Silver Hoof Games

Команда — Кузница Тьмы

Команда — Кузница Тьмы
Команда — Кузница Тьмы

КОМАНДА

Создание команды


Выберите тип команды

В каждой игре на базе «Клинков» должны быть типы команд, соответствующие её миру и замыслам. Это могут быть организации, банды, экипаж корабля, гарнизон опорного пункта и т. д. Желательно, чтобы их было от трёх до шести вариантов.

От типа команды зависит, для выполнения каких дел она больше подходит, а также выбор талантов, пригодных именно в таких делах. Тип команды не является жёстким ограничением: перевозчики могут при случае заняться и рэкетом и торговлей контрабандой. Но основная деятельность команды — самый типичный способ для неё добывать монеты и опыт.

Как и в случае с персонажем, тип команды определяет слухи, которые о ней ходят в преступном мире. Преступные группировки и организации думают о вас как о душегубах или адептах и относятся соответственно.

Команда начинает с 2 монетами (это остатки сбережений ваших персонажей). У неё ранг 0, жёсткий контроль и 0 пунктов репутации.

Выберите реноме и логово

Ваша команда только‑­только сложилась и обзавелась логовом. Учитывая, что персонажи как‑то жили до этого момента и занимались разными авантюрами, определите, с каким реноме среди организаций преступного мира вы начинаете свою карьеру. Выберите одну из характеристик в списке или придумайте свою:

  • благородные,
  • изобретательные,
  • профессиональные,
  • дерзкие,
  • неуловимые,
  • честолюбивые,
  • жестокие,
  • потусторонние.

Вы получаете опыт каждый раз, когда поддерживаете реноме своей команды, так что ещё раз задумайтесь, во что именно вы хотите играть. Будет ли команда безрассудно честолюбива, выбирая цели более высоких рангов? Будет ли она дерзко браться за дела, которые прочие считают слишком рискованными? Интересны ли вам потусторонние тайны и сверхъестественное?

Обсудите, где команда устроит своё логово. Начинаете вы организацией с рангом 0, то есть ваше логово — это очень скромное или вообще заброшенное место.

Определите свои охотничьи угодья

Ваша команда только что появилась на свет, но вы уже выбрали какую‑то часть района своими охотничьими угодьями. Обычно именно там вы проворачиваете свои дела, так что это место вам хорошо известно. Охотничьи угодья не обязательно находятся в том же районе, что и логово. Угодья ваши невелики, 3–4 квартала, — но вы уже задеваете чьи‑то интересы. Весь город разделён между более крупными и сильными организациями. Ведущий сообщает вам, какая из них владеет этой территорией, после чего вы решаете, как поступить:

  • заплатить ей — отдать 1 монету за возможность спокойно работать;
  • отдать 2 монеты, выказав уважение, и добавить +1 к отношениям с этой организацией;
  • сэкономить и получить –1 к отношениям с этой организацией.

Охотничьи угодья обычно хороши для конкретного вида криминальной деятельности. У каждого типа команды есть список различных видов предпочитаемых операций для своих угодий. Например, у душегубов это исчезновение, несчастный случай, похищение или расправа. Выберите какой‑то один в качестве предпочитаемого.

Готовясь к операции любимого типа в своих охотничьих угодьях, бросайте +1d6 при любых проверках сбора информации, а также получите дополнительное действие передышки для подготовки к этому делу. Это поможет вам обнаружить завязку, достать полезный ресурс, найти подходящего клиента и так далее.

Приобретая территорию, вы расширяете размеры или тип охотничьих угодий (или и то и другое вместе). Уточните с ведущим детали описания новых мест и методы, которые там лучше всего работают.

Выберите талант

Изучите список талантов вашей команды и выберите один из них. Если сложно выбрать, можно взять первый в списке — это хороший вариант «по умолчанию». Очень важно выбрать талант, который нравится всем игрокам. В будущем, набирая опыт, вы можете получить новые таланты.

Подобно типу команды, реноме, логову и охотничьим угодьям, талант — ещё один способ определить фокус игры. Это очерчивает общий контур происходящего и помогает с самого начала задать направление игры.

Выберите улучшения команды

Улучшение — это полезная деталь, помогающая команде каким‑то образом: например, лодка или шайка подручных (см. подробные описания ниже). У каждого типа команды есть два заданных стартовых улучшения, которые ему соответствуют (такие как тренировка удали и шайка громил у команды бандитов).

Вам надо выбрать ещё два улучшения для команды, так что в сумме вы начинаете игру с четырьмя. Выбирать можно из списка улучшений вашего типа команды, а также из общего списка улучшений, доступных всем.

После выбора улучшений ведущий называет две организации, на отношения с которыми этот выбор влияет:

  • одна организация помогла вам добыть это улучшение. Её члены по какой‑то причине симпатизируют вам, так что вы получаете +1 к отношениям с ними. Вы можете заплатить 1 монету в благодарность за их расположение и получить вместо этого +2 к отношениям;
  • другая организация понесла ущерб, когда вы обзавелись улучшением. Её члены вас не любят, и вы получаете –2 к отношениям с ними. Вы можете откупиться от них 1 монетой и получить вместо этого –1 к отношениям.

В будущем, получив достаточно опыта, вы сможете приобрести больше улучшений.

Выберите ценного знакомого

Взгляните на список потенциальных знакомых в своём бланке команды. Выберите одного из них: это ваш хороший друг, давний союзник или партнёр в преступной деятельности. Ведущий после этого сообщит вам, на отношения с какими организациями повлиял ваш выбор:

  • одна организация дружит с этим человеком, и вы получаете +1 к отношениям с ней;
  • другая организация с ним не дружит, и вы получаете –1 к отношениям с ней.

Как вариант, данное знакомство для этих организаций ещё более значимо, так что вы получаете +2 и –2 к отношениям.

Примеры улучшений команды

  • Вершины мастерства: ваша команда получает возможность стать мастерами своего дела. Теперь вы можете повышать навыки своих персонажей до 4 (без этого улучшения — только до 3). Это улучшение стоит как четыре обычных.
  • Жильё: в вашем логове есть жилые комнаты. Без этого улучшения спать всем вам приходится где‑то ещё, и в это время вы уязвимы.
  • Защищённое логово: в логове установлены замки, сигнализация и ловушки против незваных гостей. Если взять это улучшение второй раз, то к этим мерам защиты добавляются магические, спасающие от духов. Если необходимо выяснить, насколько эффективными все эти меры оказались против вторжения, вы можете пройти проверку ранга вашей команды.
  • Каретник: у вас есть повозка, тягловые животные для неё и стойло. Если взять это улучшение второй раз, повозка получает броню и более крупных и быстрых скакунов.
  • Качество: каждое из этих улучшений повышает качество предметов определённого вида для всех персонажей игроков, даже если предмет и так добротный. Вы можете улучшать качество документов, снаряжения (в том числе снаряжение взломщика и снаряжение верхолаза), магических приспособлений, средств перевоплощения, инструментов (в том числе инструментов для сноса и инструментов механика) и оружия. Так, если у вас ранг 0, но есть добротные отмычки (+1) и улучшение «качество снаряжения» (+1), вы можете эффективно справляться с замками с качеством 2.
  • Лодочный сарай: у вас есть лодка, причал и место, где можно хранить всё нужное для её эксплуатации. Если взять это улучшение второй раз, лодка получает броню и большую грузоподъёмность.
  • Мастерская: в вашем логове есть мастерская с инструментами для инженера и алхимика, а также небольшая библиотека с книгами, документами и картами. В таком логове вы можете заниматься долгосрочными проектами, не покидая его.
  • Подручные: подручные — это либо шайка, либо один выдающийся специалист, работающий на вашу команду. Все подробности о подручных см. ниже.
  • Сокровищница: в вашем логове есть надёжное хранилище для денег, вмещающее 8 монет. Взятое второй раз, это улучшение увеличивает его объём до 16 монет. Отдельная часть сокровищницы может использоваться как камера для пленников.
  • Тайное логово: ваше логово хорошо замаскировано, и его расположение держится в секрете. Если его раскроют, вы можете переместиться и снова спрятаться, потратив два действия передышки и заплатив количество монет, равное вашему рангу.
  • Тренировка: с этим улучшением каждая тренировка во время передышки для получения опыта соответствующего типа (ЧУТЬЯ, УДАЛИ, ВОЛИ или талантов) вместо 1 пункта приносит вам 2. Это улучшение позволяет быстрее развиваться (см. раздел «Развитие»). Если у вас есть тренировка чутья, каждый раз, когда кто‑то из команды тренирует во время передышки ЧУТЬЁ, он отмечает 2 пункта опыта (а не 1). Если у вас есть тренировка талантов, вы получаете 2 пункта, когда тренировками заполняете шкалу талантов персонажа.

Подручные

Подручный — это одиночный специалист (или шайка), который работает на вашу команду. Чтобы обзавестись новым подручным, потратьте два пункта улучшений и опишите его по схеме, приведённой ниже.

Создание шайки

Выберите тип шайки из списка ниже:

  • громилы: бойцы, убийцы, чернорабочие;
  • знатоки: механики, оккультисты, учёные и химики;
  • лазутчики: воры, диверсанты и разведчики;
  • мошенники: аферисты, пройдохи и шпионы;
  • странники: извозчики, моряки и бродяги мёртвых земель.

У шайки есть масштаб и качество, равные текущему рангу вашей команды. Масштаб и качество шайки растут, когда ранг команды повышается.

Если у команды ранг 0, качество и масштаб шайки также равны 0 (т. е. это 1–2 человека). Когда у команды ранг II, качество и масштаб шайки также равны 2 (12 человек).

Некоторые улучшения команды добавляют шайке свой­ство «элитная», что даёт ей +1d6 при проверках профильной деятельности. Так, если вы — команда I ранга и у вас есть шайка элитных громил (+1d6), они бросают 2 кубика, когда пытаются убить цель.

Создание специалиста

Запишите тип специалиста (его профильную область знаний). Специалист может быть врачом, сыщиком, оккультистом, убийцей, шпионом и т. д.

Качество специалиста равно рангу вашей команды +1, а масштаб — нулю (это 1 человек). Качество ваших специалистов растёт, когда ранг команды повышается.

Достоинства и недостатки

Каждому подручному дайте одно либо два достоинства из списка, а затем такое же количество недостатков.

Достоинства:

  • грозный: подручный выглядит устрашающе с виду и обладает пугающей репутацией;
  • лояльный: подручный неподкупен и не предаст вас;
  • самостоятельный: подручный способен принимать толковые решения и проявлять инициативу в отсутствие прямых приказов;
  • упорный: подручный ни за что не отступится от начатого дела.

Недостатки:

  • необязательный: подручный не всегда в доступе — он может быть занят другими делами, предаваться своим порокам и т. д.;
  • принципиальный: у подручного есть этика или ценности, от которых он не отступится несмотря ни на что;
  • распущенный: подручный склонен к пьянству, разврату и выбалтыванию лишнего;
  • свирепый: подручный особенно жесток и склонен к насилию.

Улучшение подручного

Потратив два улучшения команды, вы можете добавить шайке или специалисту дополнительный тип. Пока подручный занимается делом, профильным хотя бы для одного из его типов, он пользуется своим полным уровнем качества. В остальных случаях его качество считается равным нулю. Подручный не может сочетать больше двух типов одновременно.

Применение подручного

Посылая подручного на задание, пройдите проверку его качества, чтобы посмотреть, как пойдёт дело. Как вариант, один из игроков может координировать его действия, руководя совместной проверкой. Если вы даёте подручному прямые распоряжения, используйте ПРИКАЗ. Если вы действуете с ним бок о бок, применяйте подходящий навык. Качество препятствия, с которым предстоит иметь дело, сравнивается с качеством подручного и определяет уровень риска и эффективность действия.

Команда барыг, состоящая из персонажей игроков, хочет изгнать конкурирующую шайку из переулка, где они торгуют наркотиками. Они посылают свою шайку громил, чтобы те выкинули незваных гостей вон. Ведущий бросает за качество громил 2 кубика, у него получается 3. Час спустя громилы приползают с набитыми мордами. Один из них робко объясняет: «Босс, там реально крутые парни». Ведущий отмечает, что подручные провалили дело и получили повреждения.

На следующий день глава команды возвращается и руководит группой лично, бросая свои 3 кубика за навык ДРАКИ параллельно с 2 кубиками громил. На сей раз у барыг выпадает 6: им удаётся выбить конкурентов с территории. По крайней мере временно.

Повреждения, получаемые подручными, и их лечение

Подручные получают повреждения аналогично персонажам игроков. Повреждения бывают 4 уровней:

  1. Ослаблен. Эффективность подручного снижается.
  2. Неэффективен. Подручный работает с меньшим качеством (–1d6).
  3. Бесполезен. Подручный ничего не может делать, пока не выздоровеет.
  4. Мёртв. Подручного больше нет.

Все ваши подручные лечатся во время передышки. Если обстоятельства позволяют, за время передышки каждый подручный уменьшает уровень повреждений на 1 (или на 2, если кто‑то из персонажей игроков тратит действие передышки и помогает им восстановиться).

Если подручный погиб, его можно заменить. Потратьте количество монет, равное вашему рангу +2, плюс два действия передышки, чтобы набрать новую шайку или нанять нового специалиста.

Памятка по созданию команды

  1. Выберите тип команды. От типа зависит общая цель группы, её таланты и способ развития. Вы начинаете с рангом 0, жёстким контролем и репутацией 0. На старте у вас 2 монеты.
  2. Выберите реноме и логово. Как вы выглядите в глазах других организаций: благородные, дерзкие, жестокие, изобретательные, неуловимые, потусторонние, профессиональные, честолюбивые? Взгляните на карту и выберите район. Опишите своё логово в нём.
  3. Определите свои охотничьи угодья. Взгляните на карту и выберите район, где находятся ваши охотничьи угодья. Определите, в каких вы отношениях с организацией, владеющей этими местами:
    • заплатите ей 1 монету;
    • заплатите ей 2 монеты. Улучшите отношения на 1;
    • ничего не платите. Ухудшите отношения на 1.
  4. Выберите талант. Их список приведён в серой колонке в середине бланка команды. Если трудно принять решение, берите первый талант в списке — он хорошо подойдёт для начала.
  5. Выберите улучшения команды. Два улучшения уже отмечены у вас в бланке. Выберите ещё два. Если у вас есть подручный, создайте его по описанной ранее схеме. Отметьте изменения в отношениях с другими организациями, связанные с этими улучшениями:
    • одна организация помогла вам добыть это улучшение. Добавьте +1 к своим отношениям с ней или потратьте 1 монету и добавьте +2 к отношениям;
    • другая организация пострадала, когда вы обзавелись своим улучшением. Ваши отношения с ней испортились на 2, или вместо этого потратьте 1 монету и ухудшите их на 1.
  6. Выберите ценного знакомого. Отметьте персонажа, который является вашим близким другом, давним союзником или партнёром по криминальной деятельности. Отметьте изменения в отношениях с другими организациями, связанными с этим знакомым:
    • одна организация тоже с ним дружит. Добавьте +1 к своим отношениям с ней;
    • другая организация с ним не дружит. Ваши отношения с ней ухудшились на 1.
    • Вы можете также увеличить значимость этих отношений и вместо +1 и –1 получить +2 и –2 соответственно.

Бланк команды


Краткое описание команды

Пример. Вы профессиональные убийцы: смерть — ваша специальность.

Добавьте источник опыта. Играя эту команду, вы получаете опыт, когда успешно проводите операции нескольких определённых типов. Некоторые примеры включают расправу, похищение, разбой, вредительство, поставки или продажу товара, шпионаж, похищение, приобретение новой контрабанды или поиск новых её источников.

Добавляйте вопросы, чтобы сделать команду более самобытной. Чем эта команда отличается от остальных?

Стартовые улучшения

  • Первое улучшение,
  • второе улучшение.

Предпочитаемый тип операций

Список типов операций, которые может выполнять команда. Список может включать вымогательство, грабёж, демонстрацию силы, жертвоприношения, контрабанду оружия, контрабанду товаров или пассажиров, кражу со взломом, освящение, погром, поддержание связей, поставки, похищение, приобретение, продажу, расправу и шпионаж.

Знакомые

Список из пяти возможных знакомых команды вместе с их описанием. Среди них могут быть анархист, аристократ, хозяин таверны, врач, дилетант, главарь шайки, исследователь, коллекционер, кузнец, лавочник, начальник охраны, оккультист, охотник за головами, посредник по сделкам, портовый рабочий, судья, торговец оружием или наркотиками или учёный. Вопросы могут включать в себя, откуда вы знаете этого друга, что он сделал для вас, что вы делаете для него и какие у вас отношения.

Улучшения команды

Придумайте пять улучшений для команды. Вот несколько примеров:

  • Закалённые: у каждого персонажа игрока появляется дополнительная ячейка травмы. Это улучшение стоит как 3 обычных. Оно позволяет при желании вернуть в игру персонажа, получившего четвёртую травму.
  • Знакомые в тюрьме: в тюрьме ваш ранг считается на 1 выше. Это имеет значение для любых связанных с тюрьмой проверок, включая отсидку срока.
  • Камуфляж: ваш транспорт очень трудно обнаружить, пока он не двигается. Он сливается с местностью или выглядит совершенно обычным и неинтересным (на ваш выбор).
  • Подземные карты и ключи: вы легко можете пробираться по подземным кана- лам, туннелям и подвалам города.
  • Хладнокровные: у каждого персонажа игрока появляется дополнительная ячейка стресса. Это улучшение стоит как 3 обычных.
  • Экипировка: вы получаете 2 дополнительных пункта нагрузки в двух категориях снаряжения (оружие, инвентарь, расходные материалы, снаряжение, документы и инструменты).
  • Элитные подручные (укажите тип): все ваши подручные указанного типа получают +1d6 к броскам качества при соответствующих типу профильных проверках.

Активы команды

Примеры активов для схемы

Арена: один раз за передышку (в любой момент) бросьте количество кубиков, равное рангу команды. Вы получаете количество монет, равное самому большому выпавшему числу минус уровень подозрений.

Местные любят делать ставки на зрелищные кровавые драки.

Всегда в доле: вы получаете +2 монеты к награде за дело, представляющее собой демонстрацию силы или поддержание связей.

Нечистые на руку чиновники порой делятся с теми, кто вовремя доказывает им свою полезность.

Городские архивы: вы получаете +1d6 при проверке расклада, если используете план «скрытность».

Вы можете использовать чертежи и другие документы, чтобы определить подходящий путь для проникновения.

Дозорные: вы получаете +1d6 при проверках охоты и разведки на своей территории.

Допросная: в этом помещении бросайте +1d6 при проверках манипулирования и приказа. Дело грязное, но эффективное.

Древний алтарь: вы получаете +1d6 к броску при проверке расклада, когда применяете план «колдовство». С вами благословение божества.

Древняя башня: вы получаете +1d6 к проверкам общения с мистическими сущностями в этом месте.

Запасы на складе: вы получаете +2 монеты к награде за дело, включающее продажи или поставки.

У вас есть запасы товара, позволяющие время от времени подзаработать.

Запуганные жители: вы получаете +2 монеты к награде за дело, включающее сражение или вымогательство.

Местные жители боятся и спешат от вас откупиться. Они не хотят быть следующими.

Лазарет: вы получаете +1d6 при проверках лечения.

В лазарете также есть койки для длительного лечения.

Легенда: вы получаете +1d6 при проверке расклада, если используете план «обман» или «переговоры».

Поддельные документы, имена и лица сбивают ваших противников с толку.

Надёжный скупщик: вы получаете +2 монеты к награде за дело, связанное со взломом или грабежом.

Чтобы сбыть краденое, нужен намётанный глаз и полезные знакомства.

Осведомители: вы получаете +1d6 при сборе информации перед делом.

На улицах у вас есть глаза и уши, постоянно выискивающие подходящие цели.

Подношения: вы получаете +2 монеты к награде за дело, в ходе которого вы занимались колдовством.

Запуганные жители дают вам деньги, видя ваши тёмные ритуалы. Они не хотят быть следующими.

Представитель: вы получаете +2 монеты к награде за дело, связанное с клиентами из высшего класса.

Этот полезный посредник со связями помогает вам находить богатых клиентов.

Притон: один раз за передышку (в любой момент) бросьте количество кубиков, равное рангу команды. Вы получаете количество монет, равное самому большому выпавшему числу минус уровень подозрений.

Роскошная гостиная: у вас есть место для встреч, где вы получаете +1d6 при проверках манипулирования и общения.

Клиентам нравятся шёлк, картины и хрусталь.

Рэкет: один раз за передышку (в любой момент) бросьте количество кубиков, равное рангу команды. Вы получаете количество монет, равное самому большому выпавшему числу минус уровень подозрений.

Местные вас побаиваются и охотно платят за «охрану».

Сводчик: вы получаете +2 монеты к награде за дело, связанное с клиентами из низшего класса.

Этот уважаемый человек помогает обеспечить лучшие заказы от небогатых горожан.

Склады: вы получаете +1d6 к проверке приобретения ресурса.

Вам есть куда складывать самую разную добычу, полученную после сражения. Она может потом пригодиться сама по себе или для обмена на что‑нибудь полезное.

Скупщик краденого: вы получаете +2 монеты к награде за дело, если вашими жертвами были представители бедных слоёв общества.

Опытный оценщик всегда найдёт сокровища среди барахла, которое вы собрали с небогатых людей.

Сторонние заработки: один раз за передышку (в любой момент) бросьте количество кубиков, равное рангу команды. Вы получаете количество монет, равное самому большому выпавшему числу минус уровень подозрений.

Что это за законное предприятие? Как вы тайком получаете с него деньги?

Таверна: в этом помещении бросайте +1d6 при проверках манипулирования и общения.

Дружеский разговор под хорошую выпивку может дать очень многое.

Тайные операции: в конце каждого дела вы снижаете подозрения на 2 пункта.

Вы проворачиваете дело под прикрытием законной деятельности и таким образом отвлекаете стражей порядка.

Тайные проходы: вы получаете +1d6 при проверке расклада, если используете план «скрытность».

У вас есть выход на давно заброшенные каналы, крыши и тому подобное на ваш выбор.

Территория: для продвижения по рангу вам потребуется на один пункт репутации меньше (максимум 6).

Трофеи с жертв: вы получаете +1 к репутации за каждое дело.

Слухи о вашей пугающей коллекции распространяются, а дерзость в криминальном мире ценят.

Учебный полигон: у ваших подручных +1 к масштабу.

Хорошая тренировка позволяет им драться как более крупная банда.

Явка: вы получаете +2 монеты к награде за дело, связанное со шпионажем или вредительством.

Надёжное тайное место для связи стоит дополнительных денег взыскательным клиентам.

Таланты команды

Придумайте и запишите семь талантов в бланке команды. Вот несколько примеров.

Без следа. Когда вы проворачиваете дело в полной тайне или инсценируете несчастный случай, вы получаете половину репутационной ценности жертвы (с округлением в большую сторону) вместо нуля. Если в конце передышки подозрения равны 0, увеличьте свою репутацию на +1.

Многие клиенты предпочитают тихие решения своих проблем. Этот талант выгоден для тех, кто не желает светиться.

Все при деле. Во время передышки один из ваших подручных может совершить действие, чтобы приобрести ресурс для команды, отвести подозрения или поработать над долгосрочным проектом.

Высшее общество. Знакомства решают всё. Каждый раз во время передышки вы получаете –1 к уровню подозрений. При сборе информации об элите города бросайте +1d6.

Домушники. Желая проникнуть куда‑либо тайно, бросайте +1d6 при проверке расклада.

Обычные прохожие. Во время передышки ваш уровень подозрений снижается на 1. Пока он меньше 4 или равен этому числу, бросайте +1d6, когда обманываете людей, пытаясь сойти за обычных граждан.

Пелена смерти. Благодаря с трудом приобретённому опыту либо оккультному ритуалу вы умеете прятать следы своей деятельности. Теперь убийства во время дела не вызывают дополнительных подозрений в ваш адрес.

Покровитель. Когда вы повышаете свой ранг, вы платите половину от обычной стоимости в монетах.

Кто ваш покровитель? Почему он вам помогает?

Помазанные. Бросайте +1d6 при испытаниях, связанных со сверхъестественными опасностями, а также +1d6 к проверкам лечения при исцелении повреждений сверхъестественной природы.

Псы вой­ны. Когда у вас вой­на с другой организацией (отношения –3), контроль у вас не снижается, а ваши персонажи продолжают получать по 2 действия во время передышки вместо 1.

Сквозь огонь и воду. Суровая жизнь закалила персонажей игроков. Вы получаете +1d6 к броскам испытания.

Этот талант касается только персонажей игроков, а не их подручных.

Смертоносные. Каждый персонаж команды может добавить +1 уровень к навыку драки, охоты или проникновения (до максимального уровня 3).

Каждый игрок выбирает навык отдельно, члены команды не обязаны увеличивать один и тот же навык. Если вы выбрали этот талант во время первоначального создания персонажей и команды, то можете таким образом превысить обычное стартовое ограничение для уровней навыка.

Соглашения. Иногда друзья бывают не менее полезны, чем территория. До трёх ваших союзников (отношения +3) считаются для вас территорией.

Если отношения изменяются, вы теряете соответствующую территорию, пока отношения снова не станут равны +3. Сколько бы территории у вас ни было (благодаря этому таланту или любым другим), повышение ранга не может стоить менее 6 пунктов репутации.

Сороки. В вашем логове полно краденого. Когда вы приобретаете ресурс, бросайте +1d6.

Этот талант означает, что у вас уже есть или сама подходящая вещь, или что‑то, что можно на неё обменять.

Сработанность. Во время совместной проверки вы можете считать выпавшие у разных игроков шестёрки впечатляющим успехом (6&6).

Например, Лирик руководит совместными действиями группы, входящей в резонанс с призрачным полем, чтобы преодолеть магическую защиту на двери. Эмили, играющая Лирика, бросает кубики и получает 6. У Мэтта выпадает ещё одна шестёрка! Благодаря сработанности эти две отдельные шестёрки объединяются, и группа получает 6&6.

Изверги. Боятся — значит, уважают. Каждый ваш уровень розыска считается территорией.

Максимальный уровень розыска равен 4. Сколько бы территории у вас ни было (из-за этой способности или других источников), минимальная стоимость повышения ранга всегда равна 6 пунктам репутации.

Хищники. Планируя убийство через «скрытность» или «обман», добавьте +1d6 к проверке расклада.

Этот талант работает только для дел, цель которых — убийство. Он не касается других операций с планом «скрытность» или «обман», в ходе которых вы можете кого‑то убить.