Silver Hoof Games

Архивы рубрики: Без рубрики

На игроков ложиться роль демиургов, которым предстоит выковать и вылепить мир, в котором будет происходить история. Чем более интересным и многогранным вы сделаете свое совместное творение, тем более интересной и глубокой может получиться игра. 

Читать дальше

Кратко Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава дает набор инструментов, которые облегчат эту работу. Ведущий: следует Золотому и Серебряному правилам; отыгрывает мир и персонажей ведущего; решает, как использовать правила игры; решает, когда бросать кубики; меняет масштаб; определяет сложность броска; определяет цену успеха; вознаграждает успех; использует сюжетное время, дедлайны и монтаж; следит за призывом аспектов; навязывает аспекты; придумывает сценарий. Золотое правило Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут как это сделать. Кому-то это правило покажется очевидным, но мы его озвучиваем, потому что важен порядок решений. Не рассматривайте правила игры как шоры или жёсткие ограничения на возможные действия. Работайте с ними как с набором потенциальных инструментов для моделирования действий. Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики. В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это — атака. Каждый раз, когда…

Читать дальше

Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки. Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными событиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют. Например, вы открыли важную деталь сюжета, закончили сессию клиффхэнгером, одолели важного врага или разрешили большую сюжетную ветку. Понятно, что не всегда всё будет гладко, так что у ведущего есть определённая свобода решать, когда и какая веха происходит. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии, дайте, но старайтесь всё же придерживаться наших советов. Вехи бывают двух уровней: малые и значимые. Малые вехи Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии, или когда небольшой фрагмент сюжета сыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие в игре…

Читать дальше

Кратко Создание игры Сеттинг: какой мир окружает героев Масштаб: насколько эпической или приземленной буде игра Проблемы: какие угрозы или обстоятельства, будут побуждать персонажей к действию Персонажи ведущего: какие люди и места будут важны в игре Навыки и трюки: чем, вероятнее всего, будут заниматься персонажи Создайте своих героев Определитесь с длительностью игры: &nbsp&nbspсценарий: 1-4 сессии &nbsp&nbspсюжетная арка: 1-4 сценария &nbsp&nbspкампания: несколько сценариев Создание сценария Придумайте угрозы сценария &nbsp&nbspугрозы из аспектов персонажей &nbsp&nbspугрозы игры &nbsp&nbspугрозы из пары аспектов Создайте сюжетные вопросы Создайте сопротивление &nbsp&nbspЧто ему нужно? &nbsp&nbspКак персонажи игроков могут помочь или помешать? &nbsp&nbspПочему не может получить желаемое другими способами? &nbsp&nbspПочему его нельзя игнорировать? &nbsp&nbspРазбейте своих персонажей на ключевых и второстепенных &nbsp&nbspРаспишите характеристики Создайте первую сцену &nbsp&nbspясная задача &nbsp&nbspжёстко поставленный перед персонажами сюжетный вопрос Признаки хорошей игры С помощью Fate вы можете создавать истории в разных жанрах и на самые разные темы. Здесь нет готового сеттинга: вы создаёте его сами. При этом…

Читать дальше

Fate Core позволяет вам представить всё что угодно в мире игры в виде персонажа. Всё может иметь аспекты, навыки, счётчики стресса и последствия, если вам это нужно. Это называется бронзовым правилом, но вы могли встречать другое название — фрактал Fate. С помощью этих рекомендаций вы можете наделить игровыми характеристиками (а это равнозначно включению в игровой процесс) поселения, ловушки, эпидемии, корабли и т.д. — всё это мы будем называть дополнениями. Зачем это делать? Чем детальнее проработано дополнение, тем интереснее с ним взаимодействовать, тем больше ему уделено времени в игре. Когда использовать бронзовое правило? Взаимодействию с дополнением посвящено несколько сцен. Взаимодействовать с дополнением можно несколькими способами. Дополнение важно для игры. Пример Персонажи преодолевают горный перевал, где их застигла снежная буря. Если вы решите посвятить борьбе с бурей несколько сцен, то вам нужно детализировать бурю с помощью фрактала Fate. Но если буря — это всего лишь небольшая часть путешествия, пусть даже риски велики,…

Читать дальше

Одна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые будут стоять на пути игроков и мешать им достигать целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему интересные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую цену заплатить? И как события игры их изменят?  Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими: чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом их проигрыш не был предрешен. Пусть они постараются как следует, но и надежды не теряют. Персонажи ведущего делятся по сюжетной значимости: безымянные, второстепенные и ключевые. Скорее всего, к этому моменту у вас уже есть какие-то идеи: может быть концепция персонажа, его место в сюжете, или пара образов. Берите только самое необходимое Помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего не будут в центре внимания, в отличие от главных героев истории. Лучше сосредоточиться на том,…

Читать дальше

Кратко Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска? Вызов Состязание Конфликт Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска? Если простой проверки недостаточно, то выберите одно: Вызов — персонажи пытаются добиться важной цели последовательностью преодолений. Состязание — несколько сторон соревнуются в попытке добиться желаемого обменами до трёх побед. Конфликт — два или более персонажа пытаются напрямую навредить друг другу. Вызов Какие проверки и навыки могут быть задействованы? Совершите проверки. Интерпретируйте результат. Создание преимущества: провал осложняет ситуацию. Атака недоступна. Состязание Определите стороны конфликта. Объявите два или три ситуационных аспекта. Встречное или пассивное сопротивление для каждой стороны? Какие навыки могут быть полезны? Обмены — один бросок навыка. Если у вас самый высокий результат, вы получаете победное очко. Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено два победных очка. Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный поворот. Первый участник, получивший три победных…

Читать дальше

Что такое трюки Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка.  В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способности конкретных персонажей. Трюки позволяют создавать различия между персонажами, обладающими одинаковыми навыками. Пример У Эйзека и Бертин есть навык драка, но у последней также есть трюк «грязный приём», который помогает ей создавать преимущества этим навыком. В этом отличие персонажей: Бертин обладает уникальной способностью вычислять слабости своих противников, которой нет у Эйзека. В игре можно представить, что Бертин начинает бой, пробуя противника маневрами и выпадами, перед тем как нанести неожиданный удар. Эйзек же просто врывается в гущу врагов и прорубает сквозь них свой путь. Трюки и обновление Каждый последующий трюк после первых трёх уменьшает ваше обновление на единицу. Создание трюков Игроки могут брать трюки во время создания персонажа или уже во время игры. Трюки бывают следующих типов: новое действие навыка, бонус к действию, исключение из правил. Создавая трюк,…

Читать дальше

Что такое навыки Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего персонажа (например, атлетика, драка, или знания), которыми он мог обзавестись в результате тренировок, методом проб и ошибок, или же в силу природного таланта. Навык, в сущности — основа всех действий героя игры, которые требуют умения и удачи (и броска кубиков). Навыки имеют цифровые рейтинги: чем выше навык, тем лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков дает представление о возможностях персонажа: в чём он хорош, а в чём не очень. Навык — это и действие, которое он дает возможность совершить, и контекст использования. В игре лишь несколько возможных действий, но диапазон ситуаций, где навык можно применить, бесконечен. К примеру и телосложение, и ремесло позволяют преодолевать препятствия, но в очень разных обстоятельствах. Например, телосложение работает, когда вы выносите дверь, чтобы пробраться в помещение, а ремесло — когда вы взламываете замок.  Различные навыки позволяют дифференцировать между собой умения персонажей,…

Читать дальше

Кратко Результаты Преодоление Создание преимущества Атака Защита Результаты Провал: ваш результат меньше значения сопротивления. Ничья: ваш результат равен значению сопротивления. Успех: ваш результат на 1 или 2 больше, чем сопротивление. Стильный успех: вы обошли сопротивление на 3 или больше. Преодоление Провал — решите: ничего не вышло, успех с дорогой ценой. Ничья: достигаете цели за малую цену или не достигаете цели, но получаете усиление. Успех: достигаете своей цели без дополнительных проблем. Стильный успех: достигаете цели и получаете усиление. Создание преимущества Добавляя новый аспект: Провал — выбирайте: аспект не создаётся, аспект в игре, но соперник может призывать его один раз бесплатно. Ничья: вместо аспекта получите усиление. Успех: создаёте ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно. Стильный успех: создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно. На существующем аспекте: Провал: противник получает бесплатный призыв этого аспекта. Ничья и успех: если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы получаете усиление.…

Читать дальше

10/23