Silver Hoof Games

Дело — Кузница Тьмы

Дело — Кузница Тьмы
Дело — Кузница Тьмы

ДЕЛО

Заказное убийство, наглое вымогательство, тёмные ритуалы, незаконные сделки, контрабанда, воровство под покровом ночи — всем этим занимаются авантюристы. Тем, кого коррумпированная жадная элита выдавила на грань выживания, ничего другого и не остаётся.

Мы играем в игры на основе «Клинков», чтобы узнать, сможет ли команда начинающих авантюристов преуспеть в криминальном мире. Их благополучие зависит от того, как они будут проворачивать свои тёмные дела.

Дело — это одиночная операция с определённой целью: обокрасть усадьбу лорда, убить дипломата, перевезти в город странный артефакт и так далее.

Обычно дело относится к одной из трёх категорий: - Криминальная деятельность, зависящая от типа вашей команды: заказные убийства, кражи со взломом, нелегальная торговля и так далее. - Захват актива, который вы выбрали на своей схеме активов: активы позволяют вам расти и развиваться. - Особое предприятие или цель, заявленная игроками (например, добыча редкого артефакта для усиления одного из ритуалов мистика).

Дело может быть длинным и сложным, а может очень простым и быстрым. Иногда вас ждёт множество проверок и препятствий, иногда — всего несколько. Играйте, чтобы выяснить, что будет дальше! Дело не обязательно занимает всю игровую встречу. Пусть займёт столько времени, сколько необходимо.

Персонажи могут начать новое дело, выбрав цель (например, ориентируясь на список организаций или схему активов), найдя заказ у потенциального клиента или получив предложение от вышедшего с ними на связь персонажа ведущего.

В каждом деле есть несколько ключевых элементов, описанных подробно в этом разделе: планирование и расклад, флешбэки и командные действия.

Планирование и расклад

Ваша команда готовится к каждому делу. Персонажи собираются в своём логове вокруг мерцающего фонаря, смотрят на коряво нарисованные карты и шепчутся, перебирая схемы и варианты, спорят, с какой стороны лучше зайти, волнуются о грозящих опасностях и грезят о наживе.

Но вы, игроки, не должны заниматься таким скрупулёзным планированием. Персонажи сами всё сделают, за кадром. Вам надо только выбрать, каким типом плана они решили воспользоваться. Не надо тонуть в деталях и пытаться учесть все варианты: проверка расклада, подробнее описанная далее, определит, насколько большие неприятности вас ждут, когда план начнёт претворяться в жизнь. Идеальных планов не бывает. Всего вы не учтёте. Эта система правил предполагает, что неизвестные факторы и сложности есть всегда, в любом предприятии, и вам придётся как‑то с ними иметь дело.

Всего есть 6 разных типов планов. К каждому из них надо добавлять какую‑то недостающую деталь (см. ниже). Чтобы составить план, выберите подходящий тип и дополните его необходимой деталью. После этого ведущий сразу переходит к моменту, когда события начинают активно разворачиваться.

  • Колдовство — взаимодействие со сверхъестественными силами. Деталь: оккультный метод.
  • Нападение — применение силы к противнику или жертве. Деталь: цель нападения.
  • Обман — провокации, хитрости и интриги. Деталь: способ обмана.
  • Перевозка — доставка груза или людей через опасные места. Деталь: маршрут и средства передвижения.
  • Переговоры — обсуждение, торг или убеждение. Деталь: контакт.
  • Скрытность — незаметное вторжение куда‑либо. Деталь: точка проникновения.

Деталь

Выбирая план, вы дополняете его недостающей деталью: например, на кого именно вы нападаете, с кем именно знакомитесь и так далее. Если вы не знаете подходящей детали, вам надо собрать информацию, чтобы её выяснить.

Предметы и нагрузка

Разобравшись с планом и деталями, вы выбираете нагрузку, каждый для своего персонажа. Это число показывает, сколько вещей вы возьмёте с собой на дело. Выбирать конкретные предметы не надо: вы будете делать это прямо во время дела.

Проверка расклада

Как только игроки выберут план и дополнят его необходимой деталью, ведущий переходит к действию: описывает сцену начала операции, в которой команда сталкивается с первым препятствием. Но как её придумать? Описание сцены в исполнении ведущего может сильно повлиять на развитие всего дела. Мы не предлагаем ведущему каждый раз самому всё определять. Вместо этого он проходит проверку расклада.

Проверка расклада — это разновидность проверки удачи, в ходе которой по умолчанию используется один кубик. Их количество может меняться в зависимости от применимых к данной ситуации крупных преимуществ или помех.

Крупные преимущества / помехи:

  • Эта операция особо дерзкая и наглая? Возьмите +1d6. Она очень сложна или зависит от множества факторов? Уберите один кубик (–1d6).
  • Деталь плана использует уязвимость вашей цели, позволяет ударить в слабое место? Возьмите +1d6. Цель в этом месте особенно хорошо защищена или же она подготовилась? Уберите один кубик (–1d6).
  • Может ли кто‑то из друзей или знакомых помочь вашей операции советом или делом? Если да, возьмите +1d6. Мешают ли операции ваши недруги или враги? Если да, уберите один кубик (–1d6).
  • Есть ли ещё что‑то, что вы считаете нужным учесть? Возможно, ваша цель низкого ранга, и это даёт вам +1d6. Если она слишком высокого ранга — это предполагает –1d6. Возможно, в районе что‑то происходит, из-за чего проворачивать дела проще или сложнее.

Этот подход предполагает, что персонажи двигаются к цели, применяя смекалку и ориентируясь на план и его деталь. Не нужно разыгрывать тщательную предварительную работу, особые предосторожности и прочие моменты, не предполагающие активных действий, — всё это включается в проверку расклада. Персонажи игроков уже действуют: они уже вскрывают мансардное окно, выбивают дверь в логово банды конкурентов, маневрируют между гостями, чтобы поговорить с лордом на вечеринке-­маскараде, и так далее.

Не надо сначала проходить проверку расклада, а затем описывать, как игроки приближаются к цели. Проверка расклада как раз и определяет, насколько удачно они подошли. Переходите сразу к событиям, случившимся вследствие этого: к первому серьёзному препятствию.

Памятка по проверке расклада

Проверка расклада - Базовый 1d6, - +1d6 за каждое крупное преимущество, - –1d6 за каждую крупную помеху. - 6&6: великолепный результат. Вы уже преодолели первое препятствие и находитесь в безопасной ситуации, столкнувшись со следующим. - 6: хороший результат. Вы начинаете в безопасной ситуации. - 4–5: неоднозначный результат. Вы начинаете в рискованной ситуации. - 1–3: плохой результат. Вы начинаете в отчаянной ситуации.

Пример проверки расклада

Первым препятствием в доме ведьм стали хитроумные замки и магические ловушки. Проверка расклада приводит нас на крышу к слуховому окну, через которое персонажи игроков пытаются бесшумно и осторожно проникнуть на чердак.

Авантюристы вышибли дверь, ворвались в прихожую логова банды, сверкая оружием, и сразу окунулись в водоворот рукопашной схватки с привратниками.

Персонажи, лавируя между гостями на вечеринке, улучают момент для разговора наедине с могущественным лордом. Как только группа молодых дворян покидает его, персонажи игроков подходят и вступают с ним в разговор.

Если игроки хотят, чтобы их персонажи подготовились как следует, они могут сделать это прямо по ходу дела, используя флешбэки. Возможно, потребуется какое‑то время, чтобы привыкнуть к такому порядку. Игроков поначалу может обеспокоить, что вы пропускаете важные мелочи, которыми они собирались заняться. Но переход прямо к действию покажет свою эффективность, стоит лишь освоиться. Видя ситуацию, в которой они на самом деле оказались, игроки могут выбирать более подходящие к ней флешбэки, а не просто пытаться предугадать события, которые могут и не случиться.

Результаты

Результат проверки расклада определяет, насколько рискованными будут первые действия персонажей в этом деле. Результат 1–3 означает отчаянную ситуацию. 4–5 — рискованную. 6 — безопасную. А 6&6 позволяет сразу миновать первое препятствие и нырнуть в гущу событий.

Неважно, насколько вы ниже по рангу или слабее противника: худшее, что может случиться в результате неудачного планирования, — это отчаянная ситуация. Так сделано специально, чтобы этап планирования имел значение, но не требовал тщательной оптимизации и проработки. Даже если вы полезете нахрапом, надеясь на авось, это не кончится для вас совсем уж плохо. К тому же отчаянные проверки дают персонажам дополнительный опыт, ускоряя их развитие.

Описывая ситуацию после проверки, представляйте уровень риска средствами, соответствующими обстоятельствам. Как жутковатая банда оккультистов может поставить взломщиков в отчаянное положение? Что такое рискованная ситуация для головорезов, напавших на жестоких и безжалостных мясников? Как выглядит безопасная задача для ловкого интригана, пришедшего пообщаться с тщеславным лордом? Используйте возможности показать опасные и сильные стороны противников главных героев. Не сводите неудачную проверку расклада к ошибкам персонажей — такой подход снижает у игроков доверие к этому правилу. Да, операция против жутковатых оккультистов начинается с отчаянной ситуации, но вы же достаточно решительные и дерзкие авантюристы, чтобы их одолеть. Так что вперёд!

Сколько длится эффект?

Проверка расклада определяет уровень риска в самом начале дела. А что потом? Останутся ли персонажи в отчаянной ситуации? Нет. Когда персонажи разберутся с завязкой, уровень риска на протяжении остального дела будет определяться по обычным правилам. Проверка расклада — это быстрый способ начать активную фазу, на последующие события она не влияет.

Связанные планы

Иногда операция выглядит так, будто состоит из пары связанных планов. Типичный пример — это группа, заходящая с двух сторон. «Вы устраиваете отвлекающий шум в таверне, а когда они вышлют туда громил разбираться, мы проскочим в их логово». Есть два способа работать с такими планами:

  1. Отвлекающий манёвр — это подготовка, включённая в общий план. Удачная подготовка позволяет снизить уровень риска для товарищей по команде (возможно, компенсировав плохой результат проверки расклада) или увеличить эффективность их действий. Неудачная подготовка может осложнить выполнение основного плана: типичным вариантом последствий в этом случае будет –1d6 для проверки расклада. В зависимости от ситуации занимавшийся подготовкой персонаж может позже присоединиться к основной операции, так что ему не придётся сидеть в стороне.
  2. Отвлекающий манёвр — самостоятельное дело с собственным планом и раскладом. Его успешное выполнение создаёт завязку для основного плана. Используйте этот вариант, если вторая часть плана без этого неосуществима. Например, вы планируете скрытно проникнуть в Музей Древних и украсть там артефакт, затем применить его для осуществления колдовского плана по освящению храма вашего забытого бога. В этом случае после первой части плана вы устраиваете передышку по обычным правилам (с наградой, подозрениями и т.д.).

Оба способа хороши. Обычно это вопрос интереса — хочется ли игрокам играть в связанный план отдельно и подробно? Необходим ли он для осуществления второго плана? Если да, это отдельная операция. Если нет — просто подготовка.

Флешбэки

Правила не делают различия между действиями в настоящем и прошлом. Прямо во время операции вы можете заявить флешбэк и совершить в прошлом действие, способное повлиять на текущую ситуацию. Возможно, вам удалось убедить местного сержанта стражи не патрулировать ближайшей ночью эту улицу. Пройдите проверку МАНИПУЛИРОВАНИЯ и посмотрите, что из этого вышло.

Когда вы применяете флешбэк, ведущий оценивает его в пунктах стресса:

  • 0 пунктов стресса: обычное действие, которое вам было несложно сделать. Например, попросить друга прийти на игру в кости пораньше, чтобы обеспечить себе внезапное появление союзника.
  • 1 пункт стресса: сложное действие или маловероятное событие. Применить сноровку и спрятать пистолеты в тайнике возле карточного стола, чтобы достать их после досмотра на входе.
  • 2 или более пунктов стресса: очень сложное действие, требующее большой предварительной работы, особенных условий или совпадений. Изучить заранее историю этой усадьбы и узнать, что здесь у старого причала на канале обитает призрак, которого можно заставить раскрыть местонахождение спрятанных сокровищ.

После того как стресс получен, успешность действий во время флешбэка определяется так же, как и при любых иных действиях. Иногда это требует проверки навыка, если действие связано с опасностью или чревато последствиями. Иногда — проверки удачи, если важно знать, насколько хорошо и быстро что‑то получилось. Иногда проверок не требуется вообще, так что вы просто повышаете стресс и получаете желаемое.

Если флешбэк предполагает действие передышки, он не увеличивает стресс, а стоит либо 1 монету, либо 1 пункт репутации.

Флешбэки стоит вводить, чтобы спасать положение, когда проверка расклада прошла неудачно. После того как ведущий опишет, в какие именно неприятности вы вляпались, вы можете объявить флешбэк и рассказать, что вы сделали заранее на всякий случай. При этом всегда оказывается, что ваше планирование полезно в ситуации, которая реально случилась, а не просто могла случиться.

Ограничения на флешбэки

Флешбэк — это не путешествие во времени. Он не позволяет переиграть уже случившееся. Например, если инспектор расспрашивает вас по поводу недавних краж оккультных предметов во время вечеринки у леди, вы не можете во флешбэке рассказать, что инспектор была убита предыдущей ночью. Она сейчас здесь, она вас спрашивает — отменить это невозможно. Вы можете объявить флешбэк, чтобы рассказать, как вы заранее подкупаете инспектора, чтобы та устроила на вечеринке эту сцену и помогла вам произвести впечатление на хозяйку вечеринки своим апломбом и дерзостью.

Примеры флешбэков

— Я хочу вот какой флешбэк. Этой же ночью, но раньше, я пробрался в стойла и накормил всех их козлов дурманом, чтобы они взбесились и отвлекли внимание от нашего вторжения.

— Ха! Отлично. Ладно, это не самая простая задача, придётся иметь дело с агрессивными козлами и всем таким… 1 пункт стресса.

— Мне проходить проверку проникновения, чтобы провернуть это?

— Нет. Стойла охраняет всего один мальчик-­конюший, и чаще всего он спит. Ты легко избегаешь его внимания.

— То есть сработало?

— Нет, не спеши. Чтобы это сработало именно как отвлекающий манёвр, надо пройти проверку удачи: сколько неразберихи создадут одурманенные козлы? Бросай три кубика.

**************

— Проверка расклада даёт 2. Выглядит как отчаянная ситуация! Хм-м-м. Вы пробрались на территорию банды в доках, прокрались в тенях к каким‑то большим металлическим цистернам. Внезапно вспыхивает электрический свет. Большая металлическая дверь склада открывается, и вы слышите, как в ворота въезжает тяжёлый фургон. Похоже, сейчас как раз момент доставки, и встречать транспорт вышло несколько членов банды. Они вот-вот наткнутся прямо на вас. Что делаете?

— Погоди, сначала флешбэк.

— Хорошо, какой?

— Э-э-э… какой‑то полезный. Надо придумать. Проклятье, совсем нет идей — у кого‑нибудь есть?

— Например, ты вчера пообщался со своими друзьями из докеров и они проболтались про этот груз, так что мы заранее успели подложить в него бомбу.

— О, это круто! Но слегка безумно. 2 пункта стресса?

— Да, пожалуй. Но сначала пройди проверку общения и выясни, не захотелось ли твоим друзьям-­докерам что‑нибудь в обмен на информацию и не случилось ли других осложнений. Затем нам надо выяснить, насколько хорошо сработает бомба. Кто ею занимался?

— Я. Сейчас пройду проверку ремесла, и посмотрим, правильно ли я выставил взрыватель. Хотелось бы на это надеяться.

Если вы бросили дело

Начатое дело можно бросить и убраться восвояси. При этом вы сразу переходите к фазе передышки. Следуйте этапам передышки, представленным в следующем разделе. Обычно вы не получаете награду, поскольку вам не удалось ничего добиться. Однако рост подозрений и напасти происходят по обычным правилам.

Командная работа

Когда персонажи игроков работают совместно, они могут производить командные действия. Виды таких действий перечислены внизу бланков персонажей в качестве памятки. Всего их четыре:

  • подготовка, создающая лучшие условия для действий другого персонажа;
  • прикрытие товарища по команде;
  • руководство совместной проверкой;
  • содействие проверке навыка, совершаемой персонажем другого игрока.

Подготовка

Проходя подготовку, вы оказываете косвенное влияние на препятствие. Если ваше действие приводит к желаемому результату, то все члены команды, пользующиеся его результатом, получают либо +1 к эффективности, либо снижение риска. Вы выбираете преимущество в зависимости от своих действий при подготовке.

Так моделируются сцены вида «я их отвлекаю». Вы можете пройти проверку МАНИПУЛИРОВАНИЯ, чтобы отвлечь одного из стражей порядка своим кокетством, и тогда попытка ваших товарищей скрытно ПРОНИКНУТЬ мимо него станет менее рискованной. Снижение риска более уместно, так как вы отвлекаете стражника.

Это хороший способ внести свой вклад в операцию, когда для основной задачи нет подходящего навыка. Продуманная подготовка позволяет помогать команде косвенно. Преимущество от успешной подготовки может использоваться в целой серии последующих действий (одиночных или совместных), пока это логично в данной ситуации.

Поскольку подготовка может повысить эффективность следующих действий, она пригодится, если команда столкнулась с серьёзным противником, имеющим преимущество в качестве, масштабе или козыре. Даже если из-за помех эффективность персонажей стала нулевой, подготовка позволяет добиться хоть чего‑то.

Персонажи столкнулись с тяжело бронированным экипажем, неуязвимым для их оружия. Альдо осуществляет подготовку, применяя РАЗРУШЕНИЕ и отдирая фомкой кусок брони. Этим он помогает остальным в их дальнейших действиях, повышая их эффективность с нулевой до низкой.

Прикрытие

Вы берёте на себя последствия, с которыми в противном случае столкнулся бы один из ваших товарищей по команде. Вы имеете дело со всеми этими последствиями вместо него. Вы можете ослабить их, пройдя испытание по обычным правилам. Опишите, как вы вмешиваетесь.

Вот как выглядит в вашем исполнении манёвр «Я нырну под пулю»: вы прикрываете товарища по команде, получая все оставшиеся повреждения и последствия после попытки их ослабить. Это причиняет боль, вызывает стресс, и вы можете оказаться в трудном положении. Но эй, вы же герой.

Руководство совместной проверкой

Руководя совместными действиями группы, вы координируете деятельность своих товарищей в работе над одной задачей. Опишите, как именно ваш персонаж направляет общие усилия. Вы выкрикиваете приказы, делаете условные жесты или воодушевляете товарищей?

Каждый персонаж, участвующий в этом действии, проходит проверку навыка (одного и того же), а общим результатом команды считается лучший результат одного из игроков. Однако за каждого персонажа, который получил результат 1–3, руководящий проверкой получает 1 пункт стресса.

Именно так стоит играть в ситуации вида «мы все незаметно пробираемся в здание». Каждый, кто хочет пробраться, проходит проверку ПРОНИКНОВЕНИЯ, а лучший из выпавших результатов считается результатом команды. У руководящего процессом растёт стресс из-за каждого, кто плохо справляется. Вытягивать отстающих — дело нелёгкое.

Результат совместной проверки работает для всех участников. А если вы не бросали кубики, то и её результаты к вашему персонажу не применяются.

Чтобы руководить совместной проверкой, вашему персонажу вовсе не обязательно быть великим специалистом в предполагаемой области компетенции. Лидерство здесь важнее, чем мастерство. Вы также можете руководить совместной проверкой подручных вашей команды. Если вы их только направляете, то ПРИКАЗЫВАЙТЕ, а если сами участвуете в процессе, то применяйте соответствующий навык. Подручный для проверок пользуется своим уровнем качества.

Содействие

Всегда описывайте, как именно ваш персонаж содействует проверке навыка персонажа другого игрока. Получите 1 пункт стресса и дайте ему +1d6. Если его действия привели к каким‑то нежелательным последствиям, то они могут напрямую коснуться и вас — в зависимости от ситуации. Каждой проверке может содействовать только один персонаж. Если вы очень хотите помочь, но кто‑то уже содействует, попробуйте вместо этого воспользоваться подготовкой.

Персонаж может содействовать при совместной проверке, но только если сам в ней не участвует. Вы сами решаете, какой персонаж в совместном действии получит бонусный кубик.

Обязательно ли использовать командные действия?

Применять ли командные действия или нет — целиком выбор игроков. Каждый персонаж может просто действовать независимо. Если он не может переговариваться или как‑либо координироваться с остальными, то участвовать в командных действиях он тоже не может.