Silver Hoof Games

Создание игры

Создание игры

Кратко

Признаки хорошей игры

С помощью Fate вы можете создавать истории в разных жанрах и на самые разные темы. Здесь нет готового сеттинга: вы создаёте его сами. При этом стоит придерживаться определённых идей, которые лучше всего подходят Fate.

Играете ли вы в фэнтези, научную фантастику, супергероический боевик или полицейскую драму — Fate лучше всего раскрывает истории об инициативных и компетентных людях, ведущих драматичную жизнь.

Инициативность

Персонажи в играх Fate должны быть инициативными. У них множество способностей, которые позволяют им активно решать проблемы, и они не должны стесняться их использовать. Они не сидят в уголке и не ждут, когда решение проблем найдёт их само собой — они выходят навстречу опасности, прикладывают все усилия, идут на риск и преодолевают обстоятельства, лишь бы достигнуть поставленной цели.

Это вовсе не значит, что все они беспечны или брезгуют планированием и стратегией. Это лишь значит, что даже самые терпеливые среди них однажды встанут и проявят себя в самой ощутимой и очевидной форме.

Каждая игра по Fate должна давать персонажу возможность проявлять инициативу в решении своих проблем, причём несколькими способами.

Игра о библиотекарях, проводящих всё своё время в исследованиях среди пыльных томов, — это не Fate. Игра о библиотекарях, использующих забытые древние знания, чтобы спасти мир, — вот это Fate.

Компетентность

Персонажи в Fate хороши во многом. Это не мямлящие идиоты, которые регулярно падают лицом в грязь. Это умелые, талантливые или хорошо обученные личности, способные менять окружающий мир. Они — именно те, кто нужен в данный момент, и часто оказываются в эпицентре событий именно потому, что могут их изменить. Обычно в лучшую сторону.

Это не значит, что у них всегда всё получается или что их действия не вызывают непредвиденных последствий. Просто когда что-то идёт не так, это происходит не из-за глупой ошибки или неготовности рисковать. Каждая игра по Fate должна показывать персонажей как компетентных людей, способных справиться с любыми испытаниями.

Игра про мусорщиков, вынужденных сражаться с суперзлодеями, которые постоянно надирают им задницы, — не Fate. Игра про мусорщиков, которые создали улётную команду по борьбе с суперзлодеями, — вот это Fate.

Драма

Персонажи в Fate ведут очень яркую жизнь. Ставки для них всегда высоки, разбираются ли они с проблемами окружающего мира или с теми, что существуют лишь в их черепной коробке. У них, как и у нас с вами, есть сложности в отношениях с другими людьми и с самими собой. Их жизненные обстоятельства гораздо масштабнее тех, к которым мы привыкли, но всё же мы сопереживаем и сочувствуем им.

Это не значит, что они проводят всё своё время, утопая в страданиях и боли, или что вся их жизнь — катастрофы, потрясающие мироздание. Это лишь значит, что их жизни требуют от них принятия сложных решений, с последствиями которых им придётся жить дальше. Другими словами, они — полноценные личности.

Каждая игра по Fate должна создавать драматические события, которые происходят как с самими персонажами, так и между ними, а также помогать вам воспринимать персонажей как настоящих людей.

Игра о героях, бездумно повергающих все более сильных и многочисленных врагов, — это не Fate. Игра о героях, которые борются с судьбой за право вести нормальную жизнь вместо сражений с великим злом, — вот это Fate.

Масштаб игры

Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра.

Сеттинг может быть большим или маленьким, и это влияет на масштаб вашей игры в целом.

В мелкомасштабной игре персонажи разбираются с проблемами города или региона, мало путешествуют, а все их проблемы имеют локальный характер. Крупномасштабные игры подразумевают, что проблемы будут влиять на целый мир, цивилизацию или даже галактику, если жанр вашей игры позволяет такой размах. Иногда мелкомасштабные игры со временем перерастают в эпические, как бывает с длинными телевизионными сериалами или книжными сериями.

Главные угрозы сеттинга

Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию.

Каждый сеттинг должен иметь то, что будет волновать персонажей. Часто это будет опасность, которую они хотят устранить или нейтрализовать. Это и есть главные угрозы сеттинга.

Вместе вам нужно придумать две главных угрозы и записать их на карточках или анкете игры. Они станут аспектами, которые можно будет призывать на помощь или во вред на протяжении всей игры.

Угрозы должны отражать масштаб вашей игры и то, с чем будут сталкиваться персонажи. Они должны быть достаточно широкими, поскольку будут касаться не только персонажей игроков, но и многих обитателей мира.

Обычно для игры достаточно двух угроз, но вы можете сделать как больше, так и меньше. Маленькое число угроз (одна) означает, что всё будет вращаться вокруг попыток с ней справится. Если угроз три или больше, героям предстоит поднапрячься, чтобы справится со всеми.

Аспекты игры

Аспекты игры — это основные темы и идеи, которые будут присутствовать на протяжении всей игры.

Ведущий пишет их на карточке и кладет в середину стола. Одного-двух вполне достаточно.

Создавать аспекты игры можно двумя способами:

  • Обсудите совместно с игроками — что вам хочется видеть в игре?
  • Ведущий формирует аспект из угрозы игры.

заговоры и интриги, viva revolution, зловещее пророчество, пробуждение древних богов, все лгут, зло всегда побеждает

Игровое время

Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения игроков, сидящих за столом.

Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия и реакцию на любые действия, направленные против них. Обычно обмен не занимает больше нескольких минут.

Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить конфликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставленной цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты-двух до получаса или более в случае ключевой битвы против важного персонажа ведущего.

Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игровую встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачиваетесь и расходитесь по домам. У большинства групп сессия занимает от 3 до 5 часов, но тут нет теоретического предела: если никаких дел нет, вы ограничены только потребностью в пище и сне. По завершении сессии обычно наступает малая веха.

Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырёх. В течение сценария происходит окончательное разрешение конфликта, предложенного ведущим, или завершается сюжетная линия. После завершения сценария обычно происходит значимая веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю.

Сюжетная арка: несколько сценариев, обычно от одного до четырёх. Арка — это как сезон сериала, она содержит собственный большой конфликт, который пронизывает все или только некоторые сценарии. Арка не всегда чётко очерчена: у сериалов тоже есть сюжеты, которые разрешаются на протяжении целого сезона, и скачут от одной ситуации к другой без определенной структуры.

Кампания: несколько сюжетных арок. Нет верхнего предела длины кампании. Некоторые группы играют годами, некоторые завершают арку и останавливаются. Вы можете построить свою кампанию как своеобразную «суперарку», с одним большим конфликтом, или сделать ее состоящей из маленьких историй, которые вы расскажете в отдельных сценариях.

Часто бывает, что запланированная сессия переросла в целую арку, а желание отыграть кампанию закончилось после нескольких сессий. В этом нет ничего страшного. Чтобы такие перемены не застали вас врасплох и не огорчали, мы рекомендуем готовить к играм только самое необходимое и не забегать вперёд раньше времени.

Cценарий

Сценарий — это отрезок игрового времени, состоящий из нескольких отдельных сцен. После завершения сценария наступает значимая веха.

В сценарии героям предстоит столкнуться лицом к лицу с большой, неотложной и непростой угрозой (или угрозами). Когда угроза преодолена (или с ней больше нельзя справиться), сценарий заканчивается. На следующей сессии вы начнёте новый сценарий, который может быть либо напрямую связан с предыдущим, либо поставит игроков перед новыми угрозами.

Ведущий обычно начинает сценарий с сюжетного вопроса, а последующие сцены будут вращаться вокруг того, что герои делают, чтобы на него ответить, будь то поиск нужной информации и ресурсов или удар прямо по источнику проблемы.

Персонажи ведущего, чьи цели противоположны целям героев, будут мешать. Это может быть как пара громил, которые вламываются в дверь, чтобы убить героев, так и персонаж со своими интересами, который хочет вступить в переговоры, чтобы подтолкнуть героев к другому пути.

У хорошего сценария не должно быть одной-единственной «правильной» концовки. Может, персонажи игроков не смогут разобраться с угрозой вообще или сделают это так, что последствия окажутся печальными. А может, они добьются успеха одной левой. Заранее такие вещи знать нельзя — можно только взять и сыграть.

Угроза

Угрозы — это проблема, конфликт, противоборствующая сила, с которой столкнутся персонажи в течение игры. Задача угрозы — поставить персонажей в непростое положение перед выбором. То есть, угроза — это промежуточное звено. Гораздо важнее выборы, которые делают персонажи, сталкиваясь с угрозами.

Угрозы арки должны быть достаточно масштабны:

  • касаться не только персонажей игроков
  • обычно с ними нельзя справится тут и сейчас, для этого нужно выполнить несколько более мелких задач

Угрозы сценария могут быть не менее масштабны, но зато персонажи имеют возможность справиться с ними в течение сценария.

Есть два вида угроз.

  • Насущные угрозы: это проблемы, которые уже существуют в мире — возможно, давно, — и главные герои разбираются с этими проблемами, чтобы сделать мир лучше. Примеры: коррумпированные власти, организованная преступность, голод и болезни, нападения чудовищ.
  • Назревающие угрозы: это вещи, которые только начали проявляться в мире, но способны принести ему большое зло, если проявятся полностью или достигнут своих целей. Герои борются с этими проблемами, чтобы не дать миру скатиться в хаос или предотвратить его разрушение. Примеры: назревающая война, внезапное нашествие мертвецов, страшная эпидемия.

Поиск угроз

Создание сценария начинается с поиска трудностей, которые персонажам предстоит преодолеть. И в этом нам помогут аспекты.

Аспекты персонажей могут многое рассказать о будущем сюжете — они говорят, что важно в персонажах (и для персонажей), указывают на связанные с ними элементы игрового мира и описывают уникальные грани личности каждого героя.

У вас также есть аспекты, связанные с самой игрой: насущные и назревающие угрозы, аспекты мест, любые другие аспекты, которыми обладают действующие лица кампании. Опираясь на них, вы можете усилить ощущение целостного, динамичного мира и удержать исходную задумку игры на первом плане.

Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно только ими воспользоваться.

Можно рассматривать связанную с аспектами угрозу как одно большое навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени, но структура остается принципиально такой же: наличие аспекта предполагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или нескольких персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персонажи игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу.

Угрозы из аспектов персонажей

Придумывая угрозу на основе аспектов персонажа, постарайтесь уместить её в одно предложение.

У вас есть аспект X, это подразумевает, что Y (здесь, кстати, может быть целый список). Поэтому Z наверняка станет большой проблемой для персонажа.

Заполнить второй пропуск, сложнее, чем создать навязанное событие: тут надо как следует подумать над различными потенциальными последствиями конкретного аспекта.

Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь:

  • Кого может не устраивать, что у персонажа есть этот аспект?
  • Указывает ли аспект на потенциальную угрозу для персонажа?
  • Описывает ли аспект связи или отношения, которые могут стать проблемой для персонажа?
  • Описывает ли аспект элемент предыстории персонажа, который может сейчас всплыть и создать трудности?
  • Описывает ли аспект нечто важное для персонажа, что можно было бы поставить под удар?

У Эйзека Жестокого есть аспект самоуверенный баран, это подразумевает, что он будет гнуть свою линию до последнего. Поэтому не стать марионеткой в руках Епископа Служения наверняка станет большой проблемой.

 

Риндо Колиотти — оккультист в поисках Силы. Это подразумевает, что он не упустит возможности эту силу получить. Поэтому не попасть в ловушку Рыбьих Голов наверняка станет большой проблемой для него.

 

У Бертин есть аспект помилована Кардиналом Боли, что подразумевает, что она играет какую-то роль в коварном плане его святейшества. Поэтому, отказаться от сделки (как и выполнить сделку) с кардиналом наверняка станет большой проблемой.

Угрозы игры

Можно взять угрозу из мира вокруг. Она будет шире и масштабнее, чем те, что основаны на аспектах персонажей: такая угроза вовлекает всех персонажей игроков и, возможно, многих персонажей ведущего. Она менее «личная», но не менее интересная.

К тому же, угрозы игры это идеальный выбор, когда игроки на первой сессии создают персонажей, и вы сразу начинаете игру.

Поскольку X — одна из угроз игры, можно предположить, что Y. Поэтому Z наверняка станет большой проблемой для персонажей.

Спросите:

  • Какие опасности для персонажей игроков порождает угроза?
  • Кто является движущей силой угрозы и какие мерзости он готов совершить, чтобы добиться своей цели?
  • Кто ещё хочет устранить угрозу и как его «решение» может выйти боком персонажам игроков?
  • Какие действия будут способствовать устранению угрозы и какие при этом могут возникнуть сложности?

Поскольку отряды дезертиров в степи — одна из угроз, можно предположить, что они стали разбойниками, наемниками или пали жертвой Тьмы. Поэтому путь через степь наверняка станет большой проблемой.

 

Поскольку древние артефакты — одна из угроз, можно предположить, что кинжал Бертин, похищенный из заброшенного города, — это заточенный демон. Поэтому его пробуждение наверняка станет большой проблемой.

Аспекты персонажей и угрозы игры

Объединим предыдущие два пункта.

Поскольку у X есть аспект Y, а в мире есть угроза Z, можно предположить, что N. Поэтому M наверняка станет для персонажа большой проблемой.

Спросите:

  • Повлияет ли следующий шаг в устранении угрозы лично на одного из персонажей игроков, поскольку у того есть определённые аспекты?
  • Есть ли у кого-то, связанного с угрозой, причины действовать против одного из персонажей игроков из-за аспекта последнего?

Если вы создаете персонажей и сразу же начинаете играть, у вас не будет возможностей придумать угрозы из аспектов персонажей, поэтому сосредоточьтесь на угрозах игры.

Поскольку Эйзек — беспощадный палач, а в мире есть угроза лишится рассудка от увиденного ужаса, можно предположить, что Эйзек решит допросить захваченного друида своими методами. Поэтому оставаться в душевном равновесии наверняка станет большой проблемой для спутников Эйзека.

 

Поскольку Риндо если там и не был, то что-то читал, а Культ Луны никак не может разобраться с двумя противоречащими пророчествами, можно предположить, что Риндо — единственный, кто может найти ответ. Поэтому, когда Примарх предложит ему изучить Ритуалы Безмятежности, это будет большой проблемой для Риндо, так как делает его мишенью для обеих фракций Культа.

Угрозы из пары аспектов

Здесь начинается самое интересное: вы можете создавать угрозы не из одного аспекта, а из связей между двумя аспектами. При этом задачи остаются чем-то личным для персонажей, но их масштаб расширяется — они охватывают сразу несколько персонажей или же позволяют вплести в сюжет историю конкретного персонажа игрока.

Поскольку у X есть аспект Y, а у Z есть аспект V, можно предположить, что N. Поэтому M наверняка станет большой проблемой для них.

Спросите:

  • В какие неприятности оба персонажа скорее всего ввяжутся из-за наличия у них этих двух аспектов?
  • Есть ли у одного из персонажей связи или отношения, которые могут создать проблему для второго?
  • Указывают ли аспекты на элементы предыстории персонажей, которые могут вызвать столкновение в настоящем?
  • Может ли успех одного из персонажей обернуться бедой для другого из-за этих аспектов?

Поскольку Эйзек — паладин ордена Стенаний, а у Бертин связи в Университете, можно предположить, что эти фракции будут враждовать. Поэтому, захватив посланников Университета, местный глава ордена решит их казнить, что наверняка станет большой проблемой.

 

Поскольку Бертин обожает побрякушки, а Риндо Колиотти — оккультист, можно предположить, что гробница в Белой скале не просто захоронение ценностей, а опасное мистическое место. Поэтому обойти все магические ловушки наверняка станет большой проблемой.

Сюжетный вопрос

В зависимости от ответов, которые дадут персонажи на сюжетные вопросы, формируется сюжет игры. Например, как персонажи справятся с Королевой Маяка? Как персонажи помогут потерявшему всё рыцарю Вопрос должен быть достаточно расплывчатым, чтобы на него можно было ответить разными способами.

На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые вы хотите получить ответы во время игры. Каждую придуманную угрозу будут сопровождать два очевидных вопроса:

  • Смогут ли персонажи игроков справиться с угрозой?
  • Как они это сделают?

Придумайте интересные последствия на случай отрицательного ответа на первый вопрос. Это как с броском, если интересных последствий провала нет — придумайте их или переведите ситуацию в автоматически успешную.

Задайте дополнительные вопросы, которые добавят истории глубины и нюансов и постепенно подведут к финалу. Подумайте, что может помешать решить задачу.

Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий. Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. Если вопросов более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следующего сценария, что на самом деле совсем неплохо.

При необходимости вы можете быстро избавиться от вопроса, который окажется не важен в игре, и заменить его новым прямо на ходу — причём для этого не понадобится выбрасывать все остальные заготовки.

Сопротивление

Вам нужны персонажи, которые спровоцируют игроков отвечать на сюжетные вопросы. Вам также надо определиться с их мотивами и целями: почему они противостоят целям персонажей игроков и чего хотят.

Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить по крайней мере на следующие вопросы:

  • Что нужно этому персонажу? Как персонажи игроков могут помочь или помешать ему получить желаемое?
  • Почему этот персонаж не может получить желаемое обычными способами? Другими словами, почему его мотивы усугубляют проблему?
  • Почему этого персонажа нельзя игнорировать?

Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей, чтобы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей-оппонентов служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли от него избавиться и передать его роль другому. Это не только уменьшит объём подготовки, но и позволит глубже проработать личности каждого из персонажей, сделать их более объёмными и увязать вместе их мотивации.

Решите, какие из имеющихся персонажей будут ключевыми, а какие — второстепенными. Определите их характеристики.

Персонажи ведущего:

  • Примарх ордена Стенаний (второстепенный)
  • Помощник примарха, паладин Норик (второстепенный)
  • Контакт Бертин из Университета, Ригел Мальвус (второстепенный)
  • Глава агентурной сети Несущих Свет, советник Джемис (ключевой)

Примарх борется с пагубными идеями, которые Университет распространяет в этих землях.

Норик, помощник примарха, слепо следует субординации и писаниям ордена, поэтому он не может нарушить данный примархом приказ, но всей душой желает разыскать его и помочь персонажам.

Ригел Мальвус готов на всё ради спасения себя и своих людей, поэтому предлагает Бертин местонахождения клада Принца-Демона.

Советник Джемис хочет разрушить репутацию ордена Стенаний с помощью своей хитроумной ловушки. Он распустил нелепые слухи и идеи, выдав их за Университетские, он похитил примарха, и он первый начнет гонения на орден Стенаний, если его план взлетит.

Выглядит интересно, но довольно прямолинейно, поэтому ведущий решает углубить заговор: Ригел Мальвус заодно с Джемисом. Мальвус распространял еретические идеи в землях ордена, а все ради власти и получения доступа к писаниям ордена. Агенты Джемиса должны вытащить Ригела из тюрьмы незадолго до казни.

Cцена

Сцена — это единица игрового времени. В ходе сцены игроки пытаются добиться поставленной цели или совершить что-нибудь значимое в рамках сценария. Можно сказать, что из сцен состоят все сценарии, сюжетные арки и кампании.

Сцена не сильно отличается от сцены в кинофильме, телесериале или романе: герои совершают действия в рамках определённого временного отрезка, и обычно всё это происходит в одном месте. Как только действие переходит к новой цели, в новое место или перемещается во времени, — начинается новая сцена.

Одна из главных обязанностей ведущего — начинать и заканчивать сцены. Лучший способ контролировать темп игры — строго следить когда начинаются и заканчиваются сцены. Пусть сцена длится пока игроки вовлечены в игру и получают удовольствие, но как только темп начинает падать, пора переходить к следующей.

Начало сцены

Когда вы начинаете сцену, установите как можно точнее две вещи:

  • Какова цель сцены?
  • Что сейчас произойдет?

И добавьте хотя бы одно:

  • Персонажи могут блеснуть своими навыками либо в противостоянии с более слабыми противниками, либо в конфликте с достойными соперниками.
  • Персонажей игроков ждет непростой выбор или осложнение ситуации.

Чем точнее определена цель, тем легче понять когда сцена заканчивается. Хорошая сцена вращается вокруг конкретного конфликта или конкретной цели. Как только персонажи игроков добились успеха или провалились, сцена закончена. Если задуманная сцена не имеет ясной цели, вы рискуете затянуть её дольше, чем нужно, замедлив тем самым темп сессии.

Чаще всего игроки сами подсказывают цель сцены, потому что они всегда говорят, что хотят сделать прямо по ходу игры. Так что если они говорят: «Ну, мы отправляемся в логово воров, чтобы накопать компромат», — вы уже знаете цель следующей сцены, и она закончится, когда герои найдут компромат или когда лишатся этой возможности.

Однако, игроки не всегда могут точно сказать, чего они хотят. Если вы интуитивно не понимаете их целей исходя из контекста игры, задавайте вопросы, пока не получите прямых ответов. Так, если игрок говорит: «Окей, я отправляюсь в доки, чтобы поспрашивать моряков», — его цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его: «А что ты собираешься там узнать? У тебя есть что предложить в обмен на информацию?»

Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например, в начале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборвалась на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обращаться к придуманным ранее сюжетным вопросам и создавать ситуации, которые напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом, создавая сцены, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры.

Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как раз перед тем, как произойдет что-то интересное. Телесериалы и фильмы это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала сцены в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие.

Завершение сцены

Разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить сцену, как только интересное действие закончится. Этот подход работает, потому что помогает удерживать интерес до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь и рядом: показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент, оставили небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене.

Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Персонажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но они наверняка захотят сделать что-нибудь ещё: обсудите результаты их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д. Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали, что хотят сделать, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель новой сцены и что интересного должно произойти дальше?

Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгрышем сцены и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят потрепаться от лица своих персонажей, и, если они увлечены беседой, не мешайте, а когда разговор себя исчерпает, предлагайте следующую сцену.

В предыдущей сцене Риндо нашел несколько улик, а Бертин запугала до смерти торговца информацией. Время уже к вечеру, а Эйзек так и не проявил себя.

Ведущий решает ввести сцену, сосредоточенную на паладине, смотрит его аспекты и выбирает сын улиц. Он рассказывает, что на торговой площади, где находятся группа, начинается публичный суд над малолетними ворами, попрошайками и хулиганами. Их всех, скорее всего, приговорят к отрубанию руки или каторге, что равносильно смерти.

Эйзек сразу же вспоминает, что он мог бы быть на их месте. Он жаждет вступиться за ребят. Можно начинать сцену.

Создание первой сцены

Выберите один из сюжетных вопросов и поставьте его перед персонажами игроков.

Постарайтесь дать игрокам ясную цель: может проблема уже ясна или ещё только предстоит выяснить суть. Или же проблема далеко, но персонажам как раз в ту сторону.

Иногда ведущий прямо обозначает цели, иногда задача проистекает из сути происходящего. Например, отряд оказывается в городе, пораженном чумой. Что они будут делать? Попытаются выбраться, помогут с лечением или отправятся в столицу за известным доктором? Важно, чтобы игроки видели цели и знали за что взяться.

Задачу перед персонажами чаще всего ставит:

  • ведущий, разъясняя суть происходящего и показывая первые шаги на пути к решению;
  • сами персонажи, когда задача вытекает из стартовой диспозиции, как в примере выше;
  • персонажи ведущего: героев могут попросить о помощи, нанять или что-то потребовать.

Не пренебрегайте мотивацией, если вы правильно создали угрозу и сюжетные вопросы, персонажи просто не смогут уйти от них.

Первая сцена для многих ведущих самая сложная, потому что вам и игрокам нужно время, чтобы войти в ритм. Не давайте им времени! Так вы только затяните сцену и расслабите игроков. Чем быстрее вы перейдете к активным действиям, тем лучше.

Если вы играете длительную кампанию, первые сцены вполне можно оставить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в предыдущей сессии. Это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены.

Ведущий готовит первую сцену. Из сюжетных вопросов вытекает несколько очевидных вариантов:

  • Персонажи узнают, что Примарх арестовал послов Университета.
  • Послов арестовывают прямо на глазах персонажей.
  • Персонажи игроков становятся свидетелями распространения еретических учений Университета.

Ведущему больше нравится второй вариант, потому что в этом случае у персонажей появляется ещё один интересный сюжетный вопрос: противостоять аресту или нет?

Цель сцены: дадут ли персонажи пленить Ригела Мальвуса? Откликнутся ли персонажи на просьбу Ригела спасти его?

Что сейчас произойдет: в дверь вломятся воины ордена, предъявят бумаги и потребуют делегацию Университета отправится с ними.

Что будет дальше?

Самое важное, о чём следует помнить: когда вы наконец запустите свой сценарий, всё пойдет не так, как вы ожидали. Вы столкнётесь с сотней различных ситуаций и проблем, которые направят ход игры по самому неожиданному пути.

Поэтому, мы не рекомендуем заранее досконально определять, какие сцены и места будут присутствовать в сценарии. Активность игроков и принятые ими решения, скорее всего, всё равно обесценят большую часть вашей подготовки.

Во время игры вы вместе создаете сцены и двигаете их к разрешению. Вы, как ведущий, вводите в повествование сюжетные вопросы, а затем продвигаете их.

Добавить комментарий

Cart
  • No products in the cart.