Silver Hoof Games

5. Раздел ведущего

5. Раздел ведущего

Делая шаг из тени ты бьёшь охранника в живот. Он сгибается пополам, и резким движением ты знакомишь его подбородок со своим коленом. Любитель хаки отшатывается от удара, медленно оседая на пол. Ты уже готов обрадоваться хорошо проделанной работе, самому себе доказав, что у тебя ещё есть порох в пороховницах, когда краем глаза замечаешь мигающий красный свет камеры безопасности и вспоминаешь, что у них такие штуки повсюду. Заглушив твои тихие проклятия, раздаётся сигнал тревоги, но даже сквозь него ты слышишь как распахиваются двери и десятки армейских сапог начинают стучать по коридорам.

ПОСТРОЕНИЕ СЦЕН

Ведущий, твоя основная задача в игре — создание сцен, а именно сцен действия. Но ты начинаешь не с пустыми руками: в фазе сбора команды игроки ставят перед собой обобщённые задачи, а потом добавляют больше деталей и содержимого во время каждой сцены планирования. 

Твоя задача в том, чтобы описать как мир вокруг персонажей, так и то, как он реагирует на их действия. Также ты должен рассказывать что происходит, когда персонажи теряют выносливость или пополняется пул опасности

ТРЕК ПРОГРЕССА

Ведущий, ты также отвечаешь за трек прогресса. Он определяет продолжительность сцены действия. Размер трека лучше всего взять равный количеству игроков + удвоенный номер сцены (2 для первой, 4 для второй). 

Когда игрок решает поднажать и преуспевает, закрась одну ячейку на треке за каждое значение на его костях, которое превышает твой максимальный результат в броске. 

Таким образом, при игре с четырьмя игроками трек прогресса первой сцены будет состоять из шести ячеек, во второй из восьми, в третьей из десяти, а четвертой (и последней) из двенадцати.

ЭЛЕМЕНТЫ

Ведущий, когда сцена только начинается, придумай один или два элемента, которые могут сыграють в ней важную роль, запиши их на какой-нибудь бумажке или карточке и положи перед собой. Элементы — это, как правило, важные персонажи или эффекты местности. Но если придумаешь что-то ещё — вперед, записывай!

Ты можешь применить элемент сразу же после своего броска один раз за сцену действия. Используя его, опиши, как именно он негативно повлияет на персонажей. После вычеркни сыгранный элемент, а затем перебрось все кости из текущего пула опасности. 

Любые последствия первого броска перетают учитываться: итоговым результатом становится полученный при перебросе.

Ты можешь сделать переброс в любое время в течение хода игрока, но нельзя перебросить бросок, уже перекинутый ранее.

ТРЕВОГА

Ведущий, раз за сцену действия у тебя есть возможность поднять тревогу, чтобы увеличить размер пула опасности. Можешь обыграть это как угодно: банальный звук тревоги, вторгшиеся прямо в действие сцены элитные войска, разрушающееся под ногами здание, или ставшая случайным свидетелем хозяйка отеля. Каким бы не было это событие, атмосфера в сцене накаляется ещё сильнее. 

Ты можешь поднять тревогу в конце раунда после увеличения пула опасности, если лидер не сматывает удочки

ПОВЕСТВОВАНИЕ

Вместо точного количества противников, угроза в этой игре представлена треком прогресса и пулом опасности, сочетание которых даёт примерное представление: 

  • как далеко персонажи от успеха; 
  • под какой угрозой они находятся сейчас. 

Ведущий, всегда описывай сцену на основе этих величин. Высокая опасность может отражать как армию бдительных стражей, так и одну гигантскую угрозу или же быстро сокращающийся лимит времени.

Описывай и добавляй (и пусть игроки тоже присоединяются) всё, что считаешь подходящим под выбранный жанр и сеттинг. В киберпанке, скажем, косить толпами сотрудников службы безопасности корпораций из минигана более чем уместно, но в игре про похищения драгоценностей вы можете провести несколько раундов боя в попытках перехитрить или перебороть лишь одного упорного охранника.

СОВЕТЫ ПО ОПИСАНИЮ СЦЕН

Когда игрок заявляет какое-либо действие, спроси его, что может пойти не так, если он потерпит неудачу. Можешь вместе с ним придумать ответ. Если игрок всё же провалил бросок, опиши, как именно меняется ситуация. Каждое действие, успех или неудача, должны влиять на положение дел. Никаких “ничего не произошло”!

  • Задавай вопросы игрокам, а также отвечай сам — давай на их вопросы незаурядные ответы, добавляя больше красочных и сочных деталей к происходящему в сцене.
  • Представь угрозы. Каждое действие персонажей по определению опасно. Выдвигай эту опасность на первый план и показывай её во всей красе.
  • Сделай отсылку на катастрофу. Включи в сцену все те детали, которые описывали игроки при создании дела. 

Иногда игрок может сказать что-то несоответствующее твоим представлениям о мире, в котором происходит действие. Если тебе кажется, что это идёт вразрез с общим тоном повествования, попроси изменить описание или же сам внеси корректировки так, чтобы всё смотрелось гармонично.

Если у тебя есть неигровой персонаж, которому ты уж очень хочешь сохранить жизнь (он может быть элементом текущей сцены), скажи наперёд, что этот герой важен и что игроки не смогут выкинуть его из сцены, пока у них не появится очевидный шанс покончить с целью.

ЭКСПЛУАТИРУЕМ ШРАМЫ

Постарайся сделать так, чтобы каждый персонаж хотя бы раз за игру столкнулся с ситуацией, которая станет ещё хуже из-за полученного им ранее шрама. Такой поворот сделает предысторию частью происходящего, а также дают шанс герою вырвать победу из рук судьбы, превозмогая общие и личные трудности или, по крайней мере, потерпеть неудачу более феерически.

ПРИДУМЫВАЕМ СПОСОБНОСТИ

Способности формируют задают границы применения всех навыков персонажей в игре. Ниже описаны ориентиры, которые стоит держать в уме при создании собственного набора способностей.

  • МАЖЬ ШИРОКО. У игроков есть всего четыре способности, которые должны покрыть все возможные действия в игре, так что не делай их слишком узкими.
  • НЕ ЗАБУДЬ ПРО БАЛАНС. Убедись, что каждая способность будет всплывать в игре достаточно часто, чтобы плоховатые в чём-то одном всё ещё могли проявить себя, используя другие навыки.
  • ЗАДАЙ НАСТРОЙ. Способности во многом задают настрой всей игры. Если есть желание сделать масштаб действительно большим, назови ВОЙНОЙ способность применения насилия. Если же нужно добавить чести в старые добрые потасовки, назови способность ДУЭЛЬ. Необходимо поощрить грязную игру? Как насчёт вариантов ПОТАСОВКА или ЗАМЕС? Если хочешь, чтобы персонажи командовали другими, то назови её ТАКТИКА. Если ожидается, что в игре персонажи будут уходить от всех прямых конфликта, назови способность ИЗБЕГАНИЕ.
  • СПОСОБНОСТИ НЕ ВАЖНЫ. Небольшой секрет — если подготовить список способностей правильно, то изобретательные игроки найдут возможность применить большую часть из них в любой ситуации, пользуясь возможностью оформлять свои действия самостоятельно. И да, это абсолютно нормально.

ИГРА БЕЗ ВЕДУЩЕГО

Вы можете сыграть и без ведущего, если хотите (я считаю, что игра идёт плавнее, когда у руля один человек, наделённый властью над происходящим, но идти другим путем тоже здорово). В целом, играйте как обычно, но со следующими изменениями:

  1. На фазе планирования пусть один из игроков выберет миссию, введёт первого персонажа и отыграет роль босса в следующих сценах. Сам он пусть примет роль последнего героя, созданного остальными игроками.
  2. Далее пусть каждый примеряет роль ведущего на одну фазу, взяв на себя ответственность за сцену, которую сам создал в фазе планирования. Этот игрок будет описывать сцены действия, использовать пул опасности и говорить от лица персонажей ведущего. Взявший роль ведущего должен обозначить вескую причину, почему его персонаж не участвует в сцене, которую он ведёт. Герой может прикрывать тылы, заниматься разведкой, сидеть в заведённом бронеавтомобиле, готовясь сваливать, забивать бесчисленные карманы награбленным — чем угодно!