Silver Hoof Games

Fate Core in Black — правила Fate Core на русском

Полный текст правил настольной ролевой системы Fate Core на русском языке, одной страницей. Редакция Silver Hoof Games на основе «Книги Пепла»: аспекты и жетоны судьбы, четыре действия и их исходы, навыки и трюки, вызовы, состязания и конфликты, вехи, создание игры и персонажей ведущего.

Материал основан на Fate Core System и Fate Accelerated Edition (Evil Hat Productions) и распространяется по лицензии Creative Commons Attribution 3.0. Цитируйте свободно, указывая источник и ссылку на эту страницу.

Fate Core in Black

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

Fate Core — универсальная ролевая система, которая позволяет придумать, рассказать и поучаствовать в ролевом приключении. Здесь нет заранее определённого мира и жанра – история развернётся там, где вы захотите. Это может быть выдуманный мир с парящими городами и паровыми дельтапланами, или вы можете взять что-то знакомое из книг и сериалов. Главными героями станут ваши персонажи – аватары игроков.

Fate Core создали и издали Evil Hat Productions. На русском языке изданием занимается indigogames.

Наше “издание”, Fate Core in Black, сделано на основе Книги Пепла, которая основана на русскоязычном издании Fate Core System. Evil Hat Productions выпустили Fate Condensed, где изложены обновлённые краткие правила Fate Core. Суть от этого не изменилась, но авторы кое-что уточнили и поправили. Condensed не было на русском языке на момент создания Fate Core in Black. Тем не менее мы активно использовали её в работе. Так же мы сверялись с Fate SRD, как с самым полным источником правил Fate на английском языке. Вот такая вот сложная судьба.

Fate Core in Black сделана для того, чтобы у вас была самая понятная и современная версия Fate Core, удобная в изучении и использовании. Надеемся, что вам понравится.

Что нужно для игры

Обычные кубики

Вместо кубиков Fate сгодятся обычные шестигранники. Читайте грани 5 и 6 как “+”, грани 1 и 2 — как “-”, 3 и 4 — как пусто.

Что такое ролевые игры

Если вы раньше не играли в настольные ролевые игры (НРИ), то суть такова: вы собираетесь с друзьями, чтобы создать интерактивную историю о персонажах, которых сами же и придумаете. Вам решать, с какими препятствиями и вызовами они столкнутся, как отреагируют, что скажут и сделают.

Один из участников станет ведущим, а остальные игроками.

Задача игрока — отыгрывать одного из главных героев истории (мы называем их персонажами игроков). Вы будете принимать решения от лица своего персонажа и описывать другим участникам, что он или она говорит и делает.

Если вы ведущий, то ваша сфера ответственности — мир, в котором живут персонажи игроков. Вам предстоит делать всё то же самое, но от лица всех остальных персонажей, населяющих мир игры (мы называем их персонажами ведущего), описывать окружение, создавать сценарии и ситуации, в которых персонажи игроков будут участвовать. К тому же вы — финальный арбитр правил, которые определяют исход действий персонажей и влияние этих действий на игровой мир и вашу историю.

Но самое важное, как для игроков, так и для ведущего — получать удовольствие и помогать повеселиться остальным! В основе этой игры лежит сотворчество, где все участники делятся идеями и ищут возможность сделать процесс интереснее для группы в целом.

Рано или поздно в игре возникнет момент, когда персонаж попытается преодолеть серьезное препятствие или столкнется с сопротивлением. В этом случае он может как преуспеть, так и провалиться. Получится ли у него? Ответить на этот вопрос нам помогут правила игры. Чаще всего для определения исхода нужно бросить кубики. В каких ситуациях и как это делать, мы расскажем позже.

С чего начать

Чтобы получить максимальное удовольствие от Fate и избежать возможных спорных ситуаций, вам нужно прочитать эти правила.

Ведущему необходимо прочитать бо́льшую часть правил. Игрокам достаточно разделов  “Аспекты и жетоны судьбы”, “Действия и исходы”, “Создание персонажа”. Хотя всё необходимое может объяснить и ведущий прямо перед игрой.

Подготовка

  1. Сначала определитесь с сеттингом (миром игры). Обычно это происходит одним из двух способов:
    • Игроки и ведущий используют главу “Создание игры”. Можно придумать что-то своё или перенести в игру сеттинг из любого сериала или книги.
    • Вы играете в готовом мире приключений из специальной книги правил, такой как Книга Пепла или любой Мир приключений для Fate.
  2. Игроки придумывают себе персонажей и описывают их правилами Fate.
  3. Ведущий готовится к первой встрече, используя главу “Создание игры”.
  4. Ну и наконец, ведущий запускает первую сцену, и вы начинаете играть.

Отличия от Fate Core

Здесь собраны основные отличия Fate Core System и Fate Core in Black, которые будут полезны ветеранам Fate. Мы используем перечисленные правила Fate Condensed:

Как в Fate Core

В таких синих врезках описаны отличия Fate Core System от того, что представлено у нас на сайте.

Ссылки

Авторы

авторы оригинальной Fate Core System

Ведущий разработчик системы: Леонард Бальсера
Разработка Брайан Энгард, Майк Олсон, Райан Маклин
Редактура Райан Маклин, Джереми Келлер
Производство Фред Хикс
Менеджмент проекта Шон Ниттнер
Бренд-маркетинг Крис Ханрахан
Создатели Fate Роб Донохью и Фред Хикс

авторы русского издания Fate Core System

Перевод: Алексей Черных, Юрий Слинько, Владислав Задумов, Сергей Тен, Роман Королёв, Кирилл Поливко, Тамара Персикова
Редактура: Тамара Персикова, Юрий Слинько, Константин Бордюгов, Татьяна Антипова
Корректура: Елена Сербина
Производство: Тамара Персикова

авторы Fate Condensed

Авторы: П.К. Салливан, Эд Тёрнер и Фред Хикс
Дополнительная разработка системы: Ричард Беллингем и Роберт Ханз
Разработчик линейки Fate: Софи Лагас

автор Книги Пепла

Сергей Ровенков

авторы Fate Core in Black

Разработка: Сергей Ровенков 
Редактура и корректура: Даниил Шипаев
Электронная вёрстка: Даниил Шипаев и Сергей Ровенков

Копирайт

Текст в этом разделе сайта, относящийся к Fate Core System на русском языке может быть использован свободно с указанием авторства.

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/, products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Благодарности

Выпуск этих правил в свободный доступ стал возможен благодаря нашим патронам: Black Gnome Studio, Александр Романюк, Dark Star, Dmitrii Tretiakov, irdis_dm, Kashnikov Alexander, Alexey Patrushev, Andrey Syskaev, nerewartan, Ayallay, El Residente, Garok2213, Luis Olavo de Moura Dantas, Anton Belov, Татьяна Сморудова, Kipo, justanotherman, Bylov Mikhail, Amethyst Bard, David Holmes, Mustard_Lolipop, Денис Лобазов – спасибо вам!

Мы благодарим Александра Кашникова, Якова Умного, Андрея Логинова и Евгения Литвина за помощь с правилами.

Создание персонажа

Игра начинается как только вы садитесь за стол. А именно — с создания персонажей. Почему? На это есть три причины.

Во-первых, создавая персонажей вы описываете и раскрываете их предысторию. У по-настоящему живых персонажей есть прошлое, говорящее о том, кто они, и  связывающее их друг с другом. Это поможет определить, где они побывали, что сделали и почему примут участие в грядущем приключении. Так вы с самого начала игры нырнёте в уже идущую полным ходом историю, в которой самое интересное ещё случится.

Во-вторых, сам процесс создания персонажей готовит почву для той части истории, с которой вы начнёте полноценную игру. Вся игра состоит из сюжетных арок, органично перетекающих из одной в другую. И в этой схеме создание персонажей станет “нулевой” аркой, на которой, как на фундаменте, выстроится вся игра.

В третьих, создание персонажей — процесс сотворчества всей группы. Это помогает наладить взаимопонимание между игроками и ведущим, а также установить связи между персонажами и миром, который их окружает.

Кратко

  1. Придумайте концепцию и проблему персонажа.
  2. Придумайте имя.
  3. Придумайте 3 аспекта своему персонажу, по крайней мере один из них должен описывать связь вашего персонажа с персонажем другого игрока.
  4. Выберите навыки и запишите их значения в пирамиду на листе персонажа.
  5. Выберите или придумайте от одного до пяти трюков.
  6. Обновление: сколько жетонов судьбы вы получаете в начале сессии. Три минус один за каждый трюк сверх трёх.
  7. Стресс и последствия зависят от уровня навыков воли и телосложения.

Fate Core

Эта последовательность соответствует правилам Fate Condensed. В Fate Core System вместо пункта 3 (создание аспектов) использовались “Три фазы”.

Идея персонажа

Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и проблему. Начнем мы именно с концепции. Ее можно слепить по образу вашего любимого героя из фильма или книги, или же построить вокруг того, чем вам хочется заниматься в игре: разбираться в науке, нести Свет Пламени, причинять боль врагам, взрывать всё подряд и т. д.

Персонажи игроков должны быть инициативны. Решите для себя, почему ваш персонаж снова и снова ходит по острию ножа. Ведущий не будет вести вас за ручку всю игру, он будет слишком занят с игроками, чьи персонажи нашли свою мотивацию.

Не волнуйтесь, если образ персонажа мутирует по ходу его создания — вы всегда сможете вернуться к первому шагу и что-то поменять.

Стройте мир вокруг

Создавая персонажа вы будете неизбежно придумывать и мир вокруг него: других персонажей, организации, места и т. д. И это замечательно!

Концепция

Концепция — это фраза, которая характеризует вашего персонажа в целом: кто он, чем занимается и почему. Этот аспект первый и самый важный.

Вот несколько направлений для концепции, над которыми можно подумать:

Концепции разных персонажей внутри игровой партии могут пересекаться, пока у каждого из них остаются свои уникальные детали. Если концепции должны быть похожими — например, когда ведущий предлагает игру о миссионерах в неосвещённых Пламенем землях, — проблемы персонажей должны различаться.

Не застревайте на аспектах

Помните — аспекты персонажей можно поменять. Если вы не в состоянии сформулировать аспект, запишите свою идею. Придумали аспект поинтереснее? Отлично! Или, может, другой участник игры подскажет что-то дельное. Не стоит забывать, что всегда можно изменить любой аспект уже в игре.
В конце концов, всегда можно оставить место на листе пустым.

Пример

Эйзек Жестокий — паладин ордена Стенаний. Естественно, что борьба с Тьмой и прославление Пламени — это дело всей его жизни. Он представитель Церкви в отряде и формальный лидер.

Риндо Колиотти — оккультист и ученый в поисках источника Силы. Риндо обучался в Университете Синее Зеркало, но затем бежал и создал алхимическую лабораторию в Кривом бору. Где работал, пока идея приручения Тьмы не захватила его.

Бертин Ртуть — воровка из Града Пяти Озер. Жажда наживы привела ее в западню, и она была приговорена к отрубанию рук. Но Кардинал Боли, глава ордена Стенаний, вступился за нее и отправил искупать грехи под присмотром Эйзека.

Проблема

У каждого персонажа помимо концепции есть аспект-проблема, который описывает часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам, кто этот персонаж, то проблема отвечает на вопрос «что усложняет персонажу жизнь?». Этот аспект будет выступать источником хаоса, который толкает его в интересные ситуации.

Проблема не должна быть тем, что можно легко игнорировать, но и сковывать героя по рукам и ногам ею тоже не стоит — иначе ему придется тратить всё свое время на борьбу с последствиями, а не на другие события игры. Исключением может выступить ситуация, когда значительная часть приключения завязана на выбранной проблеме.

К тому же проблема не должна повторять часть концепции. Если ваша концепция — проповедник, искореняющий Тьму, то проблема фанатик Пламени не имеет смысла, ведь это и так следует из концепции.

Прежде чем идти дальше, обсудите свою проблему с ведущим. Вместе приведите по паре примеров, как можно призвать или навязать аспект, чтобы понять, что вы на одной волне и говорите об одном и том же.

Пример

Эйзек хочет взять в качестве проблемы что-то более социальное — самоуверенный баран.

Проблема Бертин уже видна из ее предыстории, и этого достаточно — обожает побрякушки. Теперь история Бертин будет построена вокруг проблемы и борьбы с ней.

Риндо хочет проблему вне персонажа — бежал из Университета. Это указывает на то, что Университет будет частенько вмешиваться в дела Риндо.

Светлая сторона

Проблема — это аспект, а значит, её можно призвать, верно?
Всё так! Если коротко, борьба с проблемой делает персонажа сильнее, создавая помимо уязвимостей ещё и его внутренний стержень.

Пример

Порок Эйзека самоуверенный баран может принести пользу, например, когда чудовище предлагает соблазнительную сделку, а Эйзек хочет отказаться.

А Бертин, которая обожает побрякушки, наверняка умеет точно определять стоимость драгоценностей и сбегать из тюрем, в которые она нередко попадает.

Навыки

Подробное описание навыков вы найдете в главе «Навыки».

Выберите:

Любой навык, который вы не взяли, считается посредственным (+0).

Дополнительный стресс и последствия

Телосложение и воля влияют на количество ячеек стресса. Если вы хотите получить эти бонусы, распределите соответствующие навыки в первую очередь.

Пример

Концепция Риндо подсказывает, что выбрать в качестве отличного (+4) навыка стоит знания. Затем он выбирает хорошими (+3) навыками ремесло и эмпатию. Остаётся выбрать ещё три неплохих (+2) и четыре средних (+1) навыка.

Трюки

Придумайте или выберите из готовых от трёх до пяти трюков. Они меняют работу навыков персонажей и расширяют их возможности. Выбор и создание новых трюков описаны в главе «Трюки».

Каждый персонаж получает три бесплатных трюка на старте и может взять ещё два за счет обновления по курсу один к одному. Это значит, что чем больше у вас трюков, тем меньше обновление. Чем меньше обновление, тем меньше жетонов. Чем меньше жетонов, тем чаще придется принимать осложнения от навязанных аспектов. Выбор трюков может занять время, поэтому можете взять один сразу, а остальные по ходу игры.

Пример

Бертин берет трюк «грязный приём», который дает +2 к броскам боя на создание преимущества против оппонента, если он использует стиль боя, имеющий слабость, которую можно эксплуатировать.

У неё остается ещё два бесплатных трюка.

Обновление

Персонажи игроков начинают игру с обновлением 3, то есть в начале каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы.

За каждый трюк сверх третьего обновление снижается на один. Если вы взяли четыре трюка, то ваше обновление — 2. Пять трюков — 1. Обновление не может быть меньше единицы.

Стресс и последствия

Когда персонажи встречаются с опасностью — а это не редкость — у них есть два способа остаться на ногах: через получение стресса и/или последствий.

Раздел о конфликтах в главе «Вызовы, состязания и конфликты» рассказывает о них подробнее, но, если коротко, то стресс — краткосрочный эффект конфликта, а последствия — долгосрочные и порой весьма травмирующие эффекты от полученного урона.

У персонажей игроков есть два отдельных счетчика стресса. Физический счетчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический. Чем больше у счетчика ячеек, тем устойчивей персонаж к соответствующему типу урона. По умолчанию у персонажа 3 ячейки в каждом счётчике.

Также у каждого персонажа есть три строки для последствий: лёгкого, среднего и серьёзного. Они не делятся на физические и ментальные, и могут отражать любой тип урона.

Если взять навыки воли и телосложения, это увеличит количество ячеек стресса и даже последствий. Воля даст новые ячейки ментального стресса и ячейку последствия, телосложение – физического.

Телосложение / Воля

Физический / Ментальный стресс

Посредственный (+0)
[1][1][1]
Средний (+1) или Неплохой (+2)
[1][1][1] [1]
Хороший (+3) или Отличный (+4)
[1][1][1] [1][1][1]
Великолепный (+5) или выше
[1][1][1] [1][1][1]
и дополнительная ячейка лёгкого последствия (ментальная или физическая)

Fate Core

Fate Core System использует ячейки стресса разного размера.
По умолчанию у персонажей по две ячейки стресса в каждом счетчике: первый на 1 стресс, а второй на 2.
Если взять навыки воли и телосложения, это увеличит количество ячеек стресса и последствий:

  • Средний (+1) или неплохой (+2) уровень навыка даёт ячейку стресса на 3 единицы урона.
  • Хороший (+3) или отличный (+4) — ячейки стресса на 3 и 4 единицы урона.
  • Великолепный (+5) – даёт ячейки стресса на 3 и 4 единицы урона и дополнительную ячейку легкого последствия (для ментального или физического урона соответственно).

Быстрый старт

Воспользуйтесь этим разделом, если у вас нет идей по поводу аспектов, трюков и навыков или же вы хотите поскорее начать игру. Вам всё равно потребуется придумать концепцию и проблему персонажа. Всё остальное добавляйте прямо во время игры.

Аспекты

Придумайте аспект по ходу игры, если:

Запишите идеи на полях, а место под аспект оставьте пустым. Заполните его уже в игре, когда персонаж раскроется, а вы поймете, какая из идей лучше раскроет себя.

Всегда спрашивайте, что в персонаже важно и почему? Как говорилось выше, аспекты дают понять, что в игре важно и почему это важно именно вашей группе. Это компас для выбора лучших аспектов. Если сомневаетесь, то спросите себя: «Что тут важнее всего и почему?»

Запишите аспект в тот момент, когда он мог бы помочь персонажу достичь чего-то важного или когда есть хороший повод навязать аспект самому себе. Разумеется можно записать аспект и тут же воспользоваться им – в этом весь смысл! Когда сессия закончится, подумайте, что вы хотите поменять в аспектах, которые выбрали — подробнее смотрите «Вехи».

Навыки

Если в какой-то момент вы используете навык, которого нет на листе вашего персонажа, происходит одно из двух: либо вы считаете этот навык посредственным (+0), либо записываете в свободную ячейку в пирамиде навыков и бросаете как будто бы он был там всегда. Так можно продолжать до тех пор, пока все ячейки навыков не будут заполнены.

Даже если вы решили бросить навык с (+0), в будущем вы сможете записать его в свободную ячейку пирамиды на более высоком уровне. Например, когда нужно впервые сделать бросок знания, то можно сделать его с (+0), а в следующий раз записать себе знание на неплохом (+2) уровне. Удачный бросок посредственного навыка может на такое вдохновить.

Вы также можете взять телосложение или волю, чтобы получить бонусы в виде дополнительных ячеек стресса и последствий.

Трюки

Вы можете вписать свои три бесплатных трюка на лист персонажа в любой момент, равно как и добавлять сверх того, но за дополнительные нужно заплатить жетон судьбы и уменьшение обновления на 1.

Если свободных жетонов у вас нет, но появилась идея отличного трюка, всё равно запишите его, снизив обновление на 1. Им можно будет начать пользоваться уплатив жетон позже.

Аспекты и жетоны судьбы

Аспекты

Аспект – это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. Они влияют на течение истории: дают персонажу преимущество и усложняют ему жизнь. Именно с помощью аспектов тратят и зарабатывают жетоны судьбы.

Жетоны судьбы

У ведущего и у каждого из игроков есть свой запас жетонов судьбы, при помощи которых можно влиять на течение игры. В качестве жетонов лучше всего использовать что-то физическое, что можно положить прямо на игровой стол, вроде фишек.

Каждый игрок начинает сессию с количеством жетонов, равным его обновлению. Если жетонов в конце встречи осталось больше чем значение обновления, запиши это число – с таким количеством жетонов вы начинаете следующую сессию. Запас ведущего восстанавливается после каждой сцены.

Типы аспектов

Есть разные типы аспектов: аспекты персонажей, ситуативные аспекты, последствия, усиления и аспекты игры. В первую очередь они различаются объектом и временем действия.

Аспекты персонажей

Это постоянные аспекты, относящиеся к конкретным героя игры. Они могут описывать любую особенность персонажа, например:

Призывайте и навязывайте, чтобы получать жетоны судьбы, любой аспект своего персонажа, если это уместно. Ведущий и игроки также могут предлагать осложнения другим, но последнее слово в этом вопросе всегда за ведущим.

Ситуативные аспекты

Ситуативные аспекты — временные особенности сцены или происходящего в игре. Они существуют сцену или столько, сколько нужно, но редко дольше одной сессии. Они могут быть привязаны к окружению, в котором происходит сцена, и влиять на всех, кто там находится, но вы можете привязать их и к определенным персонажам, когда создаете преимущество.

Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, например:

Кто именно может использовать ситуативные аспекты, зависит от контекста: воспользоваться замешательством стражи смогут все, кто захочет сбежать, а вот чтобы солнце слепило врага, нужно встать определенным образом. За ведущим, как обычно, последнее слово.

Ситуативные аспекты могут служить препятствиями, которые персонажам надо преодолеть, либо, наоборот, давать возможность сопротивляться оппоненту.

Последствия

Последствия остаются в игре дольше ситуативных аспектов, но не так долго, как аспекты персонажей. Они описывают ранения и проблемы, которые персонаж получает в конфликте (вывих плеча, исцарапанное лицо, изгой).

Вы берёте последствия, когда получаете большой урон в конфликтах, и они остаются с вашим персонажем на несколько сессий, смотря насколько они серьезны. Формулировка у последствий всегда негативная, и вам их наверняка будут часто навязывать или призывать, чтобы получить преимущество против вас.

Усиления

Это самый непостоянный тип аспектов. Вы можете призвать усиление один раз бесплатно, затем оно исчезает. Вы получаете усиление, когда пытаетесь создать преимущество, и выбросили ничью, или когда какое-то действие удаётся вам особенно хорошо.

Создавший усиление игрок может разрешить кому-то другому им воспользоваться, если это не нарушает логику. 

Несколько примеров:  зашел за спину, ослеплён солнцем, ложный выпад, разозлён.

Аспекты игры

Аспекты игры действуют на протяжения, по крайней мере сценария, но могут существовать всю сюжетную арку или даже кампанию.

Аспект игры — это идея, основная мысль, фишка или атмосфера, проходящая сквозь всю игру. У таких аспектов, как правило, широкие возможности для призыва и навязывания – чтобы аспект стал центральной идеей игры, он должен часто применяться.

Например: всюду предательство, Тьма подстерегает на каждом шагу, эпидемия болотной хвори.

Что делают аспекты

Аспекты подсказывают, на чём нужно акцентировать внимание в игре.

Ведущие: при создании сценария используйте аспекты и связи между ними, чтобы создать проблемы, с которыми столкнутся игроки. Об этом подробно рассказано в главе «Создание игры».

Игроки, аспекты — это то, что делает вашего персонажа непохожим на остальных, кто обладает похожими навыками. Именно аспекты показывают, почему ваш персонаж уникален, и вы ведь хотите это обыграть?

Навык боя есть у многих, но только Эйзек — паладин ордена Стенаний. Когда эта организация проявляет себя или же статус Эйзека становится важен для сюжета, игра приобретает новые оттенки, которых иначе бы не было.

Ситуативные аспекты добавляют глубины и яркости взаимодействиям, которые в ином случае были бы просто-напросто скучными.

Драка в таверне — это просто драка в таверне, но добавьте ей аспект «огромная бронзовая статуя Древа», и когда кто-то воспользуется им, сцена превратится в: «А помните ту самую драку у “Бронзового Древа”, я ещё размозжил голову парню о статую?»

Уникальные детали будят интерес и способствуют вовлечению в игру.

Когда подворачивается случай призвать аспект, чтобы показать вашего персонажа — сделайте это! Когда вы видите возможность предложить осложнение своему персонажу, чтобы повлиять на историю — дерзайте!

Как сделать хороший аспект

Аспекты — важная часть игры, так что над ними стоит потрудиться.
Хороший аспект обладает следующими признаками:

Например, доктор-экспериментатор. Этот аспект может быть полезен, когда персонаж занимается врачеванием или исследованием мертвых тел. Приносит осложнение, когда эксперимент идет не так, как задумывалось, или когда ради науки доктор готов совершить нечто ужасное.

Не все аспекты в игре будут равнозначно обладать этими признаками. Проблема персонажа, как и последствие, выпячивают на передний план осложнение, а ситуативные аспекты (а уж тем более усиления), обычно, сообщают что-то одно, потому что существуют недолго.

Обоюдоострые аспекты

Хорошие аспекты должны не только давать персонажам преимущества, но и потенциально усложнять их жизнь. 

Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще всплывать в игре, нежели однозначно позитивный или негативный, ведь с его помощью вы сможете не только блистать, но и заработать больше жетонов судьбы за счёт навязываний.

Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если примеры рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контекста или отложите текущий и придумайте другой.

Взглянем на аспект опытный путешественник. Бонусы тут очевидны: вы призываете его, когда ищите дорогу, ориентируетесь в дикой природе, рассчитываете провиант для длительного похода. Но как аспект работает против вас?

Переформулируем его как скиталец из глуши. Умение путешествовать и знание дикой природы остается, но добавляется минус — неумение общаться с городскими жителями и непонимание уклада цивилизованной жизни. Теперь этот аспект можно призывать как в пользу, так и во вред.

Для ведущих действуют те же принципы. Дайте игрокам и их противникам одинаковые возможности для применения ситуативных аспектов в интересах драмы.

Аспекты, которые сообщают несколько фактов

Мы уже перечисляли, что может описывать аспект персонажа: черту личности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее. Лучшие аспекты охватывают две или больше категории, так их проще задействовать в игре.

Вот простой аспект солдата: я должен проявить себя. Его можно призвать, когда персонаж хочет произвести хорошее впечатление или показать себя компетентным. Другой может навязать его, чтобы втянуть солдата в драку, которой тот хотел бы избежать, или заставить его взвалить на себя тяжкую ношу ради сохранения репутации. Обоюдность есть, вроде неплохо.

Какое-то время такой аспект будет работать, но рано или поздно он «выдохнется», потому что сообщает о персонаже что-то одно. Либо солдат пытается выделиться, либо этот аспект не играет.

Но что, если связать его с какой-то организацией? Например, легион требует, чтобы я проявил себя. Сразу появились новые грани!

В игре появляется некий легион, который важен для игры и который вправе что-то требовать от персонажа, сделать козлом отпущения или натравить начальство. Плюс можно призывать аспект, взаимодействуя с легионом и с теми, кому он небезразличен.

Такой аспект будет играть чаще и ярче.

Аспекты, сформулированные четко

Если никто не понимает, что означает аспект, то им не будут пользоваться.

Это не значит, что надо всеми силами избегать витиеватости — дитя сельской пасторали звучит совершенно иначе, чем простой мальчик с фермы, — и если вашей игре пойдет такой стиль, то на здоровье. Главное, чтобы форма не шла в ущерб смыслу. Попробуйте обойтись без метафор и намеков там, где можно выразиться прямо. Тогда не придется прерывать игру для уточняющих вопросов о том, что же имелось в виду.

Пример: аспект воспоминания, желания и сожаления. Звучит красиво и с нотками меланхолии, но что с этим делать? Какие воспоминания? Какие желания? И как всё это поможет персонажу? Без конкретики призывать или навязывать этот аспект невозможно.

Допустим, мы это обсудили, и игрок уточнил, что хотел создать персонажа, травмированного событиями войны. Он убивал тех, кого не хотел, видел то, чего не хотел, и лишился надежды на нормальную жизнь. Может быть сформулировать аспект как шрамы войны? Да, это не так лирично, но напрямую указывает на всё, что было перечислено.

Если вы сомневаетесь в формулировке:

Внесите разнообразие

Разные аспекты не должны описывать одни и те же вещи. Пять аспектов отношений играют, только когда «на сцене» присутствуют объекты этих отношений. А пять аспектов в виде черт характера говорят, что у персонажа нет связей с внешним миром. Если вы застряли при выборе аспектов, посмотрите на то, что у вас уже есть, и решите, чего ещё не хватает.

Пример

Концепция Эйзека описывает его, как фанатика, тесно связанного с Церковью Огня.

Игрок Эйзека считает, что нужно взять аспект не связанный с церковью, поэтому он выбирает сын улиц.

Призыв аспектов

В первую очередь аспекты нужны для призыва в ситуациях, где это может быть выгодно. Чтобы получить преимущество, объясните, почему аспект актуален и полезен, потратьте жетон и выберите одно:

Аспект можно призвать когда угодно, но лучше делать это после броска, когда уже ясно, нужно ли вам преимущество. Можно призывать несколько аспектов в рамках одного броска, но ни один и тот же аспект дважды. Поэтому, если вы уже использовали аспект и перебросили кубики, но это не помогло, вы можете призвать другой (и снова потратить жетон).

Призывая аспект, ваша задача — творчески обосновать свой выбор и сделать так, чтобы все за столом согласились с уместностью (последнее слово за ведущим). Как именно — дело ваше. Иногда и объяснять ничего не придется: вы просто отдадите жетон и не встретите возражений. В других случаях придется как-то по-особому описать действия персонажа.

Именно поэтому стоит заранее договориться о смысле и трактовке аспектов в игре — так их будет проще использовать в процессе и тем меньше случится разногласий.

Пример

Эйзек вступил в жаркий спор с караванщиком, который хочет изменить маршрут из-за опасных оползней. Один из бросков вышел неудачным и Эйзек хочет улучшить ситуацию.

Он призывает аспект паладин ордена Стенаний, объясняя это тем, что показывает караванщику свою грамоту. Это должно напугать его собеседника!

Эйзек тратит жетон.

Призыв чужого аспекта​

Чаще всего вы призываете ситуативные аспекты и аспекты своего персонажа, но иногда вполне уместно призвать аспект противника ему во вред.

Это работает как обычный призыв: вы либо получаете +2 к броску, либо перебрасываете кубики, либо усиливаете пассивное сопротивление на +2. Но фишку вы отдаёте персонажу, чей аспект использовали. Он может использовать эту фишку только после текущей сцены.

Не путайте призыв чужого аспекта с навязыванием. О навязывание аспектов речь пойдёт дальше.

Проще говоря: усложняя жизнь персонажа с помощью его же аспекта, вы отдаете ему жетон, но воспользоваться им он сможет только после этой сцены.

Перебросить или получить +2?

Перебросить все кубики рискованней, чем взять +2, но может принести лучший результат. Наш совет — перебрасывать только когда выпало -3 или -4.

Вероятность, что перебросить выгоднее, чем получить бонус +2, если вы выбросили:
    -4 — 81%
    -3 — 62%
    -2 — 38%
    -1 — 19%
    0 — 7%
    +1 — 1%

Фокус с многоточием

Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать действие с «многоточием» в конце, сделать бросок, а затем при необходимости дополнить его аспектом.

Пример

Риндо говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и…» (делает бросок, но оказывается недоволен результатом) «…и, если я тут и не был, то что-то читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их происхождение». Риндо тратит жетон судьбы и получает +2.

Бесплатный призыв

За призыв аспекта не всегда нужно платить жетоном. Когда вы успешно создаёте преимущество, то можете один раз призвать его бесплатно. Если получаете успех со стилем — два призыва.

А ещё вы всегда получаете бесплатный призыв последствия, которые навесили на противников в конфликте.

Бесплатный призыв работает, как обычный, но без уплаты жетона судьбы. Если аспект после бесплатного призыва всё ещё актуален, то можно призвать его вновь по обычным правилам, с тратой жетона.

Если хотите, можно передать свой бесплатный призыв другому персонажу.

Пример

Бертин успешно атаковала противника, нанеся ему последствие рассечённая щека. В следующий обмен Бертин снова атакует и может призвать этот аспект бесплатно ради бонуса +2 или повторного броска, потому что сама его и создала.

Навязывание аспектов

Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы в ситуации, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа (или персонажей) сложнее и драматичнее, то кто угодно может навязать этот аспект. Будь то аспект персонажа, сцены, места или любого другого игрового элемента.

Чтобы навязать аспект, объясните почему он актуален, и предложите осложнение. Можете вместе обсудить условия осложнения, пока не придёте к консенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов:

Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки, ни другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжетном повороте, который образовался благодаря этому осложнению.

Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, то вам с группой надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное событие просто не происходит, а иногда стоит описать активное вмешательство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение, с которым все согласны.

За ведущим, как всегда, последнее слово в том, как сыграет навязанный аспект и сыграет ли вообще. Думайте об этом так же, как и о призывах: если всё выглядит логично и не требует витиеватых объяснений, значит аспект может вызвать осложнение.

Очень важно: если один игрок навязывает аспект другому, то предложить осложнение стоит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты бесплатно, а игроки всегда могут бесплатно предложить осложнение своему персонажу.

Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения.

События

Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир вокруг отвечает на один из его аспектов и создает сложную ситуацию. Это выглядит так:
У вас есть аспект X, и вы попали в ситуацию Y, и логично, что с вами случится Z. Не повезло.

Пример

Бертин помилована Кардиналом Боли. Выдавая себя за знатную даму она пытается попасть на исповедь к епископу. К сожалению, логично, что охрана заметит клеймо помилованной на ее запястье, так что ее обман раскрыт. Не повезло.

Риндо бежал из Университета Синее зеркало и пытается получить аудиенцию у графа Северных земель. К сожалению, логично, что, советник графа — агент Университета. И он будет выжимать из Риндо максимум. Не повезло.

Как и с навязанными решениями, весь смысл тут в осложнениях. Без них не будет игры, ведь именно череда сложных, драматичных ситуаций в жизни персонажей и делает их главными героями истории.

Для ведущих навязанные события — шанс как следует повеселиться. Вы контролируете мир вокруг персонажей, и отвечать на их действия неожиданно — неотъемлемая часть вашей работы.

Игроки получают награду просто за присутствие в навязанном событии. Иногда может быть тяжело самим навязать событие, ведь это потребует взять под контроль ту часть игры, которой обычно заведует ведущий. Попробуйте, но помните, что за ведущим последнее слово в том, что касается мира игры. Он вправе наложить вето на ваше предложение, если уже задумал для этой сцены что-то другое.

Решения

В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь это его решения). Выглядят они так:
У вас есть аспект X в ситуации Y, и логично, что вы решите Z. Всё оборачивается плохо, когда происходит N.

Пример

Эйзек — беспощадный палач, и логично, что единственный приговор для торговца ядами — это смерть. Это плохо кончится: ведь в город прибывает судья, узнав о самосуде Эйзека, он призовёт паладина к ответственности.

Бертин обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки по галерее Древних она решит реквизировать несколько безделиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты прокляты, и теперь она во власти снов Древних.

Как видите, источник драмы таких решений — не столько само решение, сколько его последствия. Первое предложение (как в примерах) может предварять бросок навыка или просто быть отыгрышем. Именно наличие осложнения делает решение навязанным.

Решение должно быть очевидным. Тем, что игрок и так мог планировать. Тот же принцип работает для игроков, которые навязывают решения персонажам ведущего или друг другу: важно иметь четкое представление о том, что этот персонаж мог бы сделать в текущей ситуации.

Когда игроки предлагают ведущему навязать им некое решение, они по сути говорят: «А давай я сделаю вот так, и это закончится плохо». Это отличный способ заработать жетон судьбы. Вам даже необязательно самим придумывать осложнение: просто начните разговор.

Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение, и оно предполагает интересные последствия, соглашайтесь. А если решение кажется вялым, попросите остальную группу придумать что-то посерьёзней.

Напоминаем ведущим, что в конечном итоге за персонажа, его слова и действия отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные решения, но если игрок считает, что его персонаж никогда бы так не сделал, не прессуйте и не отбирайте жетон. Лучше обсудите условия навязывания, постарайтесь найти решение, которое устроит игрока и даст подходящий сюжетный поворот. Если вы не можете найти компромисс, оставьте эту ситуацию и двигайтесь дальше.

Отказ от уже навязанного решения оплачивается жетоном, и отменяет его неприятные последствия, а не само решение.

Навязывание задним числом

В игре будут моменты, когда ваш персонаж выполнил все условия навязанного аспекта, но жетонов вы не получили, потому что всё произошло само собой. Например, вы просто так отыграли обратную, неприятную сторону своего аспекта и попали в переделку или описали какое-то безумное событие, произошедшее с персонажем и завязанное на его аспект. Несмотря на то, что изначально это не было навязывание аспекта, вы всё равно можете сказать об этом и получить жетон, если ведущий согласится.

Навязывание ситуативных аспектов

Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать, как и любые другие, хотя из-за их внешней по отношению к персонажам природы это чаще будут навязанные события, чем навязанные решения. Персонаж или персонажи, которым навязали такой аспект, получают жетон судьбы как обычно.

Пример

Пол в поместье, по которому рыщет Бертин, завален хламом, поэтому, к сожалению, логично, что стража прибудет до того, как она найдет, что искала. Ей придется придумать какое-то объяснение своему присутствию. Не повезло.

В древней библиотеке, где работает Риндо, всё покрыто слоем пыли, и, к сожалению, логично, что даже если он найдет нужную информацию, идущий за ним по пятам охотник поймет, что Риндо там был. Не повезло.

Навязывание нескольким целям

Некоторые аспекты, особенно ситуативные, могут быть навязаны одновременно нескольким целям. В этом случае каждый, кому навязали аспект, получает жетон. Но инициатор навязывания тратит только один жетон на одно навязывание, даже если оно коснулось нескольких целей.

Пример

Мельница горит, а персонажи застряли в ней, и, к сожалению, логично, что головорез, за которым они гнались, скрылся. Не повезло. Все участники сцены получают по жетону судьбы.

Аспекты в повествовании

Аспекты описывают происходящее или персонажей не только когда их навязывают или призывают.

Если персонаж связан, то он не может свободно действовать, пока не освободится. Мост в огне — если его не потушить, он рухнет. Льет как из ведра — всякий, кто выйдет на улицу тут же промокнет до нитки.

Коллекция аспектов персонажа — это то, что дает общую картину личности, в которой, если приглядеться, можно найти много интересных деталей. Решая, как поступит ваш персонаж в определенной ситуации, взгляните на аспекты. Что они говорят о его характере, целях и желаниях? Не намекают ли они на то, как персонаж мог бы поступить? Если да — вперёд, действуйте.

Ведущие используют аспекты своих персонажей точно так же, и дополнительно могут ориентироваться на аспекты персонажей игроков, чтобы решить, как мир на них реагирует. 

У кого-то есть аспект самый сильный человек? Такая репутация зачастую опережает носителя. Его могут заметить и узнать. Он может собрать толпу зевак. Плюс такой аспект намекает на определенное телосложение. Такого человека будут опасаться и обходить стороной или, наоборот, намеренно провоцировать. Но игнорировать точно не будут. 

Добавление таких вдохновленных аспектами деталей в повествовании сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто не использует.

Изменение или удаление аспекта

Аспекты меняются в процессе игры. Аспекты персонажей могут меняться после завершения сессии.

Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать бросок преодоления, чтобы убрать аспект, или бросить кубики на другое действие, которое в случае успеха логично отменяло бы ситуативный аспект. Например, если вы в захвате и сделали успешный бросок, чтобы убежать, логично, что вы не можете и дальше быть в захвате, – а значит аспект исчезает.

Наконец, если наличие ситуативного аспекта в игре больше не имеет смысла, можете спокойно избавиться от него.

Аспект игры изменяет или удаляет ведущий, если он исчерпал себя, угроза устранена или изменилась.

Создание и открытие аспектов

Помимо аспектов персонажей, игры и ситуативных аспектов, которые создает ведущий, вы можете создавать, открывать или получать доступ к новым аспектам прямо в процессе игры.

Обычно новые аспекты вводят в историю через создание преимущества. Когда вы описываете действие, дающее персонажу преимущество, из контекста будет ясно, нужен ли новый аспект или хватит существующих.

Если вы вводите новое обстоятельство — например, бросаете песок кому-то в глаза, — это намекает на новый ситуативный аспект.

Иногда прицепить преимущество на уже существующий аспект другого персонажа будет логичнее, хоть и потребует чуть больше усилий со стороны игрока. В этом случае персонаж сможет оказать активное сопротивление.

Если вы просто хотите ввести новый ситуативный аспект в игру, не надо бросать кубики. Просто предложите аспект и, если все согласны, запишите его — теперь он в игре. Например, вы разжигаете костры по периметру лагеря – запишите в свете костров, а непроглядная тьма уберите.

Таким образом любой элемент окружения может стать аспектом, если всем за столом очевидна его важность в текущей ситуации. Например, ведущий может призвать нечеловеческий холод, когда персонажи пытаются преодолеть замёрзшую степь.

Тайные и скрытые аспекты

Некоторые навыки позволяют создать преимущество, чтобы проявить скрытые аспекты персонажей ведущего или окружения. В случае успеха или ничьей ведущий просто назовёт искомый аспект. Можете так «выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не знаете, что именно. Удачный бросок — достаточная причина, чтобы найти источник преимущества.

В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействованные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего тоже относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно и то же.

Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, чтобы объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других.

Аспекты обогащают игру, только когда их используют. Если аспект никто не нашел, его будто и не было. Поэтому большую часть времени игрокам должны быть видны все аспекты в игре, а если встает вопрос, знают ли персонажи об этих аспектах, кубики в помощь.

Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определенные аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение. Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко, если на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего с аспектом серийный убийца-психопат.

В таких случаях у ведущего два варианта:

Пример

Главный злодей, магистр ордена Правды, — вампир. Но вместо аспекта тайный вампир ведущий дает ему аспект неизлечимый полуночник. Если игроки это увидят, а персонажи — раскроют, они могут что-то подозревать, но тайную подоплеку сценария это не раскроет.

Техника хитрого ведущего

Ведущий, если вы не заготовили аспектов для своих персонажей, просто спросите игроков, которые делают бросок на создание преимущества, наличие какого аспекта в игре им бы помогло. Если у них выпадет успех или ничья, запишите аспект вроде того, что они назвали, и скажите, что так и было. А если у них провал, либо сделайте как при успехе, либо впишите совершенно другой аспект, невыгодный игрокам, — для контраста с их ожиданиями.

Экономика жетонов судьбы

Использование жетонов судьбы вращается вокруг аспектов. В идеале, на каждой сессии должна быть постоянная текучка жетонов. Игроки будут тратить их, чтобы блеснуть в важный момент, и получать новые, когда их жизнь примет сложный и драматичный поворот. Поэтому если у вас жетоны судьбы перетекают туда-сюда, это говорит о наличии циклов триумфов и проблем, которые и создают интересную историю.

Дальше мы поговорим о механике этого процесса.

Обновление

Запас жетонов судьбы, который каждый персонаж получает в начале сессии, называется обновлением. Для нового персонажа обновление равно трем, хотя вы можете пожертвовать одним-двумя из них в обмен на дополнительные трюки на старте. Запас обновления растет, когда ваш персонаж достигает значимой вехи, после чего вы можете снова обменять его на трюки или оставить как есть. Обновления меньше единицы быть не может.

Если в начале сессии у вас жетонов меньше, чем обновление, возьмите недостающие.

Если сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем обновление, вы не теряете лишние, но и новых не получаете.

Трюки и обновление

Три трюка – обновление 3, четыре трюка – обновление 2, пять трюков – обновление 1.

Трата жетонов судьбы

Вы можете тратить жетоны, чтобы:

Как заработать жетоны судьбы

Вы зарабатываете жетоны, когда:

Ведущий и жетоны судьбы​

Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным правилам, чем у игроков. Вы раздаёте жетоны за осложнения и последствия из отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете аспекты бесплатно.

Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы получаете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа игрока. Это и есть «запас» всех ваших персонажей на сцену (и вы можете использовать жетоны за любого из них). Персонажи ведущего, так же как и игроков, могут заработать дополнительные жетоны, если примут навязывание аспекта. В следующей сцене у вас снова будет количество жетонов по числу игроков. Есть исключение: вы приняли осложнение, которое, по сути, закончило текущую сцену и начало новую. В этом случае в новой сцене возьмите дополнительный жетон.

Пример

Наступает кульминационный конфликт сценария. В сцене присутствуют:

  • Баратар, королева контрабандистов Предела, ключевой персонаж ведущего.
  • Фир Кряж, один из её помощников, второстепенный персонаж ведущего.
  • Два безымянных бандита под контролем ведущего.
  • Эйзек Жестокий, персонаж игрока.
  • Бертин Ртуть, персонаж игрока.

Ведущий начинает сцену с двумя жетонами судьбы — по одному за каждого из персонажей игроков. Если бы Риндо Колиотти участвовал в этом бою, а не лежал без сознания в канаве, жетонов было бы 3.

В течение конфликта ведущий навязал аспект Эйзека беспощадный палач, когда он вместо того, чтобы взять в плен и допросить головореза, размозжил ему череп. Теперь конфликт окончен и Эйзек получает жетон судьбы за это.

Действия и исходы

Кратко

Результаты

Преодоление

Создание преимущества

Добавляя новый аспект:

На существующем аспекте:

Атака

Защита

Лестница

В Fate мы используем шкалу в виде лестницы из прилагательных и цифр для измерения сложности, навыка персонажа и результата броска.

+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
−3 Катастрофический

Кто-то лучше запоминает слова, кто-то ориентируется по цифрам,  используйте лестницу как вам удобно. Можете сказать: «У меня получилось великолепно!» или «У меня +5» — смысл будет один. Если все участники понимают, что вы имеете в виду, то всё в порядке.

Результат броска может быть выше и ниже порогов лестницы.

Пора действовать!

Вы кидаете кубики только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие, которое можно преодолеть. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.

Вот как это сделать:

Пример

Бертин хочет подкупить стражников, которые не пускают её в город. Ведущий вместе с Бертин решают, что это будет преодоление с помощью ресурсов против воли стражников.

Ресурсы Бертин средние (+1), а в качестве взятки выступает медное украшение, найденное пару дней назад.

Она бросает кубики: 0-++

Добавляем +1 от навыка — неплохо (+2).

Сопротивление

Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска с силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассивным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок. Во втором — фиксированное значение, которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Задача ведущего — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления.

Пример

Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что навык воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борются с искушением. Стражники — безымянные персонажи, которые не отличаются большой силой воли, поэтому их навык посредственный (0).

Ведущий кидает кубики: 0+++ 

И получает +3 — вот это везение! Результат броска — хороший (+3), что на один больше результата Бертин.

Активное или пассивное сопротивление?

Если персонаж игрока или ведущего по логике может помешать происходящему, пусть окажет активное сопротивление. Это действие считается защитой. Персонаж всегда вправе активно сопротивляться, если он присутствует и способен вмешаться. В случае сомнений подходящие ситуативные аспекты подскажут, как именно персонаж кому-то противостоит.

Если никто из персонажей не вмешивается, взгляните на ситуативные аспекты сцены. Может, какой-то из них объясняет наличие препятствия. Или оцените обстоятельства (пересечённая местность, хитроумный замó‎к, время поджимает и т. д.). Нашли что-то интересное? Делайте сопротивление пассивным, и назначайте сложность согласно лестнице.

Если у вас пограничный случай, например, когда источник сопротивления не является персонажем, но автономен (автоматическая ловушка), или когда персонаж ведущего не в состоянии оказать активного сопротивления (скажем, он просто не знает о том, что делает персонаж игрока), доверьтесь интуиции. Выберите то, что лучше всего отразит обстоятельства или сделает ситуацию интереснее.

Бросок

Бросок (или проверка) — это результат на четырёх кубиках Fate. Читая результат, считайте каждый “+” как +1, “-” как -1. Ну а пустая грань — это ноль. Просуммируйте всё, и вы получите результат от +4 до -4, чаще всего — от +2 до -2.

Вот несколько примеров:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = —2

Четыре исхода

Результатом броска может быть провал, ничья, успех или стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.

Провал

Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.

Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или же получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут негативные последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий.

Ничья

Если ваш результат равен сопротивлению — это ничья.

Вы получаете меньше чем хотели; либо всё, но за малую цену.

Успех

Если вы выкинули на 1 или 2 больше сопротивления — это успех.

Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.

Стильный успех

Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.

Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.

Четыре действия

Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.

В игре есть четыре типа действий. При броске решите, что именно вы пытаетесь сделать. Описание навыка подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких условиях. Обычно тип действия будет понятен из описания навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придётся обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.

Преодоление

Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разнообразные ситуации, для которых подходит лучше всего. Например, персонаж с навыком знаний может попробовать определить причину болезни, кто-то с навыком общения может попытаться успокоить толпу, а обладатель навыка ремесла — починить ось повозки.

Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать это «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой тип действий не подходит, значит, пора преодолевать препятствие.

Преодоление также используется для удаления и изменения ситуативных аспектов. Эльза Острый язык связана и хочет выбраться. Дорога завалена камнями, а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр. Отряд Рыжих бород в окружении и задумал прорыв к кораблю. Для всего этого используйте преодоление. Оказываемое сопротивление может быть активным или пассивным, решайте по ситуации.

Когда вы преодолеваете, и в результате:

Бывают случаи, когда указанные преимущества и штрафы уместнее заменить чем-то другим. Можете перечитать описание четырёх действий и взять из них что-то более подходящее.

Например, обычно при стильном успехе вы достигаете цель и получаете усиление. Но если бросок приведёт к завершению сцены, или если у вас не получается придумать подходящее усиление, то можете просто взять чуть больше контроля над ситуацией и добавить немного описания в свою пользу.

Создание преимущества

Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект или обернуть себе на пользу любой доступный.

Создание преимущества охватывает широкий диапазон действий, которые помогают получить преимущество в сложившихся обстоятельствах при помощи навыков.

В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете новую полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища, проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника, о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере).

Создавая преимущество, укажите, создаете ли новый ситуативный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае уточните, кому или чему вы добавляете аспект — конкретному персонажу или окружению.

В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда считается действием защиты.

Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и выпадает:

Пример

Бертин сталкивается с дикарями в сгоревшей деревне.

Первые обмены были не особо успешны для Бертин — в них она пропустила пару серьёзных ударов. Бертин удается заманить оппонентов в один из домов, и она решает обрушить крышу, чтобы они не смогли за ней угнаться. Дом сгорел, и ведущий соглашается, что столб, подпирающий крышу, можно сломать.

Ведущий назначает бросок телосложения неплохой (+2) сложности для создания преимущества.

Бертин бросает кубики: +4, добавляет среднее (+1) телосложение, и получает великолепный (+5) результат. У Бертин стильный успех!

Она добавляет аспект разрушенный дом с двумя бесплатными призывами. Теперь дикарям будет непросто добраться до воровки!

Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и выпадает:

Пример

Риндо Колиотти добивается аудиенции епископа Золотой долины. Задача Риндо заручиться поддержкой, поэтому он хочет что-нибудь узнать о епископе.

Риндо заходит в приёмную епископа с целью раскрыть какой-либо из его аспектов, но пока ещё не знает, что именно обнаружит. Поэтому он заводит непринужденную беседу о делах церкви и во время разговора применяет эмпатию. Ведущий назначает пассивную проверку, потому что епископ ни о чем не подозревает и не намерен сопротивляться, однако обман у него неплохой (+2).

Риндо бросает кубики: выпадает 0. У него неплохая (+2) эмпатия, так что в результате ничья. Ведущий ухмыляется и говорит, что епископ весьма общителен. Причём при общении с юношами-прислужниками, которые приносят фрукты и вино, его манера, похоже, непроизвольно меняется на более… игривую.

Ведущий выкладывает на стол аспект падок на смазливых мужчин — он больше не является тайной. Риндо получает бесплатный призыв.

Воздействие на несколько целей

Можно создать аспект сцены, а не отдельной цели. “Задымленная комната” может воздействовать на всех, кто в ней находится, и вполне можно предположить, что “воодушевляющая атмосфера” бывает заразной. В таком контексте аспект даёт повод потребовать броска (это будет преодоление) от каждого персонажа, который пытается обойти этот аспект.

Если логично, что, создавая аспект, вы получаете преимущество над каждой целью по отдельности, то и защищаться должна каждая цель самостоятельно.

Если вы хотите атаковать несколько целей, вам нужен подходящий трюк.

Атака

Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта или вывести его из сцены.

Атака необязательно должна быть физической: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.

Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопротивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох и она не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персонаж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассивное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты.

Когда вы атакуете и выпадает:

Пример

Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.

Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без промедления обрушивает удар молота на брюхо твари.

Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого — отлично (+4). Чудовище пытается отвести удар с помощью червеподобных щупалец и его результат средний (+1). У Эйзека 3 сдвига, но он решает призвать аспект: «Я паладин священного ордена и этой твари не место в этом мире». Он тратит жетон и получает еще +2. Теперь у него 5 сдвигов.

Защита

Это действие пригодится, чтобы избежать атаки, помешать противнику создать преимущество или преодолеть препятствие.

Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда можете защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физическом насилии — некоторые навыки позволяют защищаться от попыток навредить разуму или подорвать решимость.

Если противник совершает преодоление, например, меняет зону или избавляется от ситуативного аспекта, а вы хотите и можете ему активно помешать — это тоже защита.

Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кидаете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например, рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего не настолько важен, чтобы делать бросок.

Когда вы защищаетесь и выпадает:

Пример

Исследуя гробницу короля-чародея Фарафа, Риндо Колиотти попадает в магическую ловушку.

Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки покрываются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает. Это всего лишь иллюзия, но она способна свести с ума. Ведущий назначает отличное (+4) сопротивление. Риндо пытается сопротивляться видению и повторяет что-то в духе: «Я не должен бояться, страх — убивает разум, я взгляну в лицо своему страху». Он защищается с помощью воли, кидает кубики — +3. А с учетом средней (+1) воли результат отличный (+4) — ничья.

Риндо не получает ментального стресса, но ведущий получает против него усиление — холодная дрожь.

Эффекты от защиты

Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы других действий. Например, ничья на защите дает усиление вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему.

Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления — мы просто описываем один и тот же результат с точки зрения нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало разночтений при обращении к правилам, о каком бы действии вы ни читали.

Командная работа

Персонажи могут помогать друг другу во многих ситуациях, требующих броска.

Существует два способа командной работы — объединить навыки (например, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).

Объединяя навыки, сперва найдите персонажа, у которого он самый высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавляют ему +1 (вне зависимости от рейтинга навыка), и игрок этого персонажа делает бросок.

Например, если у вас самый высокий навык в группе и есть еще три помощника, вы один кидаете кубики с бонусом +3. Если результатом стал провал, то все участники принимают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложнения достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене успеха, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково, а можно назначить каждому свою.

Ведущий имеет право ограничить количество помогающих или вообще запретить, если это выглядит неправдоподобно.

Пример

Между персонажами игроков и алым палачом разгорелся бой. После первого обмена становится ясно, что нужно действовать сообща.

У Эйзека самый высокий навык боя в группе, поэтому он будет атаковать. Бертин бросается в сторону, создавая преимущество с помощью провокации. Она получает один бесплатный призыв аспекта за двумя зайцами и передаёт его Эйзеку. У Риндо средняя (+1) драка, и он добавляет +1 к атаке Эйзека, обосновывая это тем, что они вместе наступают на противника.

У Эйзека неплохой (+2) навык боя, он получает +1 от помощи Риндо и, если потребуется, может воспользоваться преимуществом, которое создала Бертин.

Навыки

Что такое навыки

Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего персонажа (например, атлетика, драка, или знания), которыми он мог обзавестись в результате тренировок, методом проб и ошибок, или же в силу природного таланта. Навык, в сущности — основа всех действий героя игры, которые требуют умения и удачи (и броска кубиков).

Навыки имеют цифровые рейтинги: чем выше навык, тем лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков дает представление о возможностях персонажа: в чём он хорош, а в чём не очень.

Навык — это и действие, которое он дает возможность совершить, и контекст использования. В игре лишь несколько возможных действий, но диапазон ситуаций, где навык можно применить, бесконечен.

К примеру и телосложение, и ремесло позволяют преодолевать препятствия, но в очень разных обстоятельствах. Например, телосложение работает, когда вы выносите дверь, чтобы пробраться в помещение, а ремесло — когда вы взламываете замок. 

Различные навыки позволяют дифференцировать между собой умения персонажей, чтобы каждый мог внести в игру свой уникальный вклад.

Список навыков

Преодолеть и создать преимущество позволяют все навыки. Возможность защищаться и атаковать навыком указана прямо в его шапке.

Преодолеть и создать преимущество позволяют все навыки. Вот список навыков, которые позволяют атаковать и защищаться.
Навык Действие
Атака Защита
Атлетика  +
Взаимопонимание +
Внимательность +
Вождение +
Воля +
Воровство
Драка + +
Знания
Контакты +
Обман +
Провокация +
Расследование
Ремесло
Ресурсы
Скрытность  +
Стрельба +
Телосложение +
Эмпатия +
Атлетика [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Этот навык отражает уровень физической подготовки персонажа, приобретенный благодаря тренировкам, таланту или более специфичным вещам. В целом, он описывает, насколько вы хорошо управляете своим телом.

Преодолеть: атлетика позволяет преодолевать любые препятствия, требующие движения — прыжков, бега, лазания, плавания и т. д. Можете использовать её, чтобы перемещаться между зонами в конфликте, если вам мешает ситуативный аспект, физическое препятствие или другой персонаж. Атлетику применяют в вызовах и состязаниях, включающих погони и соревнования на скорость.

Создать преимущество: создавая преимущество атлетикой, вы взбираетесь на более выгодную позицию, не даете сопернику вас догнать или делаете манёвр, сбивающий  с толку врагов.

Атаковать: не для атак.

Защитить: атлетика — универсальный защитный навык для физических конфликтов. Ее используют для защиты как от ближних, так и от дистанционных атак. Вы также используете атлетику, чтобы помешать кому-то пройти мимо вас в физическом конфликте.

Особенность: вторичный навык для определения очередности хода в физическом конфликте.

Взаимопонимание[ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Взаимопонимание нужно, чтобы налаживать отношения с другими и вызывать положительные эмоции. Это умение нравиться и быть тем, кому можно доверять.

Преодолеть: пользуйтесь этим навыком, чтобы очаровывать других, убеждать их действовать в ваших интересах и налаживать отношения с людьми. Уболтать стражника, втереться к кому-то в доверие или устроить свою пятиминутку славы в ближайшей таверне — в этом поможет взаимопонимание. Для безымянных персонажей ведущего такие действия могут быть простым преодолением, но, чтобы добиться расположения у именного персонажа, игрокам, возможно, придется вступить в состязание.

Создать преимущество: используйте взаимопонимание, чтобы привести цель в хорошее расположение духа, поднять настроение в сцене или убедить кого-то довериться вам. Вы можете подбодрить кого-то для большей уверенности, взбаламутить толпу до радостного задора или сделать собеседника болтливей или отзывчивей.

Атаковать: не для атак.

Защитить: Взаимопонимание защищает от любых навыков, которыми пытаются испортить вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опозорить вас. Однако оно не защищает от ментальных атак, для этого используйте волю.

Особенность: вторичный навык для определения очередности хода в ментальном конфликте.

Внимательность [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Навык внимательности говорит сам за себя — его используют, чтобы замечать что-либо. Внимательность отражает общее восприятие персонажа, его способность выхватывать детали с первого взгляда и прочие способности к наблюдению.

Преодолеть: внимательность редко используют для преодоления препятствий, а если используют, то почти всегда в ответ на чужое действие: обратить внимание на что-то в сцене, расслышать неясный звук, заметить припрятанный за поясом кинжал у вон того парня. Помните, что это не дает права ведущему требовать постоянных бросков внимательности — это скучно, надоедает, и не вносит ничего ценного. Лучше всего делать броски тогда, когда и успех, и провал могут создать интересные ситуации.

Создать преимущество: вы используете внимательность для создания аспектов, основанных на прямом наблюдении — при осмотре комнаты на предмет бросающихся в глаза деталей, поиске пути отхода в заваленном грудами мусора и обломков здании, обнаружении кого-то, выделяющегося из толпы, и т. д. С помощью внимательности вы можете объявить, что ваш персонаж заметил нечто полезное. Например, удобный отходной путь, когда вы пытаетесь выбраться из здания, или неочевидную уязвимость во вражеской обороне. В уличной потасовке вы можете сделать бросок внимательности, чтобы обнаружить под ногами противника лужу, которую можно использовать, чтобы он поскользнулся.

Атаковать: не для атак.

Защитить: вы можете использовать внимательность, чтобы защититься от попыток скрыться, остаться незамеченным, застать вас врасплох, или, чтобы заметить слежку.

Особенность: первичный навык для определения очередности хода в физическом конфликте.

Вождение [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Вождение — это навык, отвечающий за управление машинами и прочей техникой, которая быстро передвигается.

Как и с ремеслом, востребованность вождения в ваших играх зависит от того, как часто транспорт и его использование будут в фокусе, а также от технологического уровня вашего сеттинга. В низкотехнологичном сеттинге вождение может заменить верховая езда. А в футуристичной космоопере может быть целый набор: вождение машин, пилотирование космолетов и управление танками и т. д.

Преодолеть: вождение — аналог атлетики для транспорта. Используйте его для движения в сложных ситуациях, вроде пересеченной местности, выполнения каскадёрских трюков или фигур высшего пилотажа. И конечно, вождение идеально подходит для состязаний, например гонок или погонь.

Создать преимущество: вы можете использовать вождение, чтобы определить, как лучше всего добраться до места назначения на транспорте, а достаточно успешный бросок к тому же позволит узнать или вспомнить особенности маршрута, которые выражаются аспектами (например, вы можете заявить, что знаете, как срезать путь, или застать соперника врасплох).

Также вы можете взять описание действия для атлетики, и подставить его сюда. Преимущества, которые создают вождением, обычно связаны с лучшей позицией для вас, худшим положением вашего оппонента или выполнением особых маневров (как насчет сделать бочку?).

Атаковать: обычно вождение не используется как атакующий навык (хотя, конечно, трюки могут это изменить). Если вы хотите протаранить кого-то, можете использовать вождение, но учтите, что вы получите столько же сдвигов урона, сколько вы нанесете своей цели.

Защитить: здесь вождение пригодится, в основном, чтобы избежать повреждения транспорта в физических конфликтах. Вы также можете использовать его для защиты от преимуществ, созданных против вас, или для преодоления действий тех, кто пытается обойти вас на каком-либо транспорте.

Воля[ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Этот навык показывает уровень ментальной выносливости персонажа, так же как и телосложение отражает его физическую стойкость.

Преодолеть: вы можете использовать волю, чтобы преодолевать препятствия, требующие умственных усилий. Сюда относятся загадки и головоломки, если преодоление — это всего лишь вопрос времени. Если для задачи требуется нечто большее, чем «грубая умственная сила», нужно использовать знания. Многие задачи, которые вы будете решать волей, могут быть частью вызовов и отражать объем приложенных усилий.

Создать преимущество: волю можно использовать, чтобы накладывать на себя ситуативные аспекты, отражающие состояние глубокой концентрации на задаче. Примеры аспектов: всё зависит только от меня; не спать на посту; сосредоточен на ритуале; вспомнить всё, чему меня учили.

Атаковать: не для атак.

Защитить: воля — основной навык для защиты от ментальных атак. Используйте волю, чтобы сопротивляться соблазнам и провокациями.

Особенность: воля определяет количество ячеек ментального стресса и последствий. 

  • Посредственная (+0): 3 ячейки
  • Средняя (+1) или неплохая (+2): 4 ячейки
  • Хорошая (+3) или отличная (+4): 6 ячеек
  • Великолепная (+5) и выше: 6 ячеек и вторая ячейка для лёгкого ментального последствия

Особенность: третичный навык для определения очередности хода в ментальном конфликте.

Воровство [ Атаковать: — | Защищаться: — ]

Этот навык описывает умение вашего персонажа присваивать чужое и проникать в недоступные места. В жанрах, где используются высокие технологии, этот навык также включает умение взламывать системы безопасности, отключать тревогу и подобные вещи.

Преодолеть: как было сказано выше, воровство позволяет вам преодолевать любые препятствия, связанные с кражей или проникновением. Взлом замков, обход ловушек, карманничество, заметание следов — все похожее попадает под данный навык.

Создать преимущество: вы можете оценить место при помощи воровства, и определить, насколько сложно в него попасть, с какой охраной вы можете столкнуться и какие у него могут быть уязвимости. Вы также можете осматривать сцены преступления других воров, чтобы определить, как именно было проведено конкретное

ограбление, а также создавать или открывать аспекты, связанные с уликами и следами, которые оставил грабитель.

Атаковать: не для атак.

Защитить: не для защиты.

Драка [ Атаковать: + | Защищаться: + ]

Навык драки отвечает за все виды ближнего боя (то есть боя в одной зоне с противником), как безоружного, так и с различными видами вооружения.

Преодолеть: поскольку драка обычно не актуальна вне конфликта, она нечасто применяется для преодоления, но вы можете использовать её для демонстрации своего воинского мастерства, или чтобы поучаствовать в спортивном бою в контролируемых условиях.

Создать преимущество: вы, скорее всего, будете использовать драку для создания почти всех преимуществ в физическом конфликте. Любой особый приём может быть описан преимуществом: точный удар, грязный трюк, обезоруживание и т. д. Вы даже можете использовать драку, чтобы оценить боевой стиль оппонента и уязвимости, которыми можно воспользоваться.

Атаковать: тут всё ясно! Вы проводите физические атаки при помощи драки. Помните, этот навык используется для ближнего боя, то есть вы должны быть в одной зоне со своей целью.

Защитить: вы используете драку для защиты от любой другой атаки и попыток получить над вами преимущество при помощи драки, а также от любого действия, которое можно предотвратить насильственным вмешательством. Защищаться дракой от атак стрельбой нельзя, кроме случаев, когда ваш сеттинг достаточно фантастичен, чтобы персонажи ловили и ударами сбивали на землю ракеты или отражали бластерные выстрелы лазерным мечом. Но, возможно, и в этом случае вам понадобится специальный трюк.

Знания [ Атаковать: — | Защищаться: — ]

Навык знаний отвечает за осведомленность и образованность вашего персонажа. Мы назвали его именно так, чтобы соответствовать особому стилю наших примеров, но в других играх он может стать образованием, эрудицией или чем-то подобным.

Если в вашей игре есть реальная потребность разделить области знаний, вы можете создать несколько навыков, которые следуют одному шаблону. Например, навык оккультизма может отвечать за всё сверхъестественное и тайное, а познания — за более традиционные знания.

Преодолеть: знания используют для решения любых задач, которые требуют эрудиции или образованности. К примеру, вы можете использовать знания, чтобы понять древние надписи на стене гробницы, подразумевая, что ваш персонаж изучал похожие языки в прошлом.

Если незнание сопряжено с риском, а вам нужно решить, знает ли персонаж ответ на сложный вопрос — тоже используйте знания.

Создать преимущество: как и расследование, знания дают много возможностей при создании преимуществ на основе предварительного анализа и исследований. Вы можете использовать этот навык, чтобы открывать информацию, которую ваш персонаж уже знал или выяснил в процессе. Если эта информация даст вам преимущество в грядущих сценах, она может стать аспектом.

Также знания позволяют создавать преимущества на основе любых предметов и тем, которые ваш персонаж мог изучать. Это интересный способ добавлять детали в мир игры.

Атаковать: не для атак.

Защитить: не для защиты.

Особенность: знания — основной навык, чтобы избавиться от физических последствий.

Контакты [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Контакты — навык, описывающий способность находить людей и налаживать с ними связи. Он включает в себя все способы поиска полезных знакомств.

Преодолеть: вы можете использовать контакты для преодоления любого препятствия, связанного с поиском нужного человека. Это может быть обычный опрос прохожих, проверка по сети информаторов или поиски в архивах и базах данных — так или иначе, вы можете выследить свою цель и получить возможность вступить с ней в контакт.

Создать преимущество: контакты позволяют узнать, кто будет лучшим человеком для задачи, или же прямо заявить, что вы его уже знаете. Скорее всего, вы будете создавать детали сюжета (и соответствующие аспекты) при помощи этого навыка. «Эй, ребята, мои контакты говорят, что Стальной Джо — лучший механик в округе, нам стоит с ним поговорить».

Вы также можете создать преимущество в виде слухов о конкретном человеке, месте или объекте, опираясь на информацию от ваших контактов. Эти аспекты всегда относятся больше к репутации, чем к фактической информации, например отъявленный грубиян или известный кидала. Правда это или нет, никто сходу не знает, однако это не делает аспект менее значимым — зачастую у людей бывает обманчивая репутация, осложняющая им жизнь.

Кроме того, контакты можно использовать для создания аспектов, отражающих работу с вашей сетью информаторов, чтобы подбросить или добыть определенные данные.

Атаковать: контакты не используются для атаки — тяжело кому-то навредить простым знанием людей.

Защитить: контакты можно использовать для защиты от людей, создающих социальные преимущества над вами,  если вы можете задействовать свою сеть информаторов в сложившейся ситуации. Вы также можете использовать этот навык, чтобы не дать кому-то «уйти с радаров» через обман или контакты, или помешать чьим-то попыткам найти вас через расследование.

Обман [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Навык, позволяющий вводить людей в заблуждение.

Преодолеть: используйте обман, чтобы блефовать в опасной ситуации, заставить кого-то поверить вашей лжи или заполучить что-то обманом. Если перед вами безымянный персонаж ведущего, это простой бросок преодоления, но для персонажей игроков или важных персонажей ведущего потребуется состязание, в котором они будут сопротивляться эмпатией. Если тот факт, что вам поверили, будет в дальнейшем полезен, победа в состязании может оправдать создание подходящего ситуативного аспекта. 

Обман также используют для того, чтобы определить, насколько удачно вы замаскировали себя или других. Вам понадобятся материалы, вроде грима, чтобы создать нужный образ. Вы также можете использовать обман, чтобы проделывать мелкие трюки, вроде исчезновения монетки или игры в наперстки.

Создать преимущество: обман используют, чтобы создать фальшивые впечатления или отвлечь внимание. Обманом можно провести ложный выпад, который заставит оппонента оступиться и даст вам возможность для удара. Можете провернуть старый как мир, трюк «Ой, что это там!» и заработать неплохую фору, когда нужно сбежать, или создать себе образ богатого дворянина на королевском балу.

Атаковать: обманом можно создавать условия для более удачных атак, но сам по себе он не наносит урона.

Защитить: вы можете защищаться обманом от расследования, а также от попыток узнать ваши настоящие намерения с помощью эмпатии.

Провокация [ Атаковать: + | Защищаться: — ]

Этот навык позволяет выводить из себя и вызвать у других отрицательные эмоции — страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем. Использование провокации чаще всего нужно обосновать. Иногда хватит контекста текущей ситуации, иногда пригодится один из аспектов персонажа, преимущество, которое вы создали ранее другим навыком (например, взаимопониманием или обманом), или же аспект вашей жертвы, который вы обнаружили эмпатией.

Провокация требует, чтобы ваша цель могла испытывать эмоции — роботов и зомби обычно нельзя спровоцировать.

Преодолеть: вы можете спровоцировать кого-то на нужное вам действие, совершенное в порыве эмоций. Запугать для получения информации, выманить из засады, разозлить так, что враг психанёт, или напугать, чтобы он убежал, — вот спектр применения навыка. С безымянными персонажами ведущего и в тех ситуациях, где конкретные детали не так важны, достаточно броска против пассивного сопротивления. Однако, если вы имеете дело с именными персонажами ведущего или персонажами игроков, нужно победить их в состязании, где атакуемые защищаются волей.

Создать преимущество: вы можете создавать преимущества, отражающие кратковременные состояния, вроде: взбешен, шокирован, соблазнен или в замешательстве. Цель противостоит этому волей.

Атаковать: вы можете проводить ментальные атаки провокацией, чтобы нанести противнику эмоциональный урон. Ваши отношения с целью и контекст ситуации помогут определить, можете вы сделать это или нет.

Защитить: умение провоцировать других не делает вас более устойчивыми к провокациям. Для этого нужна воля.

Расследование [ Атаковать: — | Защищаться: — ]

Используйте расследование, чтобы найти что-то в подходящем месте. Это аналог внимательности, который отвечает за глубокий, сосредоточенный поиск.

Преодолеть: препятствия для расследования — это всё, что не дает раскрыть нужную информацию. Анализ места преступления в поиске улик, обыск захламленной комнаты ради нужной вещи, вычитывание ветхого гроссбуха ради абзаца, где сокрыт ключ к пониманию всей ситуации, — типичные применения навыка.

Спешный поиск доказательств до прибытия полиции, чтобы избежать ужасных последствий, — классический пример использования расследования в вызовах.

Создать преимущество: расследование — это, скорее всего, самый универсальный навык для создания преимуществ. Потратив достаточно времени, вы можете узнать что угодно о ком угодно, достать любые сведения о любом месте или предмете и вообще придумать аспект к любому элементу игрового мира (в разумных пределах), который ваш персонаж может изучить. Вот несколько примеров: подслушивание разговора, поиск улик на месте преступления, копание в архивах, проверка информации на правдивость, слежка или проверка легенды.

Атаковать: не для атак.

Защитить: не для защиты.

Ремесло [ Атаковать: — | Защищаться: — ]

Ремесло описывает умение работать с инструментами и различными механизмами, станками и прочим производственным оборудованием.

Базовый навык назван ремеслом, однако контекст может сильно отличаться в зависимости от технологического уровня сеттинга и того, насколько технологии в нём доступны. В современном или научно-фантастическом сеттинге этот навык вполне может называться инженерией или механикой

Преодолеть: ремесло позволяет создавать, чинить и ломать механизмы, обезвреживать ловушки, при наличии инструментов, времени и материалов. Зачастую использование ремесла является частью других, более сложных ситуаций, что делает этот навык популярным в вызовах. Например, если вы просто чините дверь, ни успех, ни провал не сулят ничего интересного; получите успех автоматом и двигайтесь дальше. Но если вы пытаетесь обезвредить ловушку, когда стены в комнате сдвигаются, то время бросать кубы!

Создать преимущество: используйте ремесло, чтобы создавать аспекты, отражающие свойства механизмов или указывающие на их преимущества (прочная конструкция) и уязвимости (поврежденная балка, сделано наспех), которые вы можете использовать. Создание преимуществ ремеслом — это ещё и саботаж, и сборка на скорую руку. Например, вы можете сделать кустарную лестницу, чтобы забраться на площадку над вами, или бросить что-то в баллисту, чтобы ее заклинило и в вас не смогли попасть.

Атаковать: не для атаки.

Защитить: вы не можете защищаться ремеслом, кроме тех случаев, когда вы  управляете механизмом, чтобы защитить себя от атаки.

Ресурсы [ Атаковать: — | Защищаться: — ]

Ресурсы описывают как уровень финансов персонажа, так и его способность использовать деньги с умом. Это не всегда наличные, ведь есть разные формы богатства — в средневековом мире ресурсы привязаны не только к золоту, но и к землям, и вассалам; в современном мире это может быть доступ к выгодным кредитам и активам.

Мы добавили этот навык в базовый список, чтобы у вас был простой способ работы с богатством как с абстрактной категорией без излишнего счёта.

Преодолеть: используйте ресурсы, чтобы решить проблемы, которые можно «завалить деньгами» — взятками или покупкой редких и дорогих вещей. Аукционы и торги — типичный пример вызовов и состязаний с использованием ресурсов для преодоления.

Создать преимущество: ресурсы можно использовать как социальный подсластитель и, чтобы расположить других, например, взяткой, или просто проставившись. Также с помощью ресурсов вы можете объявить, что у вас уже есть под рукой какой-то нужный предмет или вы можете быстро его достать (и получить соответствующий аспект).

Атаковать: не для атак.

Защитить: не для защиты.

Скрытность [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Скрытность позволяет избежать обнаружения как прячась на одном месте, так и будучи в движении.

Преодолеть: вы можете использовать скрытность, чтобы справиться с любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробраться сквозь стражу, спрятаться от преследователя, пройти, не оставив следов, и т. д.

Создать преимущество: используйте скрытность, чтобы создать аспекты, отражающие идеальную позицию для атаки или подготовленную вами засаду. Например, вас может быть трудно окружить, пока вы держитесь в темноте.

Атаковать: не для атак.

Защитить: не для защиты.

Стрельба [ Атаковать: + | Защищаться: — ]

Во многом аналог драки, стрельба — это умение использовать стрелковое оружие как в конфликте, так и по целям, которые не сопротивляются вашим попыткам их подстрелить (вроде мишени или стены сарая).

Как и в случае с дракой, если для вашего сеттинга важно разделение видов оружия, можете распилить этот навык на варианты вроде луков, огнестрела, энергетического оружия и других. Не перегибайте с этим, если пушки не являются ключевой частью вашей игры.

Преодолеть: кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемонстрировать меткость в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего, не будете использовать этот навык для преодоления.

Создать преимущество: в физических конфликтах стрельбу можно использовать для создания кучи разных преимуществ, вроде удачных рикошетов, подавления огнем и т. д. В кинематографичных играх вы даже можете обезоруживать противника и прибить его одежду к стене стрелами — вы, наверное, видели подобное в фильмах. Вы также можете попробовать создать преимущество, объяснив его своим знанием огнестрельного оружия (например, создав аспект постоянно заклинивает на пистолете противника).

Атаковать: стрельбой проводят физические атаки на расстоянии до двух зон от своей, в отличие от драки. (Иногда дистанция может быть другой, зависит от оружия.)

Защитить: особенность стрельбы в том, что ее не используют для защиты — в перестрелках вы скорее будете защищаться атлетикой. Конечно, вы можете прикрыть огнем своих союзников, что сработает как защита для них или как источник сопротивления для перемещения оппонентов, но то же самое легко сделать через создание преимущества (например, прикрывающего огня или града пуль).

Телосложение [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Телосложение — навык, дополняющий атлетику. Он описывает природные физические данные персонажа, его силу и выносливость. Мы разделили эти навыки, чтобы показать различия между двумя типами физически одаренных персонажей — ловкача (для атлетики) и силача (для телосложения).

Преодолеть: телосложение нужно для преодоления любых преград с помощью грубой силы. Чаще всего это ситуативные аспекты зоны конфликта или другие физические препятствия, вроде завалов и запертых дверей. Телосложение применяется в силовых состязаниях. Это же относится к марафонскому бегу и прочим вызовам на выносливость.

Создать преимущество: у телосложения большой потенциал для создания преимуществ в физических конфликтах. Этим навыком вы можете прижать к полу или взять в захват противника. Телосложение также поможет вычислить физические недостатки врагов — к примеру, схватив старого наемника, вы можете понять, что у него хромая нога или что-то в этом роде.

Атаковать: телосложение нельзя использовать для нанесения прямого урона. Для этого есть драка.

Защитить: телосложение нельзя использовать напрямую для защиты от атак, зато им можно создавать активное сопротивление чужому перемещению.

Особенность: телосложение определяет количество ячеек физического стресса и последствий. 

  • Посредственное (+0): 3 ячейки
  • Среднее (+1) или неплохое (+2): 4 ячейки
  • Хорошее (+3) или отличное (+4): 6 ячеек
  • Великолепное (+5) и выше: 6 ячеек и вторая ячейка для лёгкого физического последствия

Особенность: третичный навык для определения очередности хода в физическом конфликте.

Эмпатия [ Атаковать: — | Защищаться: + ]

Эмпатия — умение видеть и интерпретировать изменения в настроении и поведении человека. По сути это эмоциональный аналог внимательности.

Преодолеть: обычно эмпатию не используют для преодоления препятствий напрямую, но она поможет получить информацию, чтобы потом эффективно воспользоваться другим навыком. Однако в некоторых случаях вы можете использовать эмпатию как внимательность, чтобы проверить, заметили ли вы смену настроения или намерений у объекта. 

Создать преимущество: используйте эмпатию, чтобы считать эмоциональное состояние цели и получить о ней общее представление при условии наличия какого-то межличностного контакта. Чаще всего вы таким способом искать существующие аспекты цели, но иногда сможете даже создавать, особенно если цель — персонаж ведущего. Правда, если цель поймет, что вы ее «читаете», то сможет защищаться обманом или взаимопониманием.

Вы также можете использовать эмпатию, чтобы определить уязвимые для ментальных атак места в психике цели, её точки надлома.

Атаковать: не для атак.

Защитить: используйте эмпатию, чтобы разглядеть истинные намерения цели, а также защититься от попыток вас обмануть или создать над вами социальное преимущество.

Особенность: эмпатия — основной навык, чтобы избавиться от ментальных последствий.

Особенность: первичный навык для определения очередности хода в ментальном конфликте.

Fate Core

В Fate Core System ячейки стресса имеют разный размер. Количество ячеек и размер зависит от уровня навыка: телосложения для физического стресса и воли для ментального.

  • Посредственный (+0): две ячейки, одна на 1, вторая на 2 урона.
  • Средний (+1) или неплохой (+2): добавляется ячейка ментального стресса на 3 единицы урона.
  • Хороший (+3) или отличный (+4): всё что выше и ещё ячейка ментального стресса на 4 единицы урона.
  • Великолепный (+5) или выше: всё, что выше, и дополнительная ячейка легкого последствия (но только ментального).

Трюки

Что такое трюки

Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка. 

В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способности конкретных персонажей. Трюки позволяют создавать различия между персонажами, обладающими одинаковыми навыками.

Пример

У Эйзека и Бертин есть навык драка, но у последней также есть трюк «грязный приём», который помогает ей создавать преимущества этим навыком. В этом отличие персонажей: Бертин обладает уникальной способностью вычислять слабости своих противников, которой нет у Эйзека.

В игре можно представить, что Бертин начинает бой, пробуя противника маневрами и выпадами, перед тем как нанести неожиданный удар. Эйзек же просто врывается в гущу врагов и прорубает сквозь них свой путь.

Трюки и обновление

Каждый последующий трюк после первых трёх уменьшает ваше обновление на единицу.

Создание трюков

Игроки могут брать трюки во время создания персонажа или уже во время игры.

Трюки бывают следующих типов:

Создавая трюк, помните, что его область применения гораздо уже чем у навыка — трюк не может заменять навык. Но, в то же время, нельзя делать трюк бесполезным, чересчур его ограничив.

Ограничьте трюк следующим образом:

Старайтесь использовать первые два пункта одновременно, и, если это кажется невозможным или неудачным, переходите к другим ограничениям.

Дайте трюку яркое название. Сравните: «+2 на преодоление атлетикой, передвигаясь по крышам» и «Я ребенок крыш из большого города, поэтому получаю +2 на преодоление атлетикой, когда нахожусь на крыше». Первый трюк ничего не говорит о персонаже, а второй рассказывает целую историю, вы уже представляете уличную банду, состоящую из детей, которые залезают в дома через дымоходы.

Удобно записывать трюки по такому шаблону:

[Опишите особенность персонажа], поэтому я получаю [бонус], когда [одно из: атакую, защищаюсь, преодолеваю, создаю преимущество] с помощью [навыка] в [условиях].

Я — друид Тверди, поэтому получаю +2, когда собираю (преодоление) ядовитые травы, лечебные ягоды и дурманящие грибы с помощью знаний.

Новое действие навыка

Самый простой вариант трюка — разрешить использовать навык так, как его нельзя использовать по базовым правилам. Такой трюк позволяет воспользоваться навыком в нестандартной для него ситуации. Это действие может быть доступно другому навыку (позволяя в ряде ситуаций заменять один навык другим) или же открывать совсем новые возможности. Пара примеров:

То, что у вас есть трюк, ещё не значит, что вы обязаны его использовать во всех подходящих ситуациях. Вы всегда вправе отказаться от его применения, если не считаете контекст подходящим, или просто не хотите.

Допустим, у вас есть трюк, позволяющий использовать драку вместо атлетики, защищаясь от стрел и других летящих снарядов. Когда вас атакует лучник, решите — использовать драку или же атлетику, как все остальные. Выбор за вами.

Бонус к действию

Трюки могут добавлять к навыку бонус в определенном контексте, по сути, позволяя персонажу определить свою специализацию в навыке. Условие применения должно быть уже, чем у навыка в целом, а так же относиться к одному или двум действиям. 

В качестве бонуса выберите тот, который кажется более логичным:

Вот пара примеров добавления бонуса к действию:

Создавая трюки, избегайте условий, которые будут слишком редкими. «Дворянин» не подойдет для игры, где отношения между социальными слоями не в фокусе. Если вам кажется, что трюк нельзя будет применить и пары раз в большинстве сессий, смените условие для получения бонуса.

Задача ведущего — помочь игрокам создать полезные трюки. Рассматривайте условия срабатывания трюков как список того, что стоит включить в игру.

Исключение из правил

Трюк также может позволить вам в определенном узком контексте использовать навык в обход другого игрового правила. Глава «Вызовы, состязания и конфликты» полна различных небольших правил, описывающих ситуации, где навык может использоваться, и что происходит, когда вы его используете. Трюки могут нарушать эти правила, позволяя вашему персонажу расширять границы возможного.

Единственное ограничение таких трюков в том, что они не могут изменять базовые правила аспектов: их призыв, навязывание и экономика жетонов судьбы. Эти правила остаются неизменными.

Пример

Я знаток ритуалов, поэтому могу использовать знание вместо любого другого навыка во время вызова, связанного с ритуалами. Это позволяет использовать знание в одном и том же вызове дважды.

Я мастер узла, поэтому, когда создаю над кем-то преимущество связан (или подобное) с помощью ремесла, всегда могу активно сопротивляться (используя ремесло) любым попыткам преодоления, цель которых — снять путы, даже если меня нет рядом. (Обычно, если вас нет рядом, спасающийся персонаж делает бросок против пассивного сопротивления).

Ответный удар: получая стильный успех на защите дракой, могу нанести удар на два сдвига вместо получения усиления.

Вызовы, состязания и конфликты

Кратко

Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска?

Если простой проверки недостаточно, то выберите одно:

Вызов

Состязание

Конфликт

Детализация действий

Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного броска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали и множество проверок. Вы можете сделать бросок атлетики, чтобы определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь на него в течение нескольких часов, или, чтобы выяснить, смог ли персонаж увернуться от падающего дерева в эту секунду.

Иногда персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или приключенческого романа. В этом случае стоит детализировать сцену и разрешить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга успехи и провалы добавят происходящему динамики, напряжения и неожиданности. Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете разнообразить любой важный для повествования момент — погоню по улицам Мертвого Города, судебное заседание, подготовку к штурму Рогатой Крепи и так далее.

Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий:

Вызовы

Большинство стоящих перед героями препятствий можно преодолеть «в одно действие» — например, когда персонаж пытается взломать замок, починить повозку, разузнать важные сведения и т.д.

Также одного броска хватит, когда: 

Иногда, однако, ситуация усложняется. Порой недостаточно просто взломать замок — нужно ещё и отбиваться от полчищ голодных волков. Мало добыть Пылающую Чашу Тристана — вдобавок персонаж должен успеть покинуть разрушающийся курган и вынести на себе наместника без сознания.

Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова используется навык, отличающийся от использованных ранее, после чего результаты каждой проверки используют для определения общего исхода.

Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающуюся ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы:

Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления. В зависимости от ситуации, совершение нескольких проверок может лечь на плечи одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать сразу несколько персонажей.

Пример

Эйзек и Бертин пытаются провести обряд, чтобы Первородное Пламя взяло придорожный трактир под защиту. На первый взгляд ничего особенного, но они хотят успеть завершить ритуал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах чумных вепрей.

Ведущий видит несколько ключевых компонентов сцены. Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадировать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы они не паниковали. Для этих целей подойдут знания, ремесло и какой-то социальный навык, например взаимопонимание.

Итак, Эйзек и Бертин решают разделить броски между собой. Эйзек будет занят ритуалом и воодушевлением, а Бертин — баррикадированием дверей. Ведущий решает задать сопротивление для каждого броска на неплохом (+2) уровне. Теперь они готовы начинать.

Для проведения вызова совершайте действия преодоления в том порядке, какой сочтёте наиболее интересным, но не спешите выносить вердикт об исходе, пока не получите все результаты. Трактуйте результаты всех бросков в том порядке успехов и провалов, который покажется вам наиболее драматичным и логичным.

Совет игрокам — получив усиление на одном из бросков, не стесняйтесь использовать его в другом действии — только придумайте этому подходящее объяснение.

Когда броски сделаны, ведущий сопоставит успехи, провалы и цены всех действий, после чего опишет итог сцены. Результаты могут привести героев к новым вызовам, состязаниям или даже конфликтам.

Пример

Сначала Бертин решает разобраться с баррикадированием входов, используя свой неплохой (+2) навык ремесла, и получает 0 сдвигов. Итог — ничья, поэтому она достигает цели малой ценой. Ведущий говорит: «Пожалуй, сделаем так: я получаю усиление работа наспех, которым воспользуюсь против вас, если потребуется, — в конце концов, тебе пришлось работать второпях».

Эйзек принимается за вторую цель вызова — ему нужно успокоить местных с помощью среднего (+1) навыка взаимопонимания. Он бросает кубики и получает чудовищно низкие -3! Либо его попытка обернётся провалом, либо успехом, но дорогой ценой. Он склоняется в пользу успеха, и теперь Ведущему нужно придумать эту цену. Какое-то время он думает. Как же может выйти боком попытка успокоить селян?

Затем ведущий ухмыляется: «Это скорее элемент истории, а не правил игры, но, знаешь… ты толкнёшь вдохновляющую речь. По-моему, ты случайно убедил часть фермеров и крестьян, что эти ползучие монстры ничуть не опасны, и сейчас люди выйдут на бой без страха. Ведь Пламя их бережёт, верно?»

Эйзек отвечает: «Ладно, я понял. Кто-то из местных поймёт меня неправильно, бросится на рожон и, наверное, умрет. Я уже слышу их голоса… Эйзек, почему ты позволил моему мужу погибнуть?! Почему Первородное Пламя не защитило его?!»

Эйзек готовится решить последнюю задачу — сам ритуал, для которого он использует свои посредственные (+0) знания. Ведущий призывает усиление, которое получил ранее: «Тебя отвлекают чумные твари, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают». Сложность последнего броска становится отличной (+4).

Эйзек призывает аспект и выбрасывает +3, его итог — великолепный (+5), и этого хватает, чтобы преуспеть без какой-либо цены. Ведущий кивает, после чего они вместе описывают сцену — паладин завершает ритуал как раз вовремя, и священная сила Пламени наполняет очаг и каждую свечу в трактире. Некоторые из ломящихся внутрь монстров начинают шипеть и дымиться, Эйзек и Бертин вздыхают с облегчением… но тут из-за стен трактира доносятся крики объятых паникой горожан. Однако, это уже следующая сцена.

Если по окончании вызова у вас остались не потраченные усиления, вы вправе использовать их в следующей сцене, если это вписывается в повествование.

Преимущества в вызове

Во время вызова вы можете создавать преимущество для себя или других. Это не считается разрешением одной из задач вызова, но провал может иметь цену или осложнить другую задачу.

Будьте осторожны: преимущества могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.

Атаки во время вызова

Во время вызова вы боретесь только с пассивным сопротивлением, поэтому действие атаки вам не пригодится. Если в какой-то момент вам покажется разумным атаковать цель, возможно, вам стоит перейти от вызова к конфликту.

Состязания

Когда два или более персонажей противостоят друг другу, не пытаясь напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состязаний — дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования.

Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя:

Пример

Риндо Колиотти был похищен друидами во время стоянки около Голубого Озера. Сейчас он привязан к Ольхе Прародительнице и, если друидам удастся закончить ритуал, то ученый станет удобрением. Спутники Риндо, Бертин и Эйзек, уже идут по следу. Успеют ли они спасти Риндо?

Ведущий хочет устроить состязание и сверяется с вопросами. В предыдущем конфликте друиды создали ситуативный аспект непролазные заросли, ведущий хочет его использовать.

Очевидно, что Эйзеку и Бертин необходимо пробраться сквозь заросли и отыскать след — в этом помогут расследование и телосложение, а друиды в это время будут пытаться пробудить древнее дерево.

Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время обмена каждый участник должен совершить один бросок навыка, чтобы определить, насколько хорошо его сторона справилась на этом этапе состязания.

По сути, всё сводится к преодолению. Игроки, совершающие бросок во время состязания, должны сопоставить свой результат со всеми остальными.

Первый, кто получит 3 победных очка, выигрывает состязание.

Пример

У Бертин неплохое (+2) телосложение. Навык ремесла у друидов — неплохой (+2). В первом обмене Бертин не везет с броском — результат посредственный (0). Результат друидов хороший (+3). Они побеждают в этом обмене со стилем и записывают два успеха.

Ведущий описывает, как Бертин продирается сквозь колючки, расцарапав в кровь лицо. В это время друиды развешивают на дереве связанных птиц, от чего начинает дуть ледяной ветер.

Во втором обмене Бертин преуспевает — отлично (+4), против неплохого (+2) результата друидов. Однако ведущий призывает концепцию друид, что означает его связь с природой и знание ритуала, а это ещё +2. Ничья — ведущий вводит неожиданный поворот.

Ведущий описывает, как десяток небольших смерчей начинают бегать по поляне и закручивать листья — гуляющий миниатюрный смерч.

Время третьего обмена.

Создание преимущества в состязании

Во время каждого обмена вы можете создать преимущество, заявив попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может вмешаться в вашу попытку, то она оказывает активное сопротивление по всем правилам.

С этим сопряжен дополнительный риск — провал при создании преимущества отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в текущем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать в обмене как обычно.

Если вы пытаетесь помочь кому-то другому по правилам командной работы, провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной персонаж не получает от вас помощи.

Пример

Спеша на помощь Риндо, Бертин пытается бросить горсть песка в глаза Терану, предводителю друидов. Это создание преимущества — песок в глазах.

Бертин использует атлетику и получает великолепный (+4) результат. Теран тоже проверяет атлетику, итог хороший (+3). Теран трет глаза, а Бертин может бесплатно призвать этот аспект.

Поскольку Бертин преуспела, она может участвовать в текущем обмене.

Атаки во время состязания

Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот участник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно прервать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта.

Конфликты

В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жёсткий допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участники могут и хотят причинить друг другу физический или ментальный вред — это конфликт.

Конфликты бывают физическими и ментальными, в зависимости от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — результат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять контроль над собой, терпение, уверенность, самоуважение, выдержку, получить психологическую травму или дурную славу.

Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что вам нужно сделать:

Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут поражение или выйдут из конфликта.

Описание сцены

Всем участникам стоит обсудить обстоятельства сцены перед началом конфликта. Этот процесс в основном сводится к ответам на четыре вопроса:

Исчерпывающие детали вроде точных расстояний тут не нужны. Выясните только самое необходимое, чтобы все понимали, что к чему.

Ведущие, вам нужно создать ситуативные аспекты на основе этих данных, чтобы описать сцену конфликта с точки зрения правил игры.

Пример

Эйзек, Риндо и Бертин вламываются на портовый склад, чтобы найти контрабанду поющего песка. Контрабандисты — лунопоклонники, и как раз в этот момент проводят ритуал Синей Клятвы.

Участники конфликтов очевидны: персонажи игроков, Фир и шестеро его помощников.

Дело происходит на складе, игроки и ведущий обсуждают обстановку: повсюду коробки, ящики и корзины, есть второй этаж, четвёртой стены нет — склад выходит на пристань. Видна большая синяя луна.

Ситуативные аспекты

Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превратить в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими воспользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно 3-5.

Интерес представляет всё, что…

Пример

Ведущий решает, что на складе достаточно барахла, чтобы осложнить передвижение — аспекты: тяжёлые ящики, тесно. К тому же помещение выходит к причалу — аспект: открытая вода.

В процессе отыгрыша игроки могут сами предложить аспекты. Если ведущий описал плохое освещение в сцене, игроки могут призвать тени на помощь в броске скрытности, даже если ведущий не озвучивал тени как аспект. Если использование детали сцены таким образом предполагает прямое вмешательство персонажа, то это однозначно создание преимущества. Обычно сараи не загораются сами по себе, и нужно, чтобы кто-то опрокинул лампу. Обычно.

Зоны

В ходе конфликта важно понимать, как располагаются участники по отношению друг к другу. Поэтому мы разделяем места событий на зоны. Персонажи перемещаются внутри зон и между ними, чтобы достать своих оппонентов или добиться иных целей.

Зона — абстрактная единица пространства. Все, находящиеся в одной зоне, расположены достаточно близко для прямого взаимодействия. Например, чтобы подойти и вонзить кинжал в бок.

Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит 2-4 зон. Это не игра в миниатюры — зоны должны хорошо описывать обстановку, но если карта зон не влезает на салфетку, то вы перегнули.

Ищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещение между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспектов нет, придумайте их.

Пример

Ведущий решает, что на первом этаже две зоны, а передвижение между ними затруднено из-за лежащих повсюду ящиков. Плюс третья зона — второй этаж, которая имеет аспект только по лестнице. Если кто-то выбежит на улицу — это будет четвёртая зона. А если упадет в воду — пятая. Ведущий рисует схему.

Если ничто не мешает вам переместиться в соседнюю зону, вы можете двигаться параллельно с действием, которое совершаете в ходе обмена. Если перемещению что-то мешает – другой персонаж или ситуативные аспекты, например, завал, запертая дверь или тела убитых – вам необходимо совершить преодоление, обычно с помощью атлетики.

Вы можете отказаться от других действий во время обмена и переместиться ещё на несколько зон, совершив преодоление (обменять действие на дополнительное перемещение).

Пример

Бертин хочет добраться до одного из служителей луны, который открыл стрельбу из арбалета со второго этажа. Ей потребуется пересечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй этаж, затем взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё.

Сейчас она сцепилась с Фиром, а он неплохо (+2) умеет драться.

Бертин предстоит преодолеть: активное сопротивление — против телосложения Фира, пассивное сопротивление с неплохой (+2) сложностью — подняться по лестнице. Бертин совершает два последовательных броска.

Она с успехом обходит Фира и бросается на лестницу. Результат второго броска — стильный успех — Бертин не только встает на пути арбалетчика, но и получает усиление наскок. Зато атаковать в этом обмене она уже не сможет.

Ситуативные аспекты и зоны в ментальных конфликтах

Использовать аспекты и зоны в ментальных конфликтах так же, как в физических, не всегда логично. В допросе, например, место действия имеет значение и может внушать страх, а в ссоре с любимым человеком — скорее нет.

К тому же когда люди пытаются причинить друг другу эмоциональные страдания, они обычно давят на слабости оппонента — то есть на аспекты цели.

В масштабном ментальном конфликте мы советуем делить зоны по следующим признакам:

  1. Принадлежат ли участники к разным фракциям? Разбейте зоны по фракциям или областям влияния.
  2. Участники одинаково хорошо воздействуют друг на друга? Кто-то не доверяет остальным или держится в стороне? В одной зоне будут те, кто способен взаимодействовать между собой. Перемещение между зонами в этом случае — это не физическое действие, а, например, попытка начать разговор или ввязаться в чужой.
  3. Можно ли дискутировать сразу со всеми гостями на балу? Люди с дальних рядов слышат оратора? Разбейте зоны по группам, к которым можно одновременно обращаться или вести беседу.

Зачастую, в ментальных конфликтах ситуативные аспекты совсем не нужны, так что вы не обязаны их использовать.

Цели сторон

Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, то это что-то важное. Возможно они стремятся избавиться от свидетелей, пытаются что-то отобрать, ограбить, изгнать чужаков или показать себя. Если паучихе нужен обед, то 1-2 вполне хватит — ей незачем вступать в схватку с целым отрядом головорезов.

Полное уничтожение соперников — редкая цель. Ни ведущий, ни игроки не должны злоупотреблять ею. Разбойники нападают ради наживы, волки — ради еды, кровавые серпы ищут новых слуг для Древа лиц, а обезумевший зверь — изгоняет чужаков со своей земли.

Чаще всего, персонажи игроков будут сражаться против персонажей ведущего. Но не всегда — они могут драться друг с другом, с союзниками в лице персонажей ведущего или без них.

Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон, кто на чьей стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне).

Пример

Продолжим пример с боем на складе. Со сторонами всё ясно — Фир с подручными хотят разобраться с лишними свидетелями, но главное, — защитить груз. Персонажам игроков нужно остановить контрабандистов, захватить груз и, если получится, взять кого-нибудь живым для допроса.

Порядок хода

Порядок хода в конфликте определяют по навыкам без всяких бросков. В физическом конфликте сравните внимательность участников, а в ментальном — эмпатию. Участник с наибольшим навыком ходит первым, и далее в убывающем порядке.

В случае ничьей сравните вторичный, а при равных и третичный навыки. Для физических конфликтов это атлетика и телосложение соответственно. Для ментальных — взаимопонимание и воля.

Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди своих персонажей и пустить всех своих персонажей в эту очередь.

Обмен

Обмены в конфликтах не особо отличаются от обменов в состязаниях. Каждый персонаж игрока совершает действие в свой ход, а ведущий действует за всех своих персонажей.

В свой ход вы можете (в любом порядке):

Вы также вольны потратить свое действие на дополнительное перемещение между зонами.

Любой персонаж может защищаться без ограничений — по одному разу на каждую попытку навредить ему, которой он может противостоять, не противореча логике. Защищать других, кстати, тоже можно, если ваше вмешательство в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и если вы готовы принять последствия провала на броске.

Полная защита

Если хотите, то можете отказаться от своего действия, чтобы сосредоточиться на защите. У вас не будет возможности проявить себя, зато вы гарантированно получаете +2 на все броски защиты в текущем обмене. Вы можете использовать полную защиту только против действий, которые персонаж может предвидеть, предугадать или вовремя заметить.

Если вы потратили свой ход на полную защиту, но ни разу ей не воспользовались, то вы получаете усиление на следующий ход, показывающее вашу готовность действовать.

Разрешение атак

Пропустив атаку, персонаж получает стресс, равный количеству сдвигов атакующего. Например, при броске драки +5 и защите +3 получается 2 сдвига.

Персонаж поглощает стресс при помощи ячеек стресса и последствий.

Если вы хотите отказаться от защиты (например, чтобы встать на пути стрелы, которая летит в вашего друга) — ваше право. Поскольку вы не защищаетесь, атакующий будет делать бросок против посредственного (+0) сопротивления, и, скорее всего, вас сильно ранит.

Стресс

Стресс — это, по сути, вся совокупность причин, по которым атака не прошла по вашему персонажу в полную силу. Может быть вы удачно увернулись от удара; рана выглядит серьезной, но не задето ничего важного; вы выдохлись, но смогли отскочить в последний момент; ваш организм справился с пагубным влиянием болезни. Получение ментального стресса может означать, что вы стиснули зубы, но проглотили оскорбление, сдержали эмоциональный порыв, выдержали ужасающие видения или непреодолимый соблазн. Ячейки стресса показывают расход удачи персонажа — сколько раз вы сможете сделать что-то «в последний момент», прежде чем наступит расплата?

На листе персонажа есть физические и ментальные ячейки стресса. Их количество зависит от навыков телосложения и воли. Приняв урон от физического источника, отметьте физический стресс. А если источник ментальный, — например, спор или провокация в бою, — отметьте ментальный стресс.

Если свободных ячеек не осталось, придётся брать последствие. 

Если хотите, можете оставить несколько ячеек про запас и записать последствие. Это почти всегда не в вашу пользу, но, возможно, вы почувствовали, что последствие сыграет ярче.

После конфликта, когда у вас будет возможность отдохнуть, весь полученный стресс снимается – сотрите все отметки с ячеек.

Пример

Фир бьет Эйзека огромной кривой булавой из неизвестной кости на три сдвига. У Эйзека отличное (+4) телосложение и 6 ячеек физиеского стресса. Он зачеркивает три.

Эйзек описывает, как удар проходит прямо у него перед лицом, скользит по щиту, оставляя глубокие царапины, а затем расшибает ближайший ящик в щепки.

Fate Core

Fate Core System использует ячейки стресса разного размера, но зато за одну атаку можно отметить только одну ячейку стресса – остальное пойдёт в последствия.

Размер ячейки показывает какое максимальное число урона она может принять, но, если ячейка была использована, пусть и не на всю катушку, её уже не применить до восстановления.

Последствия

Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта.

На листе персонажа есть последствия трёх уровней — лёгкое, среднее и серьёзное. Каждый уровень эквивалентен определенному количеству сдвигов — 2, 4 и 6.

Заполняя ячейку последствия вы уменьшаете количество сдвигов атаки на величину этой ячейки.

Но у всего своя цена! Записанное в ячейку последствие — новый аспект, отражающий влияние событий на вашего персонажа. Оппонент, ответственный за полученное вами последствие, получает бесплатный призыв этого аспекта, а сам аспект остается, пока вы от него не избавитесь.

Этот аспект работает, как и любой другой, с той лишь разницей, что благодаря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас.

В отличие от стресса:

Если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения ментальный атаки, а ячейка уже занята физическим последствием, у вас нет выбора — придется использовать ячейку для среднего или серьезного последствия, чтобы этот удар не стал для вас последним в конфликте.

Помните, что последствия:

Пример

В последнем обмене Бертин окружили три головореза, которые удачным броском и с помощью ситуативного аспекта вломили ей аж на 6 сдвигов. До сих пор она не получала урона, и все её ячейки стресса и последствий свободны.

Она может принять удар двумя способами. Первый — взять серьезное последствие на 6 сдвигов, второй — взять среднее последствие (4 сдвига), плюс использовать 2 ячейки стресса.

Она думает, что вряд ли снова получит удар такой силы, поэтому берёт серьезное последствие, чтобы приберечь стресс для атак послабее. Бертин вместе с ведущим придумывают название последствию — глубокая рана.

Как восстановиться от последствия

Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно восстановиться.

У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое оправдает ваше исцеление, а затем подождать соответствующее последствию время.

Попытка восстановиться — это действие преодоления, где сопротивление — это ваше последствие. В случае физической травмы вам будут вправлять кости, промывать раны, накладывать припарки или сделают простейшую операцию. Для эмоционального урона потребуется задушевная беседа или, например, веселый вечер с друзьями, чтобы развеяться.

Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее — отличное (+4) сопротивление, а серьезное последствие означает фантастическое (+6) сопротивление. Если вы пытаетесь восстановить свое последствие, сложность возрастает на две ступени (+2).

Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя (и совершаете бросок), должна быть спокойной — очистить и забинтовать рану в пещере, где рыщут безумные культопоклонники, не выйдет. За ведущим последнее слово, он может потребовать подходящий предмет, будь то бинты, травы, чистая вода, припарки или бутыль крепкого пойла.

Если вам удалось сделать бросок восстановления (или кто-то сделал его за вас), поставьте звездочку около последствия, чтобы показать, что идете на поправку. Ячейка при этом не освобождается, но вы можете (если это уместно) переименовать последствие, чтобы отразить начавшийся процесс исцеления. Так подвёрнутая нога после посещения костоправа станет опухшим коленом, скандал превратится в слухи, и так далее.

Каким навыком «лечить» последствие?

  • физическое восстановление происходит с помощью знаний
  • для ментального восстановления есть эмпатия
После успешного броска на восстановление последствие остается в игре:
  • лёгкое — до конца следующей сцены (не менее одной сцены)
  • среднее — до конца следующей сессии (не менее одной сессии)
  • серьезное — до конца следующего сценария (не менее одного сценария)
Пример

В последнем бою Бертин ранили в ногу — это серьезное последствие. Чтобы не терять времени, Риндо решает заштопать рану прямо на складе. Он просит Эйзека набрать воды, а также обжечь на огне скальпель и иглы.

Лечение серьезного последствия — это фантастическая (+6) сложность.

Риндо бросает кубики — посредственно (+0), его навык знаний — хороший (+3), +1 за помощь Эйзека. Результат — отличный (+4), но этого недостаточно.

Риндо призывает свою концепцию и обращается к мистическим и оккультным практикам. Он тратит фишку и добавляет +2 — итог фантастический (+6).

Риндо рассказывает, как он и Эйзек делают операцию: останавливают кровотечение, накладывают шину и зашивают рану.

Бертин переименовывает последствие в наложены швы. В конце следующего сценария (не текущего) она сможет избавиться от серьезного последствия, ячейка станет свободна и её можно будет снова использовать.

Экстремальное последствие

Один раз в течение значимой вехи персонаж может воспользоваться экстремальным последствием. Оно поглощает 8 сдвигов урона, но дорогой ценой — вы должны заменить один из своих аспектов (кроме концепции) на экстремальное последствие. Это самое главное: экстремальное последствие меняет персонажа.

В отличие от других последствий, восстановиться полностью нельзя, но на следующей значимой вехе вы можете переписать последствие, чтобы отразить тот факт, что худшее позади и вы уже не так уязвимы. Только не возвращайте старый аспект. Экстремальное последствие — это навсегда, отнеситесь к нему соответственно.

Бегство

  1. Объявите о принятии поражения до броска кубиков.
  2. Обсудите условия, последствия и цену.
  3. Получите один жетон плюс один за каждое полученное последствие.
  4. Вы не участвуете в конфликте до его конца.

Когда других вариантов нет, вы можете просто “сбежать”. Например, если вы переживаете, что не сможете принять следующий удар, или же решили, что этот бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое действие до броска и объявить, что выходите из конфликта. Этот бой для вас закончен и вы не сможете вернуться.

Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать. Что сделано, то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс и последствия.

Бегство нужно для того, чтобы:

Обратите внимание, что вы не можете лишить оппонента победы или переиграть его, отступая. Если ваша сторона проиграли или отступила в полном составе, оппоненты  получают то, ради чего ввязались в потасовку. 

Если противник хотел информацию — вы рассказываете её, чтобы сбежать (или, “случайно” оставляете зацепку). Если он хотел лишить вас авторитета — вы больше не сможете перечить ему на людях. Если он хотел взять вас в плен — ему это удается.

Игроки и ведущий обсуждают условия, чтобы логично вплести в повествование — не пытайтесь приуменьшить победу оппонента. Если сдача кажется неправдоподобной и натянутой, возможно, стоит увеличить цену: аспект, последствие, потеря и т.д.

Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете жетон судьбы за отступление и ещё один за каждое последствие, которое получили в этом конфликте (таким образом вы получаете один дополнительный жетон за то, что отступаете). Их можно будет использовать когда конфликт закончится.

Во-вторых, худший исход вам больше не грозит — больше последствий вы не получите.

Пример

Справиться с Фиром оказалось сложнее, чем думал Эйзек. В схватке он получил два последствия, к тому же они создали аспект окружен с бесплатным призывом.

Эйзеку неоткуда ждать помощи, поэтому он хочет сдаться.

Игроки и ведущий обсуждают условия сдачи и приходят к согласию, что от удара по голове Эйзек падает в воду. Фиру некогда возиться с утопленником — ещё есть Риндо и Бертин, поэтому он решает, что Эйзек и так утонет.

Ведущему кажется, что Эйзек легко отделался, поэтому он добавляет цену: чтобы выбраться из воды Эйзек скидывает всё свое вооружение, броню и ремень с книгой и бутылями. Эйзек получает аспект безоружен, а ведущий — бесплатный призыв этого аспекта.

Эйзек получает один жетон судьбы за то, что сдался, и ещё два за полученные последствия.

Выбывание из конфликта

Если у вас больше не осталось стресса или последствий, чтобы поглотить
все сдвиги от попадания, вы выбываете из конфликта.

Выбывание — вещь неприятная. Мало того, что вы не можете дальше
сражаться, так ещё и выбивший вас персонаж будет решать, какие потери
вы понесли, и что случится по окончании конфликта. Очевидно, победитель не сможет описать ничего такого, что выходило бы за рамки изначального конфликта, но он всё же получает значительную власть над судьбой вашего персонажа, и сделать вы с этим ничего не можете.

Смерть

Если подумать, мало что удерживает победителя, выбившего вас из конфликта, от того, чтобы объявить вашего персонажа мёртвым. Если мы говорим о физическом противостоянии с использованием колюще-режущего оружия, то летальный исход очень даже возможен.

Однако на практике такие решения бывают весьма спорными, так как зависят от стиля игры, принятого у вас в группе. Некоторые игроки считают, что риск смерти всегда присутствует в игре, и если кубики говорят «мёртв», значит мёртв.

Другие игроки более чувствительны, и потерю персонажа, в которого они вкладывались на протяжении многих часов игры, воспринимают весьма болезненно. Особенно если это случилось из-за того, что кто-то потратил больше жетонов судьбы или на кубиках выпала полная лажа.

Мы придерживаемся второго подхода, и вот почему: зачастую внезапная смерть персонажа куда скучнее тех приключений, которые выпадут на его долю, если он всё же выживет. А сверх того, все сюжетные связи этого персонажа просто оборвутся, и вам придётся потратить много времени и сил, вписывая нового персонажа в гущу уже развернувшихся событий.

Впрочем, это не значит, что для смерти нет места в игре. Мы рекомендуем приберечь эту возможность для самых напряжённых конфликтов, которые крайне важны и значимы для персонажей игроков — иными словами, для конфликтов, где персонажи готовы сознательно рискнуть жизнью ради победы. Если вы оказались на пороге такого конфликта, обсудите риск смерти персонажей перед тем, как начинать сцену.

Даже если ваша игровая группа спокойно относится к тому, что персонажи могут умереть, лучше заранее обозначить вероятность летального исхода. Ведущие, особенно это касается вас: давайте игрокам понять, когда ваши персонажи настроены играть жёстко и пленных брать не будут.

Преимущества в конфликтах

Помните, что аспекты, которые вы создаёте, подчиняются тем же правилам, что и ситуативные: ведущий может использовать их как сопротивление для преодоления. Они существуют, пока не потеряют актуальности или пока не закончится сцена. В некоторых случаях они могут представлять для вас такую же угрозу, как и настоящие враги.

Прикрытие и защитные манёвры

Если вы хотите защитить других своим телом, то ваше действие представляет пассивное посредственное (+0) сопротивление — вы ведь не уворачиваетесь, а принимаете удар на себя.

Если вам нужно защитить кого-то от атаки, лучше всего создать преимущество. Вы всегда можете передать право на призыв созданного аспекта и тем самым осложнить атаку.

Создавая преимущество в конфликте, подумайте, на какое время вам нужен этот аспект и кто будет иметь к нему доступ. Преимущество, которое вы накладываете на персонажа, легко использовать вам самим или вашим друзьям, но не врагам, однако лишиться такого преимущества довольно легко — одно успешное действие преодоления может его снять. Избавиться от аспекта, данного окружению (серьезно, кому придет в голову возиться с этим здоровенным шкафом, который вы уронили?), сложнее, но при этом любой участник сцены способен извлечь из него выгоду. Полёт вашей фантазии никак не ограничен: любой ситуативный модификатор можно превратить в преимущество. Вот несколько примеров:

Свободные действия

Во многих ситуациях вы можете сделать в свой ход что-то ещё помимо самого обмена. Вы почти всегда можете выхватить оружие перед атакой, крикнуть предупреждение при штурме, или осмотреть комнату перед боем. Всё это — просто яркие описания, смысл которых в том, чтобы добавлять атмосферы и связности повествованию.

Не надо рассматривать под микроскопом каждую заявку игроков в поисках намеков на действия. Помните, что если нет серьезных препятствий, персонажи добиваются своего без бросков. Перезарядить пистоль или выудить что-то из рюкзака — это часть действия, система здесь не нужна.

Другие действия в конфликте

Вы можете оказаться в ситуации, когда ваши друзья сражаются, а вот вам нужно сделать что-то еще. Может, вы обезвреживаете ловушку, ищете какие-то сведения или врагов, которые пока прячутся. Если действие предполагает риск и удовлетворяет критериям броска кубиков, разрешите его с помощью одного броска. Если оно более сложное — используйте вызов.

Пример

Бертин пытается отпереть дверь, чтобы скрыться в замковой башне, а не сражаться с превосходящим числом Замученных.

Ведущий решает сделать вызов: неплохой (+2) бросок ремесла, чтобы отпереть замок и такой же на телосложение, чтобы открыть массивную дверь.

Бертин проваливает первый обмен, но выбирает успех за цену. Логично, что отвлекшись на дверь, Бертин не заметила иссохшего узника, который набросил ей цепь на шею, — лёгкое последствие.

В свой ход узник пытается задушить Бертин, но она успешно защищается и отталкивает его.

Завершение конфликта

В большинстве случаев конфликт окончен, когда все участники одной из сторон либо бежали, либо повержены. Ведущий раздаёт причитающиеся за осложнения жетоны судьбы.

Переход к состязанию или вызову

В конфликте может наступить момент, когда обстоятельства вынуждают некоторых участников перестать атаковать друг друга. Если такое случилось, но ситуация ещё не разрешена, вы можете перевести сцену в состязание или вызов. Не раздавайте положенные за конфликт жетоны, пока вызов или состязание не закончатся.

Пример

Бертин отворила массивную дверь в башню, и теперь хочет сбежать от узников.

Цели Бертин и узников противоположны, но навредить друг–другу напрямую они не могут. Так конфликт переходит в состязание.

В конфликте Бертин заработала некоторое количество жетонов и последствий, но она их не получает пока не станет ясно, удастся ей сбежать или её догонят.

Вехи

Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки.

Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными событиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют. Например, вы открыли важную деталь сюжета, закончили сессию клиффхэнгером, одолели важного врага или разрешили большую сюжетную ветку.

Понятно, что не всегда всё будет гладко, так что у ведущего есть определённая свобода решать, когда и какая веха происходит. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии, дайте, но старайтесь всё же придерживаться наших советов.

Вехи бывают двух уровней: малые и значимые.

Малые вехи

Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии, или когда небольшой фрагмент сюжета сыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие в игре события, а не сделать сильнее. 

Используйте малую веху, чтобы отразить изменения персонажа и его стремлений. Если главный враг персонажа повержен — уберите связанный с ним аспект. Если персонаж хочет больше прятаться и меньше торговать — пусть меняет навыки местами. Но, если вы начали игру хитрым пронырливым парнем, замена аспекта всюду свой на яростный мститель едва ли будет выглядеть правдоподобно. Помните, вы не создаете нового персонажа, а развиваете прежнего.

Иногда пользоваться преимуществом малой вехи не имеет особого смысла, и это нормально. 

В ходе малой вехи выбираете что-то одно:

Вдобавок:

Значимые вехи

Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после завершения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые две–три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, усвоил урок — и стал более способным. 

Вдобавок к возможностям малой вехи:

Если ведущий считает, что в игре произошли важные изменения и персонажи игроков стали сильнее, он разрешает выбрать одно или оба:

Fate Core

В Fate Core System было три вехи: малая, значимая и большая. Можно сказать, что сейчас значимая и большая вехи слились в одну. На значимой вехе Fate Core персонажи получали всё из списка:

  • Избавлялись от экстремального последствия
  • Получали пункт обновления
  • Улучшали навык
  • Меняли по желанию концепцию

Вехи ведущего

Персонажи игроков – не единственные, кто меняется в ответ на события игры. Меняется мир, персонажи ведущего и угрозы.

Изменения, которые делает ведущий, скорее реактивные в ответ на действия и развитие персонажей игроков. Это касается как персонажей ведущего, так и аспектов игры и угроз. Вносите изменения, когда это обосновано историей и делает персонажей и мир живыми и интересными.

Если вы хотите, чтобы заклятый враг проследовал за партией через несколько сценариев, корректируйте его характеристики, чтобы он не отставал от персонажей игроков.

Пройдитесь по угрозам и аспектам игры:

Помните, все эти изменения не являются обязательными, делайте их только если это действительно нужно.

Пример

Заговор некромантов был разрешён, но теперь герои столкнутся с гонениями против магии.

Работа на Епископа пошла на перекосяк и теперь он скорее наймет кого-то, чтобы расправится с героями.

Что делает ведущий

Кратко

Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава дает набор инструментов, которые облегчат эту работу.

Ведущий:

  • следует Золотому и Серебряному правилам;
  • отыгрывает мир и персонажей ведущего;
  • решает, как использовать правила игры;
  • решает, когда бросать кубики;
  • меняет масштаб;
  • определяет сложность броска;
  • определяет цену успеха;
  • вознаграждает успех;
  • использует сюжетное время, дедлайны и монтаж;
  • следит за призывом аспектов;
  • навязывает аспекты;
  • придумывает сценарий.

Золотое правило

Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут как это сделать.

Кому-то это правило покажется очевидным, но мы его озвучиваем, потому что важен порядок решений. Не рассматривайте правила игры как шоры или жёсткие ограничения на возможные действия. Работайте с ними как с набором потенциальных инструментов для моделирования действий. Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики.

В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это — атака. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно, защита.

Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден. Будучи ведущим, не спешите отвечать отказом на заявку игрока. Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.

Серебряное правило

Это продолжение золотого правила: не позволяйте правилам вставать на пути логичного сюжетного поворота.

Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что история требует применить определенное правило вне обычного для него контекста — сделайте это!

Самый яркий пример — правила последствий. По умолчанию, последствие — аспект, который берет игрок, когда его персонаж получил урон от атаки в конфликте. Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности раскалывает голым кулаком стеклянную статую. Всем эта идея нравится, все считают ее клёвой, и всем безразлично, что будет, если игрок провалит бросок. Однако, все участники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит). Тут вполне уместно дать персонажу лёгкое последствие, потому что это согласуется с сюжетом, даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.

Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники согласны, прежде чем делать что-то подобное.

Отыгрыш мира и персонажей ведущего

Основная работа ведущего — решать, как окружение в игре реагирует на действия игроков. Если игрок провалил бросок, последствия определяете вы. Ваш персонаж пытается убить персонажа игрока — вам же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день, какой у него характер и что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы.

Это также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих персонажей точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по результатам этого броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они важны для сюжета игры.

Навязывание аспектов

Аспекты персонажей помогают ведущему решать, как мир игры реагирует на персонажей. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны судьбы», лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете на этом сыграть, навязывая персонажам игроков события. Так вы сможете убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более детальным и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории.

Аспект-эксперт

Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь с кем-то или чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспертом» в этом вопросе. Например, если у персонажа аспект шрамы Многолетней Войны, обращайтесь к нему каждый раз, когда война всплывает в разговоре.

«Ты замечаешь, что этот старик носит ветеранский знак отличия, редкую награду, полученную в Войну. Что такого нужно совершить, чтобы заслужить ее? У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие вопросы вам, что тоже хорошо, но важно, чтобы вы постоянно предлагали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу совместного творчества.

Кроме того, создание преимущества — один из лучших способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир игры через персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не приходит в голову или когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам. Хороший способ сделать это — отвечать вопросом на вопрос игрока, когда тот хочет получить информацию.

Как использовать правила игры

Рассматривайте свою роль арбитра правил как «первый среди равных», а не «абсолютный авторитет». Когда возникают разногласия по поводу правил, не выносите решение единолично, а старайтесь выслушать всех. Ваша задача — говорить последнее слово в споре о правилах, а не диктовать их интерпретацию.

Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать в рамках правил игры: 

Также вы следите за тем, чтобы все участники одинаково хорошо понимали, что происходит в игре, и помогаете использовать правила в полную силу.

Если игрок хочет использовать навык или трюк, а это кажется притянутым за уши, или возникает ситуация, где кажется уместным использовать навык для чего-то, что обычно не входит в его описание, обсудите ситуацию с группой и примите одно из трёх решений:

Когда бросать кубики

Бросайте кубики, когда успех или провал действия могут привести к интересным последствиям в игре.

Это достаточно просто понять, когда речь об успехе: персонажи игроков преодолевают значимое препятствие, побеждают в конфликте, добиваются цели — что дает толчок дальнейшим событиям. С провалом сложнее, потому что проще рассматривать провал строго негативно: вы провалили бросок, вы проиграли, не получили того, что хотели. Если провал не дает толчка сюжету, игра может застрять на месте.

Самое худшее, что вы можете сделать — это решить, что провал ничего не дает: ни новых сведений, ни смены вектора действий, ни изменения ситуации. Пусть каждый провал что-то значит.

Если вы не видите интересного развития ситуации:

Как сделать провал интересным:

Меняйте масштаб

Чаще всего действия персонажей будут ограничены событиями, на которые они могут напрямую повлиять здесь и сейчас. Но если, например, персонажи участвуют в длительных многоступенчатых переговорах в течение месяца, нужно ли совершать бросок для каждой беседы тет-а-тет?

Решите всё одним броском, если продленное во времени действие невозможно или сюжетно необоснованно дробить на более мелкие, каждое из которых будет иметь интересные последствия. Это может быть бросок расследования длиной в неделю, строительство осадных укреплений длиной в три дня или путешествие длиной в месяц. Это позволяет «взглянуть шире» и отыграть события, которые сильно влияют на сюжет и мир вокруг.

Это отличный способ промотать время между важными для сюжета сценами, вместо того, чтобы затягивать игру подробными описаниями или пытаться задним числом придумать, что же произошло за этот срок. Если у персонажей игроков есть долгосрочные цели, подумайте, сможете ли вы превратить их в состязание, вызов или конфликт, занимающий весь «перерыв», или отыграть их как простой бросок навыка и выяснить, не произошло ли чего-нибудь неожиданного. Если персонаж провалит бросок, придуманные ведущим последствия этого провала послужат ценным материалом для дальнейшего развития игры.

Помните, что в случае состязания или конфликта вам надо масштабировать каждый обмен соответственно: если конфликт происходит в течение года, то каждый обмен может занять месяц или два, и все участники конфликта должны описывать свои действия и их результаты в этом контексте.

Сложность броска

Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться: просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего и откорректируйте результат жетонами судьбы.

Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы оно соответствует. Вместо того чтобы «моделировать мир» или стремиться к «реализму», корректируйте сложность в соответствии с драматической целесообразностью: чем выше ставки — тем выше сложность, и наоборот.

Помните, сопротивление — это не только персонажи ведущего лично: если аббат Алой Зари спрятал фолиант у себя в кабинете подальше от любопытных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже если его самого в сцене нет.

Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1.

Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая сложность примерно соответствует средним значениям навыков персонажей игроков и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков.

Пример

Риндо интересуется: «Можно ли отделить этого паразита не навредив несчастной?»

Ведущий: «У тебя есть два альтернативных способа: первый — возможно ты читал об этом или твои знания медицины помогут тебе понять, а второй — попробовать.»

Риндо: «Хорошо, для начала я попробую вспомнить.»

Ведущий назначает хорошую (+3) сложность.

Риндо бросает знания и получает хороший результат (+3) — это успех малой ценой.

Ведущему совместно с Риндо необходимо подобрать интересную цену.

Сложно-просто

Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопротивления, — означает, что действие, скорее всего, обернется провалом или игроку придется призывать аспекты, чтобы преуспеть.

Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против посредственного (+0) сопротивления, — означает, что у персонажа есть хороший шанс на стильный успех и призывать аспекты, вероятно, не понадобится.

Между этими двумя полюсами шансы игрока на успех или ничью примерно равны, как и шансы на то, что ему придется (или не придется) призывать аспекты.

Назначайте низкую сложность:

Назначайте среднюю сложность:

Назначайте высокую сложность:

Обоснуй сложность

Единственное ограничение в вопросе сложности броска связано с серебряным правилом — ваше решение должно соответствовать контексту общей истории. С одной стороны, не нужно сходить с ума и сковывать себя по рукам и ногам бессмысленным набором ограничений, моделируя мир игры («замок у деревни хорошего (+3) качества, потому что вблизи есть богатый железом рудник»), но и, с другой, это не просто арифметическое упражнение. Если единственная причина установить сложность на великолепном (+5) уровне в том, что вы хотите вытянуть жетоны судьбы, — вы испытываете доверие игрока на прочность.

В этом смысле определение сложности похоже на призыв аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повествовании, и не важно, придумали вы ее заранее или только что. Ситуативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают, что в пещере темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить, почему по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко.

Так или иначе, не забывайте обосновывать свои решения — либо сразу, при объявлении сложности, либо, таинственно пожав плечами, позвольте им выяснить это позже (как раз когда придумаете подходящую причину).

Вы также можете попробовать назначить «неуместные» сложности, чтобы намекнуть на что-то в ходе игры: кто-то пытается пройти знаменитое испытание инициации Аметистового Ордена, а испытание — бросок знания неплохой (+2) сложности. Что за дела? Они дают вам фору? Ваше вступление в Орден — дело политической необходимости? Кто-то пустил в ход свое влияние? Или репутация Ордена — липа?

Навыки и точные величины

В описаниях навыков вы видите абстрактные оценки того, что в реальной жизни требует точных измерений.

Телосложение — хороший пример. Тот, кто занимается силовыми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес может взять в становой тяге. Ну и сколько же сможет выжать от груди персонаж с отличным (+4) телосложением? Честно говоря, мы понятия не имеем и не горим желанием искать точный ответ на такие вопросы.

Это прозвучит контринтуитивно, но мы считаем, что углубляться в такие мелочи, значит вредить достоверности игры. Решив, что «отличное телосложение позволяет выжать от груди вес машины», вы оставляете за бортом всё разнообразие реальной жизни. Адреналин и другие факторы позволяют людям выходить за границы своих обычных физических возможностей — или, наоборот, не достигать их. Вы не сможете учесть все эти факторы, не сместив на это внимание. Участникам игры придется обсуждать и спорить, вместо того чтобы отыгрывать сцену.

Кроме того, это скучно. Если вы решили, что хорошее (+2) телосложение позволяет нести на себе 100 килограмм груза — вы только что выкинули изрядное количество поводов для напряжения и драмы. Теперь при каждом использовании телосложения всё сводится к тому, весит ли это 100 килограмм или нет. Успех или провал, а значит, бросок уже не нужен.

Помните, что бросок навыка — это сюжетный инструмент, который должен ответить на вопрос: «Могу ли я решить проблему X с помощью Y прямо сейчас?» Когда вы получаете неожиданный результат, используйте свое чувство реализма и драмы, чтобы объяснить и оправдать его в соответствии с нашими советами. «Ты провалил бросок телосложения, пытаясь тащить раненого епископа? Похоже, ты не в лучшей форме после недели на передовой, представляешь каково здесь остальным? Но есть ещё одно … в руках епископ сжимает тяжеленную книгу, думаю она очень ценная, но ты не унесешь их обоих. Он плачет и шепчет, чтобы ты забрал книгу, а его оставил погибать. Что будешь делать?»

Цена успеха

Вы можете дать игрокам то, что они хотят, но не бесплатно. В этом случае провал означает, что они не смогли добиться поставленных целей без осложнений. Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так и игромеханические последствия заявленного действия. Цена добавляет в игру обстоятельство, которое может обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязательно ставит под угрозу успех его действий. Вот несколько рекомендаций:

Fate Core

Так как Fate Core System использует ячейки стресса разного размера, в качестве малой цены ведущий может зачеркнуть одну из них.

Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает на неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно, необратимые последствия прямо сейчас.

Пример

Вернемся к паразиту, который захватил сознание благородной леди Дью, а Риндо Колиотти пытается её спасти. Риндо находит способ, но что-то идет не так.

Ведущий: «Да, паразита можно отделить и ты даже знаешь как, но тебе потребовалось время на изучение, а паразит не спал. Так что у леди Дью начались видения, вряд ли она поправится до конца даже после удачной операции».

Ведущий пишет аспект: видения леди Джессики.

Вознагради успех

Иногда результаты игроков будут превышать сложность на много сдвигов. У части базовых действий уже есть встроенные эффекты для очень хороших бросков, как, например, больший урон от хорошего броска атаки.

В других случаях ситуация менее ясная. Что будет, когда есть много сдвигов на броске ремесла или эмпатии? Такой результат надо вознаградить и показать, насколько компетентны персонажи игроков. Вот несколько вариантов:

Сколько времени "стоит " один сдвиг

Как и с другими бросками, количество сдвигов успеха (или провала) подскажет, каким должен быть «прыжок» во времени. Но как конкретно оштрафовать или наградить бросок? Смотря сколько времени по решению ведущего требует изначальное действие.

Используйте следующую градацию времени: один(одна), пара, несколько, половина. Например, минута, пара минут, несколько минут, полчаса, час, пара часов, несколько часов, пол дня, день, пара дней, несколько дней, неделя и т.д.

Каждый сдвиг «стоит» смещения на одну абстрактную единицу относительно этой стартовой точки. Если на старте у нас «несколько часов» и персонажу выгоднее закончить быстрее, то дальше делайте так: один сдвиг успеха уменьшает время до «пары часов», два сдвига — до «одного часа», три сдвига — до «получаса», а четыре до «нескольких минут».

То же в случае провала, но с увеличением времени.

Сюжетное время, дедлайны и монтаж

Сюжетным временем мы называем время, которое воспринимают персонажи игроков изнутри сюжета: время, которое им нужно, чтобы выполнить заявки ведущего и игроков. Чаще всего вы будете определять это время между делом: добраться до Белых Холмов займет у тебя два дня. Или обозначать его как часть броска навыка: после 20 минут обыска комнаты ты находишь…

Существует два способа применения сюжетного времени:

Дедлайн

Дедлайн — у персонажей есть лишь несколько минут, чтобы уничтожить алтарь королей-чародеев; или вполне определенное время, чтобы пересечь город, прежде чем вода захлестнёт улицы; или, чтобы доставить выкуп раньше, чем дорогих им людей прикончат, — и так далее.

Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, такие, как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на количество бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдет что-то плохое или хорошее.

Помните, почти всё требует времени. Даже создание преимущества с помощью общения требует провести некоторое время вместе с целью.

Монтаж

Вы можете проматывать большие промежутки времени, просто объявляя, что это происходит. Посыльному потребуется две недели, чтобы добраться — ты что-нибудь делаешь в это время или мы можем сразу промотать до вашей встречи?

Когда длинная дорога, беседа или поиски не сулят ничего интересного, перемотайте их. Кратко дайте описание событий и сразу переходите к действиям, которые действительно интересны. Вы прочесывали лес несколько часов, но так никого и не нашли, зато теперь вы отчетливо видите красные огоньки бегающие вокруг, они похожи на факелы. Пока вы пытаетесь понять что же это такое, раздаётся выстрел. Что делаете?

Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчивается одна сцена и начинается другая. Вы больше остальных ответственны за темп игры. Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им невтерпеж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте, отыгрывая чересчур длинные диалоги и закапываясь в ненужных деталях. В таких случаях ваша задача вмешаться: по-моему, мы выжали из этой сцены всё возможное. Что будем делать дальше?

Пример

Риндо Колиотти проводит шесть месяцев, в королевских библиотеках, пытаясь отыскать Сердце Морей. Риндо совершает успешный бросок знаний и описывает как с головой уходит в работу.

Затем ведущий говорит: «Однажды ты возвращаешься домой с горой свитков, смертельно уставший, пальцы измазаны чернилами — но зато ты нашел описание гробницы Фарафа в Белой скале. Ты падаешь на кровать, думая, как с утра начнешь собираться в путь… и посреди ночи просыпаешься от грохота и шума из кабинета — кто-то забрался в дом, забрал твои записи и убегает».

Риндо хватает пистоль и преследует грабителя, но неудачно. Тогда Риндо решает поднять свои связи, а если потребуется обратиться к Летящим клинкам, чтобы отыскать след.

Ведущий говорит, что это вызов, и потребуется бросок взаимопонимания и ресурсов, к тому же это займет не менее недели.

Обратите внимание на то, что масштаб действия постоянно менялся: шесть месяцев, ночная погоня, неделя — это не повлияло на динамику игры — события развиваются стремительно и последовательно.

Призыв аспектов

Не следуйте чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими — отобъёте у них охоту.

С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений, когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный аспект имеет к происходящему. Иногда то, что очевидно одному человеку, не очевидно другому, и вы не обязаны жертвовать логикой ради чьего-то желания бросаться жетонами.

Другой проблемой будут игроки, которые с непривычки теряются перед неограниченной природой аспектов. Они не призывают аспекты, потому что боятся притягивать их за уши. Чем лучше вы разъясните, что такое аспекты и зачем они, тем реже будете натыкаться на такое. Чтобы мотивировать игроков призывать аспекты, всегда спрашивайте их, довольны ли они результатом броска: результат тебя устраивает или хочешь сделать ещё круче? Дайте понять, что призыв аспекта возможен почти всегда, почти в любом броске, и таким образом побуждайте игроков к обсуждению возможностей. Со временем, когда у вас наладится диалог, всё будет идти гладко.

Навязывание аспектов

Следите за возможностью навязать аспекты в подходящий для этого момент:

Помните, что в игре есть два способа навязать аспект: 

Из этих двух типов чаще всего используются навязанные события: вы и так отвечаете за то, как мир игры реагирует на персонажей игроков, так что у вас достаточно свободы действий, чтобы насытить их жизнь неудачными обстоятельствами. Чаще всего игроки будут соглашаться с вашими решениями особо не торгуясь.

С навязанными решениями сложнее. Постарайтесь не предлагать их игрокам напрямую; лучше сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их собственные решения, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы игроки сохранили ощущение самостоятельности в том, что их персонажи говорят и делают.

Когда аспект навязан, пути назад нет, можно только откупиться жетоном судьбы. Однако трактовать осложнение обычно можно широко. Аспект воровская жадность может с одной стороны заставить персонажа украсть драгоценную тиару, а с другой втянуть его в схватку с Пепельной Гвардией за древний скипетр. Поэтому, когда вы навязываете персонажу аспект, давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конечной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение. Изъясняйтесь четко, чтобы все за столом понимали последствия.

Слабые навязывания

Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть достаточно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые по-настоящему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если вы не видите конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение окажет на игру, пожалуй, надо подумать ещё.

Недостаточно просто обозначить, что кто-то зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен что-то сделать на глазах у всех. Мало того, что купец разорвал отношения с персонажем — он распустил неприятный слух по городу.

Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать их идеи дальше, если первоначальное предложение не прибавит драмы.

Как мотивировать игроков навязывать аспекты

Когда у каждого персонажа игрока по пять аспектов (не считая последствий), тащить на себе всю ответственность за их навязывание очень тяжело. Вам нужно, чтобы игроки сами включились в эту работу и искали подходящие осложнения.

Наводящие вопросы могут значительно ускорить развитие этой привычки у игроков. Если вы видите возможность навязать аспект персонажу, не говорите об этом в лоб, а задайте вопрос: итак, ты на балу, и ты — неотесанный грубиян – всё ли сложится удачно для твоего персонажа? Позвольте игроку самому придумать осложнение и выдайте ему жетон судьбы.

Также напоминайте игрокам, что они могут навязывать аспекты персонажам ведущего, если эти аспекты всем известны. Снова делайте подсказки, когда ваш персонаж готовится принять решение, и предложите игрокам заполнить пробелы: ты знаешь, что герцог Орсин прискорбно самоуверен... как думаешь, выйдет ли он из турнира невредимым, что может пойти не так? Хочешь заплатить жетон, чтобы ответить на этот вопрос?

Ваша цель как ведущего — не быть единственным источником драмы, а привлечь к ее созданию игроков как партнеров.

Создание игры

Кратко

Создание игры

  1. Сеттинг: какой мир окружает героев
  2. Масштаб: насколько эпической или приземленной буде игра
  3. Проблемы: какие угрозы или обстоятельства, будут побуждать персонажей к действию
  4. Персонажи ведущего: какие люди и места будут важны в игре
  5. Навыки и трюки: чем, вероятнее всего, будут заниматься персонажи
  6. Создайте своих героев
  7. Определитесь с длительностью игры:
  8. &nbsp&nbspсценарий: 1-4 сессии
    &nbsp&nbspсюжетная арка: 1-4 сценария
    &nbsp&nbspкампания: несколько сценариев

Создание сценария

  1. Придумайте угрозы сценария
  2. &nbsp&nbspугрозы из аспектов персонажей
    &nbsp&nbspугрозы игры
    &nbsp&nbspугрозы из пары аспектов
  3. Создайте сюжетные вопросы
  4. Создайте сопротивление
  5. &nbsp&nbspЧто ему нужно?
    &nbsp&nbspКак персонажи игроков могут помочь или помешать?
    &nbsp&nbspПочему не может получить желаемое другими способами?
    &nbsp&nbspПочему его нельзя игнорировать?
    &nbsp&nbspРазбейте своих персонажей на ключевых и второстепенных
    &nbsp&nbspРаспишите характеристики
  6. Создайте первую сцену
  7. &nbsp&nbspясная задача
    &nbsp&nbspжёстко поставленный перед персонажами сюжетный вопрос

Признаки хорошей игры

С помощью Fate вы можете создавать истории в разных жанрах и на самые разные темы. Здесь нет готового сеттинга: вы создаёте его сами. При этом стоит придерживаться определённых идей, которые лучше всего подходят Fate.

Играете ли вы в фэнтези, научную фантастику, супергероический боевик или полицейскую драму — Fate лучше всего раскрывает истории об инициативных и компетентных людях, ведущих драматичную жизнь.

Инициативность

Персонажи в играх Fate должны быть инициативными. У них множество способностей, которые позволяют им активно решать проблемы, и они не должны стесняться их использовать. Они не сидят в уголке и не ждут, когда решение проблем найдёт их само собой — они выходят навстречу опасности, прикладывают все усилия, идут на риск и преодолевают обстоятельства, лишь бы достигнуть поставленной цели.

Это вовсе не значит, что все они беспечны или брезгуют планированием и стратегией. Это лишь значит, что даже самые терпеливые среди них однажды встанут и проявят себя в самой ощутимой и очевидной форме.

Каждая игра по Fate должна давать персонажу возможность проявлять инициативу в решении своих проблем, причём несколькими способами.

Игра о библиотекарях, проводящих всё своё время в исследованиях среди пыльных томов, — это не Fate. Игра о библиотекарях, использующих забытые древние знания, чтобы спасти мир, — вот это Fate.

Компетентность

Персонажи в Fate хороши во многом. Это не мямлящие идиоты, которые регулярно падают лицом в грязь. Это умелые, талантливые или хорошо обученные личности, способные менять окружающий мир. Они — именно те, кто нужен в данный момент, и часто оказываются в эпицентре событий именно потому, что могут их изменить. Обычно в лучшую сторону.

Это не значит, что у них всегда всё получается или что их действия не вызывают непредвиденных последствий. Просто когда что-то идёт не так, это происходит не из-за глупой ошибки или неготовности рисковать. Каждая игра по Fate должна показывать персонажей как компетентных людей, способных справиться с любыми испытаниями.

Игра про мусорщиков, вынужденных сражаться с суперзлодеями, которые постоянно надирают им задницы, — не Fate. Игра про мусорщиков, которые создали улётную команду по борьбе с суперзлодеями, — вот это Fate.

Драма

Персонажи в Fate ведут очень яркую жизнь. Ставки для них всегда высоки, разбираются ли они с проблемами окружающего мира или с теми, что существуют лишь в их черепной коробке. У них, как и у нас с вами, есть сложности в отношениях с другими людьми и с самими собой. Их жизненные обстоятельства гораздо масштабнее тех, к которым мы привыкли, но всё же мы сопереживаем и сочувствуем им.

Это не значит, что они проводят всё своё время, утопая в страданиях и боли, или что вся их жизнь — катастрофы, потрясающие мироздание. Это лишь значит, что их жизни требуют от них принятия сложных решений, с последствиями которых им придётся жить дальше. Другими словами, они — полноценные личности.

Каждая игра по Fate должна создавать драматические события, которые происходят как с самими персонажами, так и между ними, а также помогать вам воспринимать персонажей как настоящих людей.

Игра о героях, бездумно повергающих все более сильных и многочисленных врагов, — это не Fate. Игра о героях, которые борются с судьбой за право вести нормальную жизнь вместо сражений с великим злом, — вот это Fate.

Масштаб игры

Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра.

Сеттинг может быть большим или маленьким, и это влияет на масштаб вашей игры в целом.

В мелкомасштабной игре персонажи разбираются с проблемами города или региона, мало путешествуют, а все их проблемы имеют локальный характер. Крупномасштабные игры подразумевают, что проблемы будут влиять на целый мир, цивилизацию или даже галактику, если жанр вашей игры позволяет такой размах. Иногда мелкомасштабные игры со временем перерастают в эпические, как бывает с длинными телевизионными сериалами или книжными сериями.

Главные угрозы сеттинга

Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию.

Каждый сеттинг должен иметь то, что будет волновать персонажей. Часто это будет опасность, которую они хотят устранить или нейтрализовать. Это и есть главные угрозы сеттинга.

Вместе вам нужно придумать две главных угрозы и записать их на карточках или анкете игры. Они станут аспектами, которые можно будет призывать на помощь или во вред на протяжении всей игры.

Угрозы должны отражать масштаб вашей игры и то, с чем будут сталкиваться персонажи. Они должны быть достаточно широкими, поскольку будут касаться не только персонажей игроков, но и многих обитателей мира.

Обычно для игры достаточно двух угроз, но вы можете сделать как больше, так и меньше. Маленькое число угроз (одна) означает, что всё будет вращаться вокруг попыток с ней справится. Если угроз три или больше, героям предстоит поднапрячься, чтобы справится со всеми.

Аспекты игры

Аспекты игры — это основные темы и идеи, которые будут присутствовать на протяжении всей игры.

Ведущий пишет их на карточке и кладет в середину стола. Одного-двух вполне достаточно.

Создавать аспекты игры можно двумя способами:

Пример

заговоры и интриги, viva revolution, зловещее пророчество, пробуждение древних богов, все лгут, зло всегда побеждает

Игровое время

Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения игроков, сидящих за столом.

Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия и реакцию на любые действия, направленные против них. Обычно обмен не занимает больше нескольких минут.

Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить конфликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставленной цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты-двух до получаса или более в случае ключевой битвы против важного персонажа ведущего.

Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игровую встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачиваетесь и расходитесь по домам. У большинства групп сессия занимает от 3 до 5 часов, но тут нет теоретического предела: если никаких дел нет, вы ограничены только потребностью в пище и сне. По завершении сессии обычно наступает малая веха.

Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырёх. В течение сценария происходит окончательное разрешение конфликта, предложенного ведущим, или завершается сюжетная линия. После завершения сценария обычно происходит значимая веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю.

Сюжетная арка: несколько сценариев, обычно от одного до четырёх. Арка — это как сезон сериала, она содержит собственный большой конфликт, который пронизывает все или только некоторые сценарии. Арка не всегда чётко очерчена: у сериалов тоже есть сюжеты, которые разрешаются на протяжении целого сезона, и скачут от одной ситуации к другой без определенной структуры.

Кампания: несколько сюжетных арок. Нет верхнего предела длины кампании. Некоторые группы играют годами, некоторые завершают арку и останавливаются. Вы можете построить свою кампанию как своеобразную «суперарку», с одним большим конфликтом, или сделать ее состоящей из маленьких историй, которые вы расскажете в отдельных сценариях.

Часто бывает, что запланированная сессия переросла в целую арку, а желание отыграть кампанию закончилось после нескольких сессий. В этом нет ничего страшного. Чтобы такие перемены не застали вас врасплох и не огорчали, мы рекомендуем готовить к играм только самое необходимое и не забегать вперёд раньше времени.

Структура телесериалов

Для структурирования сюжетной арки мы советуем использовать многолетний опыт телесериалов. Как бы выглядел сезон сериала в виде игры? Возьмем для примера игру в 10 сессий или сериал в 10 серий.
1-2 серии — персонажи сталкиваются с локальной угрозой, но издалека видят угрозу (или угрозы) арки. Игроки представляют персонажей, раскрывая их особенности и закладывают фундамент взаимоотношений внутри партии. Ведущий рассказывает о мире игры, вводя новых персонажей, а также начинает раскручивать маховик проблем.
3-7 серии — персонажи сталкиваются с различными локальными угрозами, некоторые из которых связаны с угрозой арки, а другие являются более срочными или более персональными. Например, персонажи выслеживают недавно появившуюся банду разбойников из Низких Лесов, но оказывается, что эти люди бежали сюда от жестокого преследования Ордена Стенаний.
8 серия — новое событие или знание переворачивает всё с ног на голову, всё идет не так и игрокам приходится менять план. Это удобный момент, чтобы выдать персонажам всю нужную информацию, если они ее пропустили.
9-10 серии — кульминация, персонажи игроков вступают в решительную финальную схватку с угрозой арки.
Корректируйте структуру в зависимости от длительности арки и не привязывайте себя к точным цифрам — это лишь рекомендации.

Пилотная серия

Вы никогда не знаете, как пойдет игра, в какую сторону двинется, зацепит ли игроков, и что будет дальше. Это более чем нормально.
Проведите пилотную серию — один сценарий! Создайте его и сыграйте, а по результатам вам будет легко придумать сюжетную арку, если вы всё же захотите продолжить.

Cценарий

Сценарий — это отрезок игрового времени, состоящий из нескольких отдельных сцен. После завершения сценария наступает значимая веха.

В сценарии героям предстоит столкнуться лицом к лицу с большой, неотложной и непростой угрозой (или угрозами). Когда угроза преодолена (или с ней больше нельзя справиться), сценарий заканчивается. На следующей сессии вы начнёте новый сценарий, который может быть либо напрямую связан с предыдущим, либо поставит игроков перед новыми угрозами.

Ведущий обычно начинает сценарий с сюжетного вопроса, а последующие сцены будут вращаться вокруг того, что герои делают, чтобы на него ответить, будь то поиск нужной информации и ресурсов или удар прямо по источнику проблемы.

Персонажи ведущего, чьи цели противоположны целям героев, будут мешать. Это может быть как пара громил, которые вламываются в дверь, чтобы убить героев, так и персонаж со своими интересами, который хочет вступить в переговоры, чтобы подтолкнуть героев к другому пути.

У хорошего сценария не должно быть одной-единственной «правильной» концовки. Может, персонажи игроков не смогут разобраться с угрозой вообще или сделают это так, что последствия окажутся печальными. А может, они добьются успеха одной левой. Заранее такие вещи знать нельзя — можно только взять и сыграть.

Угроза

Угрозы — это проблема, конфликт, противоборствующая сила, с которой столкнутся персонажи в течение игры. Задача угрозы — поставить персонажей в непростое положение перед выбором. То есть, угроза — это промежуточное звено. Гораздо важнее выборы, которые делают персонажи, сталкиваясь с угрозами.

Угрозы арки должны быть достаточно масштабны:

Угрозы сценария могут быть не менее масштабны, но зато персонажи имеют возможность справиться с ними в течение сценария.

Есть два вида угроз.

Поиск угроз

Создание сценария начинается с поиска трудностей, которые персонажам предстоит преодолеть. И в этом нам помогут аспекты.

Аспекты персонажей могут многое рассказать о будущем сюжете — они говорят, что важно в персонажах (и для персонажей), указывают на связанные с ними элементы игрового мира и описывают уникальные грани личности каждого героя.

У вас также есть аспекты, связанные с самой игрой: насущные и назревающие угрозы, аспекты мест, любые другие аспекты, которыми обладают действующие лица кампании. Опираясь на них, вы можете усилить ощущение целостного, динамичного мира и удержать исходную задумку игры на первом плане.

Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно только ими воспользоваться.

Можно рассматривать связанную с аспектами угрозу как одно большое навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени, но структура остается принципиально такой же: наличие аспекта предполагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или нескольких персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персонажи игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу.

Угрозы из аспектов персонажей

Придумывая угрозу на основе аспектов персонажа, постарайтесь уместить её в одно предложение.

У вас есть аспект X, это подразумевает, что Y (здесь, кстати, может быть целый список). Поэтому Z наверняка станет большой проблемой для персонажа.

Заполнить второй пропуск, сложнее, чем создать навязанное событие: тут надо как следует подумать над различными потенциальными последствиями конкретного аспекта.

Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь:

Пример

У Эйзека Жестокого есть аспект самоуверенный баран, это подразумевает, что он будет гнуть свою линию до последнего. Поэтому не стать марионеткой в руках Епископа Служения наверняка станет большой проблемой.

Риндо Колиотти — оккультист в поисках Силы. Это подразумевает, что он не упустит возможности эту силу получить. Поэтому не попасть в ловушку Рыбьих Голов наверняка станет большой проблемой для него.

У Бертин есть аспект помилована Кардиналом Боли, что подразумевает, что она играет какую-то роль в коварном плане его святейшества. Поэтому, отказаться от сделки (как и выполнить сделку) с кардиналом наверняка станет большой проблемой.

Угрозы игры

Можно взять угрозу из мира вокруг. Она будет шире и масштабнее, чем те, что основаны на аспектах персонажей: такая угроза вовлекает всех персонажей игроков и, возможно, многих персонажей ведущего. Она менее «личная», но не менее интересная.

К тому же, угрозы игры это идеальный выбор, когда игроки на первой сессии создают персонажей, и вы сразу начинаете игру.

Поскольку X — одна из угроз игры, можно предположить, что Y. Поэтому Z наверняка станет большой проблемой для персонажей.

Спросите:

Пример

Поскольку отряды дезертиров в степи — одна из угроз, можно предположить, что они стали разбойниками, наемниками или пали жертвой Тьмы. Поэтому путь через степь наверняка станет большой проблемой.

Поскольку древние артефакты — одна из угроз, можно предположить, что кинжал Бертин, похищенный из заброшенного города, — это заточенный демон. Поэтому его пробуждение наверняка станет большой проблемой.

Аспекты персонажей и угрозы игры

Объединим предыдущие два пункта.

Поскольку у X есть аспект Y, а в мире есть угроза Z, можно предположить, что N. Поэтому M наверняка станет для персонажа большой проблемой.

Спросите:

Если вы создаете персонажей и сразу же начинаете играть, у вас не будет возможностей придумать угрозы из аспектов персонажей, поэтому сосредоточьтесь на угрозах игры.

Пример

Поскольку Эйзек — беспощадный палач, а в мире есть угроза лишится рассудка от увиденного ужаса, можно предположить, что Эйзек решит допросить захваченного друида своими методами. Поэтому оставаться в душевном равновесии наверняка станет большой проблемой для спутников Эйзека.

Поскольку Риндо если там и не был, то что-то читал, а Культ Луны никак не может разобраться с двумя противоречащими пророчествами, можно предположить, что Риндо — единственный, кто может найти ответ. Поэтому, когда Примарх предложит ему изучить Ритуалы Безмятежности, это будет большой проблемой для Риндо, так как делает его мишенью для обеих фракций Культа.

Угрозы из пары аспектов

Здесь начинается самое интересное: вы можете создавать угрозы не из одного аспекта, а из связей между двумя аспектами. При этом задачи остаются чем-то личным для персонажей, но их масштаб расширяется — они охватывают сразу несколько персонажей или же позволяют вплести в сюжет историю конкретного персонажа игрока.

Поскольку у X есть аспект Y, а у Z есть аспект V, можно предположить, что N. Поэтому M наверняка станет большой проблемой для них.

Спросите:

Пример

Поскольку Эйзек — паладин ордена Стенаний, а у Бертин связи в Университете, можно предположить, что эти фракции будут враждовать. Поэтому, захватив посланников Университета, местный глава ордена решит их казнить, что наверняка станет большой проблемой.

Поскольку Бертин обожает побрякушки, а Риндо Колиотти — оккультист, можно предположить, что гробница в Белой скале не просто захоронение ценностей, а опасное мистическое место. Поэтому обойти все магические ловушки наверняка станет большой проблемой.

Сюжетный вопрос

В зависимости от ответов, которые дадут персонажи на сюжетные вопросы, формируется сюжет игры. Например, как персонажи справятся с Королевой Маяка? Как персонажи помогут потерявшему всё рыцарю Вопрос должен быть достаточно расплывчатым, чтобы на него можно было ответить разными способами.

На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые вы хотите получить ответы во время игры. Каждую придуманную угрозу будут сопровождать два очевидных вопроса:

Придумайте интересные последствия на случай отрицательного ответа на первый вопрос. Это как с броском, если интересных последствий провала нет — придумайте их или переведите ситуацию в автоматически успешную.

Задайте дополнительные вопросы, которые добавят истории глубины и нюансов и постепенно подведут к финалу. Подумайте, что может помешать решить задачу.

Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий. Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. Если вопросов более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следующего сценария, что на самом деле совсем неплохо.

При необходимости вы можете быстро избавиться от вопроса, который окажется не важен в игре, и заменить его новым прямо на ходу — причём для этого не понадобится выбрасывать все остальные заготовки.

Сопротивление

Вам нужны персонажи, которые спровоцируют игроков отвечать на сюжетные вопросы. Вам также надо определиться с их мотивами и целями: почему они противостоят целям персонажей игроков и чего хотят.

Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить по крайней мере на следующие вопросы:

Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей, чтобы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей-оппонентов служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли от него избавиться и передать его роль другому. Это не только уменьшит объём подготовки, но и позволит глубже проработать личности каждого из персонажей, сделать их более объёмными и увязать вместе их мотивации.

Решите, какие из имеющихся персонажей будут ключевыми, а какие — второстепенными. Определите их характеристики.

Пример

Персонажи ведущего:

  • Примарх ордена Стенаний (второстепенный)
  • Помощник примарха, паладин Норик (второстепенный)
  • Контакт Бертин из Университета, Ригел Мальвус (второстепенный)
  • Глава агентурной сети Несущих Свет, советник Джемис (ключевой)

Примарх борется с пагубными идеями, которые Университет распространяет в этих землях.

Норик, помощник примарха, слепо следует субординации и писаниям ордена, поэтому он не может нарушить данный примархом приказ, но всей душой желает разыскать его и помочь персонажам.

Ригел Мальвус готов на всё ради спасения себя и своих людей, поэтому предлагает Бертин местонахождения клада Принца-Демона.

Советник Джемис хочет разрушить репутацию ордена Стенаний с помощью своей хитроумной ловушки. Он распустил нелепые слухи и идеи, выдав их за Университетские, он похитил примарха, и он первый начнет гонения на орден Стенаний, если его план взлетит.

Выглядит интересно, но довольно прямолинейно, поэтому ведущий решает углубить заговор: Ригел Мальвус заодно с Джемисом. Мальвус распространял еретические идеи в землях ордена, а все ради власти и получения доступа к писаниям ордена. Агенты Джемиса должны вытащить Ригела из тюрьмы незадолго до казни.

Cцена

Сцена — это единица игрового времени. В ходе сцены игроки пытаются добиться поставленной цели или совершить что-нибудь значимое в рамках сценария. Можно сказать, что из сцен состоят все сценарии, сюжетные арки и кампании.

Сцена не сильно отличается от сцены в кинофильме, телесериале или романе: герои совершают действия в рамках определённого временного отрезка, и обычно всё это происходит в одном месте. Как только действие переходит к новой цели, в новое место или перемещается во времени, — начинается новая сцена.

Одна из главных обязанностей ведущего — начинать и заканчивать сцены. Лучший способ контролировать темп игры — строго следить когда начинаются и заканчиваются сцены. Пусть сцена длится пока игроки вовлечены в игру и получают удовольствие, но как только темп начинает падать, пора переходить к следующей.

Начало сцены

Когда вы начинаете сцену, установите как можно точнее две вещи:

И добавьте хотя бы одно:

Чем точнее определена цель, тем легче понять когда сцена заканчивается. Хорошая сцена вращается вокруг конкретного конфликта или конкретной цели. Как только персонажи игроков добились успеха или провалились, сцена закончена. Если задуманная сцена не имеет ясной цели, вы рискуете затянуть её дольше, чем нужно, замедлив тем самым темп сессии.

Чаще всего игроки сами подсказывают цель сцены, потому что они всегда говорят, что хотят сделать прямо по ходу игры. Так что если они говорят: «Ну, мы отправляемся в логово воров, чтобы накопать компромат», — вы уже знаете цель следующей сцены, и она закончится, когда герои найдут компромат или когда лишатся этой возможности.

Однако, игроки не всегда могут точно сказать, чего они хотят. Если вы интуитивно не понимаете их целей исходя из контекста игры, задавайте вопросы, пока не получите прямых ответов. Так, если игрок говорит: «Окей, я отправляюсь в доки, чтобы поспрашивать моряков», — его цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его: «А что ты собираешься там узнать? У тебя есть что предложить в обмен на информацию?»

Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например, в начале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборвалась на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обращаться к придуманным ранее сюжетным вопросам и создавать ситуации, которые напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом, создавая сцены, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры.

Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как раз перед тем, как произойдет что-то интересное. Телесериалы и фильмы это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала сцены в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие.

Завершение сцены

Разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить сцену, как только интересное действие закончится. Этот подход работает, потому что помогает удерживать интерес до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь и рядом: показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент, оставили небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене.

Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Персонажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но они наверняка захотят сделать что-нибудь ещё: обсудите результаты их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д. Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали, что хотят сделать, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель новой сцены и что интересного должно произойти дальше?

Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгрышем сцены и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят потрепаться от лица своих персонажей, и, если они увлечены беседой, не мешайте, а когда разговор себя исчерпает, предлагайте следующую сцену.

Драматизм лучше реализма

Fate работает по правилам драмы и художественных произведений, а не реализма и моделирования мира.
Постарайтесь свести к минимуму сцены, где персонажи игроков не вовлечены в конфликт и не стоят перед проблемой, пусть даже более «реалистичным» было бы дать им долгую передышку.
Когда вы решаете, что произойдет дальше, и самый реалистичный вариант кажется скучным, смело выбирайте менее рациональный, но более увлекательный.

Цельте в аспекты

Хороший способ придумать интересную сцену — обратиться к аспектам персонажей игроков и создать на их основе осложнение или навязанное событие. Это особенно полезно делать персонажами, на аспекты которых вы не завязывали угрозы сценария. Так вы сможете дать им больше «экранного времени» несмотря на то, что изначально не акцентировали на них сюжет.

Пример

В предыдущей сцене Риндо нашел несколько улик, а Бертин запугала до смерти торговца информацией. Время уже к вечеру, а Эйзек так и не проявил себя.

Ведущий решает ввести сцену, сосредоточенную на паладине, смотрит его аспекты и выбирает сын улиц. Он рассказывает, что на торговой площади, где находятся группа, начинается публичный суд над малолетними ворами, попрошайками и хулиганами. Их всех, скорее всего, приговорят к отрубанию руки или каторге, что равносильно смерти.

Эйзек сразу же вспоминает, что он мог бы быть на их месте. Он жаждет вступиться за ребят. Можно начинать сцену.

Создание первой сцены

Выберите один из сюжетных вопросов и поставьте его перед персонажами игроков.

Постарайтесь дать игрокам ясную цель: может проблема уже ясна или ещё только предстоит выяснить суть. Или же проблема далеко, но персонажам как раз в ту сторону.

Иногда ведущий прямо обозначает цели, иногда задача проистекает из сути происходящего. Например, отряд оказывается в городе, пораженном чумой. Что они будут делать? Попытаются выбраться, помогут с лечением или отправятся в столицу за известным доктором? Важно, чтобы игроки видели цели и знали за что взяться.

Задачу перед персонажами чаще всего ставит:

Не пренебрегайте мотивацией, если вы правильно создали угрозу и сюжетные вопросы, персонажи просто не смогут уйти от них.

Первая сцена для многих ведущих самая сложная, потому что вам и игрокам нужно время, чтобы войти в ритм. Не давайте им времени! Так вы только затяните сцену и расслабите игроков. Чем быстрее вы перейдете к активным действиям, тем лучше.

Если вы играете длительную кампанию, первые сцены вполне можно оставить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в предыдущей сессии. Это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены.

Начните в лоб

Хороший способ — начать игру как можно более прямолинейно, в лоб: возьмите один из сюжетных вопросов, придумайте ситуацию, в которой этот вопрос встаёт ребром, — и нещадно бейте им своих игроков по голове. Решать его сходу не обязательно (хоть и не возбраняется), но вы должны показать, что этот вопрос требует ответа.
Поступая так, вы задаёте тон всей сессии и даёте ей импульс, который не позволит игрокам мешкать.

Пример

Ведущий готовит первую сцену. Из сюжетных вопросов вытекает несколько очевидных вариантов:

  • Персонажи узнают, что Примарх арестовал послов Университета.
  • Послов арестовывают прямо на глазах персонажей.
  • Персонажи игроков становятся свидетелями распространения еретических учений Университета.

Ведущему больше нравится второй вариант, потому что в этом случае у персонажей появляется ещё один интересный сюжетный вопрос: противостоять аресту или нет?

Цель сцены: дадут ли персонажи пленить Ригела Мальвуса? Откликнутся ли персонажи на просьбу Ригела спасти его?

Что сейчас произойдет: в дверь вломятся воины ордена, предъявят бумаги и потребуют делегацию Университета отправится с ними.

Что будет дальше?

Самое важное, о чём следует помнить: когда вы наконец запустите свой сценарий, всё пойдет не так, как вы ожидали. Вы столкнётесь с сотней различных ситуаций и проблем, которые направят ход игры по самому неожиданному пути.

Поэтому, мы не рекомендуем заранее досконально определять, какие сцены и места будут присутствовать в сценарии. Активность игроков и принятые ими решения, скорее всего, всё равно обесценят большую часть вашей подготовки.

Во время игры вы вместе создаете сцены и двигаете их к разрешению. Вы, как ведущий, вводите в повествование сюжетные вопросы, а затем продвигаете их.

Персонажи ведущего

Одна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые будут стоять на пути игроков и мешать им достигать целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему интересные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую цену заплатить? И как события игры их изменят? 

Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими: чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом их проигрыш не был предрешен. Пусть они постараются как следует, но и надежды не теряют.

Персонажи ведущего делятся по сюжетной значимости: безымянные, второстепенные и ключевые.

Скорее всего, к этому моменту у вас уже есть какие-то идеи: может быть концепция персонажа, его место в сюжете, или пара образов.

Берите только самое необходимое

Помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего не будут в центре внимания, в отличие от главных героев истории. Лучше сосредоточиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики для задуманного вами столкновения, а пробелы при необходимости заполняйте на ходу.

Безымянные персонажи

Такими будут большинство ваших персонажей: они настолько не важны для сюжета, что игрокам даже не надо знать их имя. Случайный хозяин лавки, мимо которой они проходят по улице; архивариус в библиотеке; третий слева завсегдатай в баре; стража на воротах. Роль второстепенных персонажей в сюжете временная, и, персонажи игроков, скорее всего, встретят их один раз и больше никогда не увидят. Вы будете создавать таких безымянных статистов рефлекторно, описывая окружение. «Полуденная площадь красива и полна покупателей, толпящихся тут и там. Городской глашатай чрезвычайно резким и высоким голосом выкрикивает местные новости».

Безымянные персонажи — что-то вроде эквивалента броска с низкой сложностью: дают возможность для персонажей игроков попробовать свои силы и проявить себя. В конфликтах они нужны, чтобы отвлечь персонажей игроков или задержать их, вынуждая прилагать больше усилий, чтобы добиться желаемого. Такому персонажу нужны два или три навыка, в зависимости от роли. Обычный охранник может иметь драку и стрельбу, в то время как мельник — только ремесло. Эти персонажи никогда не получают больше одного-двух аспектов: много чести. Они не имеют ячеек стресса, поэтому, получив урон, тут же выбывают из конфликта. Если посреди игры вам, как ведущему, потребовалось создать персонажа — скорее всего это безымянный персонаж.

Создание безымянного персонажа:

  1. Концепция
  2. Возможно, ещё один аспект
  3. Навыки определите исходя из компетенции — в чем он хорош. Например, для воина — драка и стрельба, для вора — обман и скрытность, для крестьянина — ремесло. Все профессиональные навыки персонажа — неплохие (+2), все остальные — посредственные (+0).
  4. Нет ячеек стресса — выбывают из конфликта сразу же, получив урон.
Пример

Концепция: беглый каторжник
Аспект: каторжный труд
Навыки (+2): ремесло, скрытность, телосложение

Концепция: глашатай Его Величества
Аспект: верный конь
Навыки (+2): атлетика, внимательность, взаимопонимание

Концепция: сирена
Аспект: чарующий голос
Навыки (+2): провокация, эмпатия, атлетика

Толпы

Безымянный персонаж не доставит проблем даже одному персонажу игрока, поэтому, если вы хотите создать препятствие для всей группы, то противников должно быть, по крайней мере, столько же или немного больше.

Когда это возможно, собирайте одинаковых безымянных персонажей ведущего в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить, но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики за каждого в толпе, бросьте один раз за всех.

Навыки толпы работают по правилам помощи. Так, если навык драки у стражника неплохой (+2), то у группы пяти стражников – фантастический (+6). Не слабо, верно? Помощь ограничена естественной возможностью: в поле пять стражников могут действовать в полную силу (+6), а вот в крестьянской лачуге одному бы развернуться (+2). К тому же, помогать в защите друг другу они не могут (+2).

Когда от толпы остается единственный персонаж, он может присоединиться к другой толпе в сцене, если это уместно.

Безымянные персонажи как препятствия

Совсем простой способ использовать безымянных персонажей — расценивать их как препятствия: установите сложность в зависимости от угрозы, которую они представляют, и пусть игроки делают бросок преодоления. Так вы управитесь за один бросок.

Если ситуация чуть сложнее, превратите её в вызов. Это удобно, если безымянные персонажи нужны вам скорее как антураж, чем как личности.

Сначала персонаж, имя — потом

Безымянным персонажам необязательно оставаться такими. Если игроки решат поближе узнать бармена, глашатая, главу безопасности или ещё кого, превратите безымянного персонажа в личность. Это не значит, что его надо усложнять с точки зрения механики. Если хочется — пожалуйста: повысьте его до второстепенного. Если вы даёте придворному имя и мотивацию, это ещё не значит, что он не выйдет из игры с одного удара.

Второстепенные персонажи

У второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более детализированы, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второго плана (отсюда название). У них могут быть черты, выделяющие их из толпы: связь с другими персонажами, умения и уникальные способности или просто тот факт, что они часто мелькают в сюжете. Любой персонаж, названный по имени в одном из аспектов персонажей игроков — тоже второстепенный.

Второстепенные персонажи — отличный инструмент для привнесения драматизма в сюжет, потому что они часто связаны с персонажами игроков: это члены семьи, друзья, компаньоны и примечательные противники. Пусть они могут не сыграть центральной роли в разрешении главного противоречия сценария, всё же они — важная часть игры и либо помогают персонажам игроков, либо представляют для них проблему, либо фигурируют в ответвлениях сюжета.

Если вы хотите сделать союзника для игроков, который проведет с ними больше одной сцены, это второстепенный персонаж.

Вам нужен второстепенный персонаж, если:

Второстепенный персонаж будет серьезным препятствием для одного персонажа, но группа справится с ним почти без потерь — против группы выставьте пару второстепенных персонажей и дайте им приспешников из безымянных персонажей.

Создают таких персонажей как персонажей игроков, но с меньшим количеством элементов: 

  1. Имя
  2. Концепция
  3. Проблема
  4. Пара аспектов по необходимости
  5. Один трюк
  6. Лучший навык 
    • союзника равен самому высокому навыку персонажей игроков или ниже на 1.
    • обычного противника выше самого высокого навыка игроков на 1.
    • серъёзного противника выше на 2.
  7. Добавьте по одному навыку на каждую ступень ниже лучшего навыка. Если, например, у второстепенного персонажа лучший навык отличного (+4) уровня, то добавьте один хороший (+3), один неплохой (+2) и один средний (+1).
  8. Оба стандартных счетчика стресса. Если есть навык, дающий дополнительные ячейки стресса, добавьте их.
  9. Лёгкое последствие и, может быть, еще среднее.

Ключевые персонажи

Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков. У них до пяти аспектов, полный набор навыков и трюков. С ними можно взаимодействовать самыми разными способами, и они дают больше всего вариантов для призыва и навязывания аспектов. «Главные злодеи» и другие критически важные для сценария личности — это всегда ключевые персонажи.

Поскольку у ключевых персонажей есть полноценные листы, вам придется уделить им больше внимания, чем остальным. Всё зависит от того, сколько у вас времени: если хотите, вы можете пройти через весь процесс создания персонажа.

Но можете делать ключевых персонажей и на лету, частично заполнив лист аспектами, насчет которых уверены, необходимыми навыками и трюками. Пробелы можно заполнить по ходу дела. Почти как при создании второстепенных персонажей, только здесь вы можете дописывать нужное по мере развития игры.

Ключевой персонаж обладает настолько большой силой, что может в одиночку противостоять всей группе.

  1. Имя
  2. Концепция
  3. Проблема
  4. До трёх аспектов
  5. До трёх трюков
  6. Лучший навык может быть как равным по уровню лучшему навыку персонажей игроков, так и выше его на 1-3 ступени, если ключевой персонаж должен быть трудным или почти непобедимым противником.
  7. Остальные навыки размещаются по принципу пирамиды или добавьте второй лучший навык и распределите навыки в два столбца, как у второстепенных персонажей (только два).
  8. Оба стандартных счетчика стресса. Если у них есть навык, дающий дополнительные ячейки стресса, добавьте их.
  9. Лёгкое, среднее и серьёзное последствия.

Если хотите, можете повысить второстепенного персонажа до ключевого, соответствующим образом добавив ему недостающие характеристики. Это отлично подходит, когда второстепенный персонаж внезапно или постепенно (обычно благодаря игрокам) становится важным для истории вопреки вашим изначальным планам.

Как играть за оппонентов

Ваша задача — баланс между тотальным уничтожением персонажей игроков и тотальным уничтожением их оппонентов (если это не орда приспешников, конечно; орды приспешников как раз для такого и нужны). Важно учитывать не только уровни навыков персонажей в сценах, но и количество и степень важности этих персонажей.

Подбор правильного масштаба оппонентов для персонажей игроков — это скорее искусство, чем наука, но всё же можно дать несколько советов.

Бронзовое правило – фрактал

Fate Core позволяет вам представить всё что угодно в мире игры в виде персонажа. Всё может иметь аспекты, навыки, счётчики стресса и последствия, если вам это нужно. Это называется бронзовым правилом, но вы могли встречать другое название — фрактал Fate.

С помощью этих рекомендаций вы можете наделить игровыми характеристиками (а это равнозначно включению в игровой процесс) поселения, ловушки, эпидемии, корабли и т.д. — всё это мы будем называть дополнениями.

Зачем это делать? Чем детальнее проработано дополнение, тем интереснее с ним взаимодействовать, тем больше ему уделено времени в игре.

Когда использовать бронзовое правило?

Пример

Персонажи преодолевают горный перевал, где их застигла снежная буря. Если вы решите посвятить борьбе с бурей несколько сцен, то вам нужно детализировать бурю с помощью фрактала Fate. Но если буря — это всего лишь небольшая часть путешествия, пусть даже риски велики, а последствия чудовищны — представьте её как аспект, вызов или преодоление.

Определитесь с общей идеей, а затем выберите, какие компоненты нужны.

Новые навыки

С аспектами всё понятно — они продолжают работать по общим правилам. Но обычный список навыков может не подойти — вам предстоит придумать свои. Для этого ответьте на следующие вопросы:

Для каждого взаимодействия с интересными последствиями придумайте навык.

Пример

Капкан необходимо обнаружить (внимательность), а затем обезвредить (ремесло). А, если не получится, капкан захлопнется (атакует). Против внимательности у капкана будет пассивная скрытность, против ремесла — пассивное неплохое (+2) сопротивление.

Хладный перст — это город вдоль реки. В игре он будет удерживать оборону против варваров, для этого ему нужен навык — ополчение. Ополчение — позволяет атаковать и защищаться против войск противника.

Раз будут бои, то будет и стресс и последствия, а ещё нужна характеристика, которая бы отражала «живучесть» поселения — население.

Холодный перст будет держать осаду, а значит потребуются еда и вода — запасы.

В ответ на это вражеское войско зашлёт в город шпионов, и подкупит стражу — город будет сопротивляться с помощью воли.