачу в успех, создав тебе шрам.
Если ты описываешь шрам для персонажа другого игрока, то он не теряет выносливость в этот ход вне зависимости от того, что случится. Ко всему прочему, он может взять любую из брошенных им костей и изменить её значение на 10.
Награждая персонажа шрамом, ты превращаешь провал в статистически невозможный успех. Но в дальнейшем шрам снижает количество костей для всех связанных с ним бросков на один (до минимума в единицу).