Silver Hoof Games

Передышка — Кузница Тьмы

Передышка — Кузница Тьмы
Передышка — Кузница Тьмы

Передышка

По окончании дела команде нужно время прийти в себя, перегруппироваться и подготовиться к следующему предприятию. Эта фаза игры называется передышкой.

Передышка в игре служит двум целям:

  • во-первых, игроки расслабляются. Во время дела персонажи постоянно в опасности, они несутся от препятствия к препятствию. Во время передышки они могут чуть расслабиться и сосредоточиться на менее напряжённых, спокойных элементах игры, а также проработать личности своих персонажей;
  • во-вторых, переход к новой фазе игры отмечает момент переключения на другую механику. Существуют особые правила для фазы передышки, которые не используются в другие моменты игры. Во время передышки мы применяем иной инструментарий, пока фаза не закончится, — а затем переходим к более динамичным фазам игры.

Передышка делится на четыре этапа, идущие в указанном порядке: 1. Награда. Команда получает вознаграждение за успешное завершение дела. 2. Подозрения. С каждым делом команда привлекает к себе всё больше внимания служителей закона и влиятельных лиц города. 3. Напасти. Другие организации, стражи порядка и всякая дьявольщина создают команде очередные проблемы. 4. Действия передышки. Персонажи игроков утоляют свои страсти, чтобы снять стресс, работают над долгосрочными проектами, лечатся и так далее.

По окончании передышки группа возвращается к фазе свободной игры и может переходить к следующему делу.

Награда

После завершения дела персонажи игроков получают доход с операции. Удачное дело приносит им и репутацию, и монеты.

По умолчанию, команда получает 2 пункта репутации за каждое дело. Если она справилась с целью более высокого ранга, то получает на 1 пункт репутации больше за каждую единицу разницы в ранге. Если же цель была ниже рангом — на 1 пункт репутации меньше за каждую единицу разницы в ранге (минимум ноль).

Если у вашей команды ранг I, а вы провели успешное дело против цели ранга III, то вы получаете 4 пункта репутации (2 по умолчанию и +2 за разницу в два ранга). Если же у вашей команды ранг III, а вы провели успешное дело против цели ранга I, то вы получаете 0 репутации (2 по умолчанию и –2 за разницу в два ранга).

Если вы провели операцию в абсолютной секретности и о ней никто не узнал, вы не получаете пунктов репутации. Все изменения репутации отмечаются на соответствующем счётчике в бланке команды.

Команда получает монеты в зависимости от характера операции и / или добычи с неё:

  • 2 монеты: совсем небольшое дело, несколько полных кошелей;
  • 4 монеты: небольшое дело, сейф;
  • 6 монет: стандартное дело, достойная добыча;
  • 8 монет: большое дело, серьёзная добыча;
  • 10+ монет: крупное дело, впечатляющая добыча.

Монеты записываются в бланке команды или делятся между её членами как угодно.

В большинстве районов криминальные авторитеты ожидают, что мелкие команды будут платить им десятину от добычи. Уточните у ведущего, есть ли над вашей командой такой авторитет. Чтобы заплатить главарю (или крупной организации), спишите количество монет, равное рангу вашей команды +1.* Если вам надо платить боссу, а вы этого не делаете, ведущий запускает счётчик терпения босса и заполняет ячейку счётчика каждый раз, когда вы не платите. Если счётчик заполнился, вы теряете 1 пункт отношений с этим боссом.*

Вы можете в деталях разыграть сцену встречи с клиентом или покровителем, который платит команде, если предполагается что‑то интересное. Если же нет, лучше описать её в двух словах и перейти к следующей части передышки.

Если вы ведущий, не лишайте игроков награды в этой фазе. Не надо говорить, что клиент обманул и не заплатил. Или что встреча оказалась ловушкой и так далее. Такое действительно случается в криминальных сюжетах, но в «Клинках» у персонажей и так достаточно проблем, наваливающихся со всех сторон. Когда речь идёт об оплате, отдайте им причитающееся.

Подозрения

В городе много любопытных глаз и доносчиков. Что бы вы ни делали, этому могут найтись свидетели, а уж улики остаются всегда. В игре это отражается через рост подозрений. После каждого дела или столкновения ваша команда вызывает подозрения в зависимости от характера операции:

  • 0 пунктов: всё прошло тихо, без лишних эксцессов;
  • 2 пункта: всё прошло нормально, обычное дело;
  • 4 пункта: было шумно и много хаоса, вы заметно наследили;
  • 6 пунктов: вы катастрофически подставились.

Любая цель с высоким статусом или большими связями дополнительно повышает уровень подозрений на 1 пункт. Ещё 1 пункт подозрений вы получите, если операция проходила на враждебной территории. Если вы находитесь в состоянии вой­ны с другой организацией — тоже +1 пункт. Если в процессе кто‑то кого‑то убил — ещё 2 пункта (независимо от того, ваша команда постаралась или нет: трупы привлекают внимание).

Уровень подозрений вы отмечаете на соответствующем счётчике в бланке команды.

Когда уровень подозрений достигает 9, ваша команда повышает уровень розыска, а подозрения обнуляются. После этого отметьте на счётчике подозрения, которые не поместились. Например, если у вас было 7 пунктов подозрений, а вы получили ещё 4, то на счётчике после обнуления отмечаются 2 пункта.

Чем выше ваш уровень розыска, тем серьёзнее отнесётся к делу стража, когда наконец придёт за вами (она придёт с силами более высокого качества и масштаба).

Кроме того, ваш уровень розыска также влияет на серьёзность напастей, с которыми команда может столкнуться после дела. Подробности см. в разделе «Напасть».

Лишение свободы

Лишение свободы — единственный способ для вас понизить уровень розыска. Когда за ваши преступления попадает в тюрьму кто‑то из членов команды, друзей, знакомых или даже подставленных вами недругов, уровень розыска снижается на 1, а подозрения обнуляются.

К попаданию в тюрьму может привести расследование городской стражи и арест — или же кто‑то один может явиться с повинной и ответить за преступления команды.

Суровость приговора зависит от вашего уровня розыска: - 4: пожизненное заключение или смертная казнь; - 3: год или два; - 2: несколько месяцев; - 1: месяц или два; - 0: несколько недель. Или же персонажа могут просто избить в участке и отправить восвояси. Он получает повреждения 3‑й степени тяжести, и ослабить эти последствия нельзя: стражники продолжают бить, пока есть живое место.

Условия жизни в тюрьме жестоки и бесчеловечны. Единственное, что может помочь персонажу, — это репутация его команды. Находясь в заключении, пройдите проверку отсидки срока — используйте ранг своей команды для определения количества кубиков.

Отсидка срока - 6&6: вы проявляете себя в тюрьме. Ваша команда получает +3 пункта репутации, 1 тюремный актив и +1 к отношениям с какой‑то организацией за помощь ей во время отсидки.

  • 6: вы с пользой проводите время. Ваша команда получает 1 тюремный актив и +1 к отношениям с какой‑то организацией за помощь ей во время отсидки.

  • 4–5: вы не высовываетесь и отбываете свой срок без происшествий.

  • 1–3: это было ужасно. Вы получаете травму.

Тюремные активы

Актив союзников. Один из бывших сокамерников через свою организацию делает подарок вашей команде. Вы получаете актив, доступный другому типу команды. Таким образом нельзя получать территорию.

Контроль в блоке. Ваша команда теперь полностью контролирует один из тюремных блоков — охрану и т. д. Вы никогда не получаете травмы по итогам лишения свободы.

Крутые ребята. Ваша репутация сурового заключенного укрепляет имидж вашей команды. Повышение ранга стоит вашей команде на 2 монеты меньше, чем обычно.

Плата страже. Теперь у вас на жалованье несколько местных охранников. Когда кто‑то из вашей команды попадает в тюрьму, бросайте +1d6 при проверке отсидки срока.

Сокращение срока. На судей, приставов и начальника тюрьмы тоже можно давить. Имея этот актив, вы всегда можете договориться о сокращении срока отсидки, как если бы ваш уровень розыска был на 1 ниже. Например, если вы садитесь в тюрьму, имея уровень розыска 3, то проводите там вместо года всего несколько месяцев (эквивалентно уровню розыска 2).

Тайные передачи. Вы наладили каналы передач для своих. У любого из вас +2 к нагрузке во время лишения свободы (обычно у заключённого нагрузка 0). Если вы выбрали этот актив дважды, то у сидящего в тюрьме будет нагрузка 4. Кроме того, вы можете носить с собой монеты вместо обычных предметов, чтобы давать взятки или доставать ресурсы. Во время передышки команды вы можете обновить свою тюремную нагрузку.

Напасти

Ваши авантюристы не вчера родились — за каждым из них стоит сложная история долгов, услуг, обязательств и обещаний, которые привели команду к её нынешнему положению. Поэтому после каждого дела определяется, какая напасть случилась на этот раз. Это может быть другая команда, пришедшая покачать права и добыть монет, следователь городской стражи, который шьёт вам дело (но берёт взятки), или даже внимание мстительного призрака.

Разобравшись с наградой и подозрениями, ведущий с помощью приведённой ниже таблицы определяет, какая напасть случилась с командой. Найдите столбец, соответствующий текущему уровню подозрений. Затем бросьте количество кубиков, равное уровню розыска, и определите по таблице, что случилось. Если уровень розыска равен нулю, бросьте 2 кубика и выберите меньший результат.

Введите напасть в игру сразу или выждите более удачного момента. Например, если команде предстоит допрос, можно подождать, пока персонаж игрока пойдёт утолять свою страсть, а затем сказать, что стражи порядка задерживают его прямо во время развлечений.

Напасти всегда разворачиваются быстрее, чем персонажи могут их избежать. Описывайте начавшуюся напасть с того момента, когда она уже в активной фазе. Персонажам придётся разбираться с ней: они не могут предотвратить напасть и избежать её заранее. Смысл этой модели в том, чтобы обобщить множество вещей, которые происходят с персонажами за кадром и портят им жизнь. Напасти — это неизбежная часть преступной деятельности, и хорошей команде надо научиться переживать удары и выбирать, с кем связываться.

Разновидности напастей подробно описаны ниже. К каждой прилагается список способов её разрешения. Если вы хотите, чтобы напасти были проходным эпизодом, то придерживайтесь указанных методов, а потом переходите к следующему этапу передышки. Если же вы хотите в них как следует поиграть, то детализируйте их и играйте — с действиями, проверками и последствиями.

Арест. Инспектор передал результаты дознания судье, страже выдали ордер на ваш арест. Они отправляют к вам группу захвата (шайка, масштабом как минимум равная вашему уровню розыска). Вы можете заплатить им, потратив количество монет, равное вашему уровню розыска +3, дать арестовать кого‑нибудь (это обнуляет подозрения) или же попытаться избежать захвата.

Слышен стук дубинки по ставням окна. «Так, всем встать и выйти! Чтоб никакого сопротивления!» Судя по голосу, это лысый сержант. Выглянув в окно, вы видите отряд стражи человек в двадцать, готовых к бою. Сержант бормочет так, что слышите его только вы: «Или, может, я адресом ошибся?» Он прокашливается и ждёт, когда ему предложат денег.

Беспокойный мертвец. Вами заинтересовался бродячий дух — возможно, ваша недавняя жертва? Вам надо или нанять мистика, чтобы уничтожить либо изгнать духа, или же разобраться с ним самостоятельно.

Нанять персонажа можно приобретя ресурс во время передышки. Качество персонажа используется для проверки удачи, определяющей, насколько хорошо он справляется с духом.

Демонстрация силы. Организация, с которой у вас плохие (ниже нуля) отношения, нацелилась на ваши владения. Отдайте им 1 актив или переходите к военным действиям (отношения становятся равны –3). Если у вас нет активов, ваш контроль снижается на 1.

Допрос. Служители порядка задерживают одного из персонажей игроков и допрашивают о совершённых командой преступлениях. Как они сумели вас поймать? Либо вы даёте им взятку (3 монеты), либо вас избивают (повреждения 2‑й степени тяжести) и выпытывают всё, что хотят знать (подозрения +3). Эти последствия можно ослабить, но для каждого потребуется отдельное испытание.

Некоторые игроки ненавидят, когда их персонажа ловят! Скажите им, что это совершенно обычная часть жизни авантюриста. Он то в тюрьме, то на свободе, его постоянно беспокоят и допрашивают. Это не конец света. А в допросной у вашего персонажа есть возможность показать свой характер. Как он себя поведёт? Будет ли он говорить? Будет ли сопротивляться? Или пойдёт на сделку?

Конкуренты. Нейтральная организация начинает качать права. Её члены угрожают вам, вашему другу, знакомому или благодетелю. Вам придётся либо потерять 1 пункт репутации или 1 монету за ранг противника, либо воспротивиться их действиям и ухудшить отношения с ними на 1 уровень.

Ответный удар. Недружественная организация что‑то предпринимает против вас (а возможно, против вашего друга, знакомого или благодетеля). Вы можете либо откупиться, заплатив 1 пункт репутации и 1 монету за ранг противника в качестве извинений, либо позволить им совершить задуманное, либо выступить против них и показать, кто здесь главный.

Перебежчик. Один из ваших недругов переманивает к себе кого‑то из ваших знакомых, покровителей, клиентов или группу покупателей, воспользовавшись связанными с вами подозрениями. Теперь эти люди лояльны другой организации.

Подозрительные лица. Стражи порядка задержали кого‑то связанного с вашей командой. Один из игроков выбирает друга или благодетеля, который, скорее всего, мог их заинтересовать. Либо дайте им взятку (1 монета), либо пройдите проверку удачи, чтобы определить, насколько успешно он сопротивляется допросу (1–3: подозрения +2, 4–5: повреждения 2‑й степени тяжести).

Предложение от демона. Демон предлагает вашей команде тёмную сделку. Заключите с ним договор; спрячьтесь, пока он не потеряет интерес (и потеряйте 3 пункта репутации), или же разберитесь с демоном иными средствами.

Проблемы с шайкой. Одна из ваших шаек (или иной подручный) обеспечивает вам неприятности, напрямую связанные с её (его) недостатками. Вы можете потерять лицо (количество пунктов репутации, равное вашему рангу +1), прилюдно проучить одного из членов шайки или же готовиться к ответным мерам со стороны пострадавших от её выходок.

Расспросы. Стражники задерживают одного из ваших подручных или знакомых, чтобы расспросить о ваших преступлениях. Почему стражи порядка выбрали именно этого человека? Либо дайте им взятку (2 монеты), либо пройдите проверку удачи, чтобы посмотреть, насколько много лишнего он расскажет (1–3: подозрения +2, 4–5: подозрения +1).

Чтобы определить, насколько крепко человек держит язык за зубами, бросайте 2 кубика. Если он матёрый преступник или обладает железной волей — 3 или 4. Слабохарактерный или законопослушный — один или ноль.

Сотрудничество. Организация, с которой у вас союзные отношения (+3), просит об услуге. Вы или соглашаетесь им помочь, или теряете 1 пункт репутации за ранг дружественной организации, или теряете 1 уровень отношений с ними. Если у вас нет союзных организаций, то в этот раз обошлось без напастей.

Действия передышки

Между делами у вашей команды есть время на свои личные дела и побочные проекты. Всё это вкупе называется действиями передышки (см. список ниже). В фазу передышки каждый персонаж может совершить два таких действия. Если команда ведёт вой­ну, то у каждого есть только одно действие передышки.

  • Долгосрочный проект,
  • лечение,
  • отвод подозрений,
  • приобретение ресурса,
  • тренировка,
  • утоление страсти.

Одно и то же действие можно совершать больше одного раза. Необходимо, чтобы для осуществления действия были все возможности. Если для появления возможности совершить одно действие нужно сначала выполнить другое, начните с него.

Персонаж может попытаться успеть произвести больше действий, но всё имеет свою цену. Каждое дополнительное действие из списка стоит 1 монету или 1 пункт репутации. Это отражает затраты сил и ресурсов на спешку, когда у вас нет возможности заработать, сходив на дело. Завершив очередное дело, вы снова получаете два бесплатных действия.

Эти ограничения касаются только списка действий передышки: совершать прочие действия можно сколько угодно. Во время передышки вы можете куда‑то ходить, применять навыки, собирать информацию, общаться с другими персонажами и так далее. Другими словами, ограничения касаются лишь того, что перечислено в списке.

Совершая любое действие передышки, бросайте +1d6, если друг или знакомый помогает вам в этом. После проверки вы можете потратить монеты на повышение результативности, по одному уровню за каждую дополнительную монету. Так, результат 1–3 превращается в 4–5, 4–5 — в 6, а 6 — в 6&6.

Совет ведущему: если игроку сложно выбрать, чем заняться во время передышки, подкиньте ему идею долгосрочного проекта. Вы уже знаете, чем интересуется игрок и что ему понравится. Предложите взяться за проект, который его увлечёт.

«Помнишь то странное видение, что у тебя было возле алтаря забытых богов? Не хочешь с этим разобраться? Отлично, начинай долгосрочный проект на 6 делений с названием “Отклик странного бога”. Как ты будешь над ним работать?»

Приобретение ресурса

Вы получаете во временное пользование ресурс:

  • подручного (специалиста или шайку);
  • один особый предмет или партию обычных предметов (достаточную, чтобы снарядить шайку, масштабом соответствующую вашему рангу);
  • транспортное средство;
  • услугу: перевозку средствами контрабандиста или извозчика, аренду склада для временного хранения, услуги юриста и т. д.

Временное пользование — это один значительный период времени, осмысленный с точки зрения применения данного ресурса. Обычно это одно дело. Ресурс может быть приобретён про запас, для использования в будущем. Например, вы можете нанять шайку для охраны вашего логова, и она будет ошиваться там до первого серьёзного боя или пока не пройдёт неделя и её члены не потеряют интерес.

Чтобы приобрести ресурс, пройдите проверку ранга команды. Результат покажет, насколько качество ресурса отличается от ранга команды. 1–3: ранг –1; 4–5: равное рангу; 6: ранг +1; 6&6: ранг +2. Можно получить результат выше, чем 6&6, но для этого потребуется потратить уже по 2 монеты за каждый дополнительный +1 к качеству.

Ведущий может установить минимальное качество для какого‑то определённого ресурса. Например, если вы хотите получить несколько мундиров и масок Смотрителей, вам потребуется ресурс 4‑го ранга — более низкий результат не подойдёт.

Если вы снова приобретёте тот же актив, вы получите +1d6 к своему броску. Если вы приобретаете ресурс каждый раз, когда он заканчивается, то фактически можете арендовать его бесконечно.

Есть строгие ограничения на владение алхимическими веществами, ядами, взрывчаткой и опасными механизмами. Когда вы приобретаете один из этих предметов, а не изготавливаете самостоятельно, это повышает подозрения на 2.

Если вы хотите получить какой‑то ресурс в постоянное пользование, его надо или приобрести как улучшение команды, или выполнить долгосрочный проект.

Мистик Замира — дуэлянтка, и она хотела бы иметь добротное оружие в дополнение к своим постоянным предметам. Её игрок начинает долгосрочный проект «Вернуть фамильный клинок из ломбарда». Ведущий говорит, что потребуется заполнить счётчик на 8 делений. Для этого Замира может ОБЩАТЬСЯ с владельцем ломбарда, МАНИПУЛИРОВАТЬ им или, например, производить небольшие выплаты (проверка удачи с количеством кубиков, равным уровню жизни).

Долгосрочный проект

Работая над долгосрочным проектом (как новым, так и уже начатым), вы описываете, что именно ваш персонаж делает для его продвижения, и применяете один из своих навыков. В зависимости от результата проверки на счётчике заполняются деления: 1–3: одно, 4–5: два, 6: три, 6&6: пять делений.

Долгосрочные проекты бывают самые разные: изучение магического ритуала, расследование тайны, завоевание чьего‑то доверия, выстраивание отношений с новым другом или знакомым, изменение страсти своего персонажа и так далее.

Исходя из сути проекта, ведущий говорит, какой счётчик (или несколько) потребуется и какими действиями его можно заполнять.

Чтобы приступить к проекту, вам может потребоваться выполнение каких‑либо условий, что порой само по себе бывает проектом. Например, вы можете захотеть подружиться с членом городского совета, но вас ему даже некому представить. Чтобы исправить это, можно сначала в качестве проекта ПООБЩАТЬСЯ в соответствующих кругах и наладить контакт с кем‑то из его знакомых. После этого вы сможете начать проект по установлению дружеских отношений.

Лечение

Чтобы избавиться от полученных повреждений, вам потребуется обратиться к лекарю. Это может быть врач, который наложит швы и поможет медицинскими советами, или же знахарь, специализирующийся на целебных амулетах и алхимических снадобьях. Если ни в команде, ни среди её знакомых нет лекаря, то приобретение ресурса позволит всей группе воспользоваться услугами стороннего специалиста.

Лечение осуществляется так же, как долгосрочный проект. Ваш целитель проходит проверку РЕМЕСЛА или РЕЗОНАНСА (если это персонаж игрока с талантом «врач») или качества (если это персонаж ведущего). В зависимости от результата проверки на счётчике лечения заполняются деления: 1–3: одно, 4–5: два, 6: три, 6&6: пять делений.

Как только счётчик лечения заполняется, тяжесть всех повреждений персонажа уменьшается на одну степень, а счётчик обнуляется. Если результат проверки позволял отметить больше делений, чем было свободных, примените «лишние» после этого.

У Креста два повреждения: «раздробленная правая нога» (тяжесть 3) и «избит» (тяжесть 1). Во время передышки его лечением занимается знахарка Квеллин, подруга вашего мистика. Квеллин — умелая целительница, и ведущий решает, что ей соответствует качество 2. Игрок бросает 2 кубика и получает 6: три деления на счётчике лечения. Он решает потратить 1 монету на улучшение результата до 6&6–5 делений. Четыре из них заполняют счётчик: все повреждения Креста уменьшаются на 1 степень, затем игрок обнуляет счётчик и отмечает на нём одно деление. Его «раздробленная правая нога» становится повреждением 2‑й степени тяжести. Повреждение «избит» ослабляется до 0 и вычёркивается. Сейчас у Креста в бланке всего одна рана, «сломанная правая нога» (тяжесть 2).

Вы можете исцелить себя сами, но это повышает стресс на 2 пункта. Можно пытаться выздороветь вовсе без врачебной помощи, но в таком случае вы получаете 1 пункт стресса, бросаете 2 кубика и выбираете худший результат.

Обратите внимание, что именно выздоравливающий персонаж предпринимает действие «лечение». Врачу не нужно тратить на это свои действия передышки.

При получении персонажем новых повреждений его счётчик лечения очищается.

Отвод подозрений

Опишите, что именно ваш персонаж делает, чтобы отвести подозрения от команды, и пройдите проверку подходящего навыка. Возможно, вы ПООБЩАЕТЕСЬ со своей приятельницей в страже, и она организует исчезновение пары компрометирующих отчётов. Или вы запугаете ПРИКАЗАМИ местных жителей, и они побоятся доносить на вас.

Подозрения в отношении вашей команды уменьшаются в зависимости от результата проверки (1–3: на 1, 4–5: на 2, 6: на 3, 6&6: на 5 пунктов).

Тренировка

Если вы тренируетесь во время передышки, отметьте в своём бланке 1 пункт опыта на шкале талантов или характеристики. Если у вашей команды есть подходящее улучшение тренировки, добавьте ещё 1 пункт (в сумме 2), см. раздел «Улучшения команды». Каждую шкалу опыта можно продвинуть только один раз за передышку.

Утоление страсти

Вы можете зайти к своему благодетелю, чтобы снять стресс.

Страсть


Снятие стресса

Ваши персонажи — особенные. Они выступают против сильных мира сего и решаются охотиться на тех, чьё положение выше. Они ввязываются в такие дела, к которым нормальные люди близко бы не подошли. Но за это приходится платить. Их жизнь — это постоянный стресс. И каждый из них неизбежно поддаётся какой‑то страсти, чтобы справиться с этим.

Персонаж одержим своей страстью. Но именно она позволяет найти силы для того, чтобы вновь и вновь подвергать себя отчаянному риску.

Потакая страсти - Бросьте количество кубиков, равное значению вашей худшей характеристики.

Снимите количество пунктов стресса, равное самому большому числу, выпавшему на кубиках. Если вы снимаете больше стресса, чем у вас было, вы увлекаетесь страстью. Если вы не утоляете страсть в течение передышки, получите по 1 пункту стресса за каждую травму.

Утоление страсти

Утоляя свою страсть, вы снимаете часть накопленного стресса со шкалы на своём бланке. Опишите, как именно ваш персонаж расслабляется, и обязательно укажите, к какому благодетелю он обращается. Расслабление занимает немало времени, так что этим можно заняться только в фазе передышки. Либо вы можете объявить, что ваш персонаж «ушёл в запой» и будет за кадром утолять свою страсть в течение всей игровой встречи, а вы пока сыграете кого‑то ещё. Для такой роли хорошо подойдёт один из подручных, друзей или знакомых — это позволит разнообразить варианты персонажей, которых можно играть.

Когда персонаж расслабляется, вы бросаете кубики, чтобы определить, сколько стресса он снял. Это похоже на испытание, но стресс не прибавляется, а снижается. При этом всегда используется худшая характеристика персонажа. Именно она (ВОЛЯ, ЧУТЬЁ или УДАЛЬ) наиболее подвержена его страсти.

Пройдите проверку худшей из своих характеристик. Если таких больше одной, это неважно — уровень‑то у них одинаковый. Снимите количество пунктов стресса, равное самому большому числу, выпавшему на кубиках.

Увлечься страстью

Если вы в результате проверки снимаете больше стресса, чем было накоплено, то вы увлекаетесь страстью. Дурные привычки плохо контролируются и преподносят неприятные сюрпризы. Всегда есть риск, что они сыграют против персонажа.

Когда вы увлекаетесь страстью, вы так или иначе попадаете в неприятности. Если это произошло, выберите один из эффектов, перечисленных ниже:

  • Бахвальство. Вы хвастаетесь своими похождениями. +2 к подозрениям.
  • Новые проблемы. Выберите дополнительную напасть, самостоятельно или при помощи кубиков.
  • Отрыв. Ваш персонаж исчезает на несколько недель. Пока он не вернётся, вы можете играть другого персонажа. За время отсутствия персонаж исцеляется ото всех полученных ранее повреждений.
  • Сыт по горло. Ваш нынешний благодетель больше не станет вести дела с вами. Ищите нового.

Пренебрежение страстью

Если вы отказываетесь утолить свою страсть или не можете этого сделать в течение передышки, получите по 1 пункту стресса за каждую травму. Персонаж, у которого нет травм, может без последствий пренебрегать страстью. Она не имеет над вами власти… до поры до времени.

Ролевая игра и опыт

Подобно происхождению и прошлому, страсть персонажа показывает, что он за человек. Эта одержимость влияет на его мотивы, цели и поведение. Если есть сомнения насчёт того, как поведёт себя персонаж, вы всегда можете руководствоваться его страстью. Кроме всего прочего, обращение к страсти персонажа в ролевой игре вознаграждается опытом в конце встречи.

Действия передышки в игре


Персонажи и организации ведущего во время передышки

Пока у персонажей игроков передышка, персонажи ведущего и другие организации могут что‑то сделать. Ведущий заполняет деления на их счётчиках проектов, а также выбирает для каждого персонажа или каждой организации одно или два действия, в которых они заинтересованы. Это может быть любое действие, которое имеет смысл для данной организации. Например:

  • захват актива или усиление контроля, поиск уязвимости враждебной организации или ослабление её контроля, если она уже уязвима;
  • сбор информации о персонажах игроков (персонажи игроков могут помешать этому, пройдя испытание) или по какой‑то другой теме;
  • достижение какой‑то подвернувшейся краткосрочной цели;
  • приобретение нового ресурса;
  • обращение к другой организации за помощью;
  • применение политического давления или угроз для получения желаемого.

Совет ведущему: заполняйте счётчики и выбирайте действия только для тех организаций, которые вам интересны прямо сейчас. Не беспокойтесь об остальных. Позже, когда вам понадобится одна из временно забытых организаций, вы сможете просто прокрутить для неё несколько фаз передышки подряд, чтобы она «догнала» остальных.

Если вы не знаете, насколько далеко стоит продвинуть счётчик проекта организации, пройдите проверку удачи с количеством кубиков, равным её рангу, и с учётом текущих обстоятельств. В зависимости от результата проверки на счётчике проекта заполняются деления: 1–3: одно, 4–5: два, 6: три, 6&6: пять делений.

Когда другие организации предпринимают действия, которые становятся известны криминальному миру, сообщайте игрокам об этом через друзей, знакомых или благодетелей. Эти слухи и обрывки сплетен могут стать основами для будущих дел или новыми завязками.

Памятка по действиям передышки

Передышка

  • Добавьте +1d6 к своему броску, если друг или знакомый помогает вам с действием передышки.

Для работы над долгосрочным проектом может потребоваться выполнить условия.

В зависимости от результата проверки заполните на счётчике:

  • 6&6: пять делений;
  • 6: три деления;
  • 4–5: два деления;
  • 1–3: одно деление

Лечение

С помощью целителя вы продвигаете свой счётчик лечения (аналогично долгосрочному проекту). По заполнении счётчика вы снижаете на 1 степень все имеющиеся повреждения.

Отвод подозрений

Опишите, как именно вы отводите подозрения, и пройдите проверку навыка. От результата зависит, сколько пунктов подозрений вы снимаете: - 6&6: уберите 5 пунктов подозрений; - 6: уберите 3 пункта подозрений; - 4–5: уберите 2 пункта подозрений; - 1–3: уберите 1 пункт подозрений.

Приобретение ресурса

Проверка ранга команды. От результата зависит качество ресурса:

  • 6&6: ранг +2;
  • 6: ранг +1;
  • 4–5: совпадает с рангом;
  • 1–3: ранг –1.

У некоторых ресурсов есть минимальное качество, которое требуется для их приобретения. Чтобы результат превысил 6&6, вы можете тратить по 2 монеты за +1 к рангу.

Тренировка

Отметьте 1 пункт опыта в своём бланке (на шкале талантов или характеристики). Добавьте ещё 1 пункт, если у вашей команды есть соответствующее улучшение. Каждую шкалу опыта можно продвинуть лишь один раз за фазу передышки.

Утоление страсти

Вы можете зайти к своему благодетелю, чтобы снять стресс. Бросьте количество кубиков, равное значению вашей худшей характеристики. Снимите количество пунктов стресса, равное самому большому числу, выпавшему на кубиках. Если вы снимаете больше стресса, чем у вас было, вы увлекаетесь страстью. Если вы не утоляете страсть в течение передышки, получите по 1 пункту стресса за каждую травму.

Увлечься страстью: когда вы приходите к своему благодетелю или пока утоляете страсть, вы попадаете в неприятности. Какие именно?

  • Бахвальство. Возможно, вы рассказываете о своих похождениях. +2 к подозрениям.
  • Новые проблемы. Возможно, враги проследили за вами до самого благодетеля и воспользовались ситуацией. Выберите дополнительную напасть, самостоятельно или при помощи кубиков.
  • Отрыв. Играйте другого персонажа, пока этот не закончит предаваться своей страсти.
  • Сыт по горло. Ваш нынешний благодетель больше не станет вести дела с вами. Ищите нового.

Мощность

Сверхъестественные существа и энергии значительно различаются по эффективности и силе. Чтобы помочь ведущему сориентироваться в этом, в игре используется шкала мощности. Ниже приведена основная таблица мощности. От мощности призрака, демона или различных аспектов мистической силы зависят масштаб, расстояние, область воздействия, длительность и сила эффекта. Всякий раз, когда вам нужно оценить существо или силу, используйте шкалу мощности, ориентируясь на приведённые в таблице примеры.

Вы можете использовать мощность сущности или воздействия, чтобы определить, сколько нужно кубиков для проверки удачи, если другого ориентира для этого нет.

Морской демон призывает огромную волну в канале, где персонажи игроков пытаются пристать к берегу на своей лодке. Сильно ли волна навредит лодке и команде? Какой‑то вред в любом случае будет, но судно слегка затопит или сразу разнесёт в щепки? Ведущий проходит проверку удачи, используя 6 кубиков (мощность демона). При результате 1–3 волна наносит сравнительно мало ущерба: лодка зачерпнула воду и начинает тонуть. При результате 4–5 волна оказывает умеренный эффект — лодка полностью залита, персонажи и груз постепенно уходят под воду. При результате 6 мощная волна немедленно топит лодку и затягивает людей и груз сразу под воду. При 6&6 лодка тонет, а груз и люди получают серьёзные повреждения от удара волны и обломков.

Вы можете складывать уровни мощности, описывая комбинации эффектов, или же оценивать мощность по одному ключевому параметру, игнорируя прочие (даже если они указаны на шкале мощности). Складывать ли их — зависит от ситуации.

В примере выше демон создаёт эффект с силой 6, а ведущий автоматически назначает ему большую область действия. С его точки зрения, огромная волна в канале должна подействовать на все лодки и все команды.

В другом случае мистик хочет совершить ритуал, который вызовет ураган по всей округе. Ведущий говорит, что это очень большое предприятие и требуется сложить два уровня мощности: силу 6 и дистанцию 5. Чтобы устроить такое, мистику придётся получить 11 пунктов стресса! Ведущий предлагает компромисс: ритуал займёт несколько часов, но будет стоить всего 8 пунктов стресса. Однако многие люди в районе успеют разобраться, что происходит, и начнут разбегаться раньше, чем грянет буря.

Таблица мощности — это инструмент для ведущего, помогающий принять решение. Но это не строгая формула, призванная заменить решение целиком. Используйте эти уровни как рекомендацию, помогающую вам выбрать подходящую мощность.

Эту таблицу можно использовать также для определения уровня качества, когда персонажи приобретают ресурс или изготавливают алхимическое снадобье либо устройство.

Полезные таблицы по мощности, силе воздействия, времени и дистанциях

Ритуалы

Провести ритуал — это значит вступить в контакт с силами Бездны и подчинить их своей воле. Такие практики всегда связаны с немалым риском.

Источник познания ритуала

Персонаж с талантом ритуал начинает игру, уже зная один ритуал (чтобы описать его, ответьте на вопросы, приведённые ниже). Чтобы освоить новый ритуал, сначала надо найти его источник. Источник познания ритуала может быть частью награды за дело: например, гримуар, украденный из Музея Древностей. Или же вы можете раздобыть источник познания ритуала, воплотив долгосрочный проект: пообщавшись с друзьями-­адептами, поизучав древние тексты или применив какой‑то иной похожий метод.

Освоение ритуала

Получив в руки источник, вы можете начать долгосрочный проект, чтобы освоить ритуал. Как правило, для этого потребуется заполнить счётчик на 8 делений. Игрок и ведущий отвечают на вопросы о ритуале, определяя, что именно он делает и что нужно для его проведения (см. ниже). Игрок записывает ответы в заметках, чтобы опираться на них в дальнейшем.

Вопросы о ритуале

  1. Ведущий спрашивает: «Что именно ритуал делает и что в этом жуткого?» Игрок отвечает.
  2. Игрок спрашивает: «Что мне нужно сделать, чтобы провести ритуал, и какую цену заплатить?» Ведущий отвечает. Любой ритуал требует хотя бы одного действия передышки и увеличивает стресс колдующего в соответствии со своей мощностью. Если исполнение ритуала опасно или чревато побочными эффектами, потребуется пройти проверку (обычно РЕЗОНАНСА). У ритуала также может быть какая‑то цена: жертвоприношение, редкие компоненты, запуск очень опасного счётчика и т. д.
  3. Ведущий спрашивает: «Какие новые убеждения или страхи в тебе вызвало знание этого ритуала и связанные с ним оккультные силы?» Игрок отвечает.

Пример ответов на вопросы о ритуале

Игрок: «Ритуал защищает человека от призраков жертв — они не могут найти его. Он жуткий, потому что пока защита на месте, человек порой плачет чёрной кровью».

Ведущий: «Для этого надо потратить действие передышки. Сделать смесь из табака, сонного дыма и пепла сожжённой жертвы. Эту смесь курит тот, на кого накладывается защита. Проводя ритуал, ты получаешь минимум 3 пункта стресса, и это число равно качеству при проверке удачи, когда дух пожелает найти того, кто убил его тело. Так что можно увеличивать стресс, чтобы ритуал сработал лучше».

Игрок: «Ясно. А у моего персонажа теперь новый страх: если духи догадаются, кто накладывал защитное заклинание, они могут прийти и расправиться уже со мной».

Проведение ритуала

Чтобы провести ритуал, вам нужен талант Ритуал. Вам надо выполнить действия, которые были определены во время ответов на вопросы. Как правило, для этого потребуется одно действие передышки, хотя ведущий может запросить два (или более), если ритуал особенно мощный или сложный. Некоторые ритуалы могут быть частично проведены во время передышки, а позже приведены в исполнение завершающим заклинанием или ритуальным действием. В этом случае просто сделайте пометку, что ритуал подготовлен и может быть активирован в любое время.

Проводя ритуал, вы получаете пункты стресса: их количество устанавливается во время ответов на вопросы, исходя из мощности ритуала. Однако при определении цены ритуала в пунктах стресса ведущий лишь приблизительно ориентируется на мощность: в зависимости от самых разных соображений цена может быть выше или ниже.

Ритуалы требуют времени. Вы можете использовать длительность из таблиц мощности, чтобы соответственно уменьшить количество стресса, получаемого за ритуалы, занимающие много времени — обычно не меньше часа.

Также ведущий может заполнять счётчик при каждом совершении ритуала. Этот счётчик может означать важное изменение ситуации для какой‑то магической силы или существа или с каждым делением приближать мрачные последствия проведения ритуала.

Если ритуал опасен или сложен, пройдите проверку навыка (обычно РЕЗОНАНСА), чтобы посмотреть, не появятся ли неприятные последствия. Если эффект ненадёжен, может требоваться проверка удачи, чтобы узнать, насколько хорошо всё получилось. Поскольку ритуал всегда проводится во время передышки, вы можете тратить монеты (1 к 1) для повышения результативности проверки удачи: считается, что вы используете для ритуала дополнительные редкие или дорогие материалы. Если ритуал одновременно и опасен, и ненадёжен, могут потребоваться обе проверки.

Каждое проведение ритуала — уникальное событие, и результаты каждый раз могут отличаться. Ведущий или игроки могут даже пересматривать свои вопросы и ответы, корректируя ритуал каждый раз. Ритуалы позволяют вводить в игру самые разные магические эффекты. Используйте их с осторожностью! Если увидите, что вышли за грань разумного, пересмотрите ответы на вопросы и обновите затраты и жуткое побочное действие. Силы Бездны — не игрушки, они не могут быть безопасным или надёжным источником могущества.

Изготовление

Во время передышки персонаж игрока может, прибегнув к навыку РЕМЕСЛА, а также добыв необходимые материалы и инструменты, готовить удивительные алхимические субстанции, изготавливать или модифицировать изделия, конструировать искровые устройства, а также зачаровывать магические приспособления или оружие. Все эти действия моделируются сходным образом и различаются лишь в деталях.

Изобретение

Чтобы изобрести новый алхимический рецепт или схему устройства, его надо ИЗУЧИТЬ, реализовав долгосрочный проект. Для большинства новых рецептов и схем подойдёт счётчик на 8 делений. Игрок и ведущий отвечают на вопросы об изобретении, определяя, что именно оно делает в игре и что нужно для его создания (см. ниже). Игрок записывает ответы в заметках, чтобы опираться на них в дальнейшем.

Вопросы об изделии

  1. Вопрос от ведущего: «Какого типа это изделие и как оно действует?» Игрок отвечает. Изделие может быть обыкновенным, алхимическим, магическим или искровым. Если у персонажа есть подходящий талант (алхимик, инженер, странные методы), он получает преимущества при изобретении и создании соответ- ствующих типов изделий.

  2. Игрок спрашивает: «Какое у этого изделия минимальное качество?» Ведущий отвечает, ориентируясь на мощность воздействия изделия.

  3. Вопрос от ведущего: «Какие редкие, странные или неудобные особенности изобретения являются причиной того, что оно до сих пор не вошло в обиход?» Игрок отвечает.

  4. Игрок спрашивает: «Какие недостатки есть у этого изделия, если они есть?» Ведущий отвечает, выбирая из списка один недостаток (или более), или же сообщает, что таковых нет.

Персонаж с талантом алхимик, инженер или странные методы разрабатывает один рецепт или схему сразу при получении таланта. Отдельно на это время не тратится.

После того как вы изобрели формулу или схему, вы можете изготавливать по ней изделия во время передышки (см. «Изготовление» дальше). Никто другой не может изготавливать такие же вещи, пока не изучит ваши схемы и рецепты в рамках долгосрочного проекта. Если вы приобретёте формулу или схему другого ремесленника, вам тоже придётся их изучать посредством долгосрочного проекта.

Распространённые алхимические субстанции и обычные предметы не нужно изобретать. Любой может попробовать их сделать, пользуясь известными методиками.

Памятка по изготовлению

Проверка изготовления - 1d6 за каждый уровень РЕМЕСЛА; - +1 к качеству за каждую потраченную монету; - +1 к качеству за мастерскую (улучшение команды). - 6&6: качество равно рангу +2; - 6: качество равно рангу +1; - 4–5: качество равно рангу; - 1–3: качество равно рангу –1.

Чтобы что‑то изготовить, вы тратите действие передышки и проходите проверку РЕМЕСЛА, чтобы определить качество создаваемого изделия. Базовый уровень качества равен рангу вашей команды и модифицируется результатом проверки (см. врезку выше).

Результаты зависят от ранга команды, поскольку связаны с доступным вам качеством оборудования и материалов. Если вы работаете в мастерской (улучшение команды), ранг считается на 1 выше реального.

Ведущий устанавливает минимальное качество, которого надо добиться, чтобы изготовить изделие: это зависит от мощности его эффектов. Мощность — это лишь ориентир для ведущего: качество может оказаться как выше, так и ниже, в зависимости от характера проекта. Если игрок хочет, изделие можно изготовить с более высоким качеством, чем минимальное.

Можно тратить монеты в соотношении 1 к 1 для улучшения результата проверки. Таким образом можно добиться более высокого качества, чем ранг +2.

Модификация изделия

Добавить изделию ещё одну функцию или свой­ство проще, чем сделать что‑то новое. Для этого не требуется изобретать рецепт или схему. Пройдите проверку изготовления, чтобы модифицировать изделие. Его базовое качество равно рангу вашей команды, как обычно.

  • Простая полезная модификация требует качества, равного рангу +1. Складное ружьё, которое удобно прятать.
  • Существенная модификация требует качества, равного рангу +2. Укрепить ствол и патронник оружия, чтобы можно было стрелять дальше.
  • Магическая, искровая или алхимическая модификация требует качества, равного рангу +3. Кинжал, способный ранить демона. Электризованный корпус корабля, поражающий идущих на абордаж и призраков. Одежда, покрытая химикалиями, скрывающая от хищников мёртвых земель.

У модифицированных изделий, как и у вновь созданных, могут быть недостатки.

Недостатки

У изготовленного или модифицированного изделия может быть один или несколько недостатков, выбранных ведущим:

  • Ненадёжное. Применяя изделие, пройдите проверку удачи (используя его качество). От её результатов зависит, насколько полезным оно окажется в деле.
  • Опасное. Изделие имеет опасный или неприятный для использующего его побочный эффект, указанный ведущим. Такой побочный эффект считается последствием, и его можно ослабить.
  • Подозрительное. Изделие очень бросается в глаза. Если оно хотя бы раз используется во время операции, вы получаете +1 пункт подозрений.
  • Расходное. Изделием можно пользоваться ограниченное количество раз (этот недостаток обязательно есть у всех алхимических субстанций: обычно они одноразовые).
  • Редкое. Для изготовления нужны труднодоступные компоненты или материалы.
  • Сложное. Его надо создавать в несколько стадий: ведущий уточнит, сколько именно этапов потребуется. Каждая стадия — это действие передышки и проверка изготовления.