18+
Перед вами шпионское, конспирологическое приключение для игры «Книга Пепла».
Мы советуем не воспринимать текст ниже, как каноничный и неизменный. Вносите изменения во время подготовки или по ходу игры в зависимости от особенностей группы и решений игроков.
Приключение содержит описания трудностей, с которыми столкнутся персонажи, и пути их преодоления – это примеры, а не единственно возможные способы решения. То же самое относится к значениям сопротивления и характеристикам персонажей ведущего. Мы постарались сделать их максимально близкими духу игры, но вы можете вносить изменения, руководствуясь правилами выбора сложности из «Книги Пепла» или Fate.
В этом приключении содержатся правила настольной игры. Всё описанное является плодом фантазии авторов и выполняет сугубо развлекательную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.
Введение
Град Пяти Озёр – вторая столица Единого Королевства. Ваш отряд тайно проникнет в город, чтобы основать штаб и захватить инженера твердепоклонника.
Персонажи попадают в город и узнают про другие организации: с одними борются, с другими заключают союзы.
Это приключение-песочница. Несмотря на наличие центральной сюжетной арки, приключение просто расширить или продолжить.
Задание
Основное задание:
- Не раскрывая себя, проникнуть в город.
- Создать штаб.
- Захватить инженера Дью и вывезти его из города к Штормовому перевалу.
Если вы хотите расширить приключение до небольшой кампании, добавьте заданий. Например:
- Войти в расположение одного из городских обществ. Ведущий может задать конкретное общество: стража, беглые, кружок мадам Дью, золотые охотники, друиды.
- Помочь одной из фракций, выполнив задание.
- Помешать фракции в выполнении одного из заданий.
Что происходит на самом деле
Два года назад семья Дью готовила переворот, но мадам Дью сдала мужа властям. Тем ни менее она не оставила дело революции, и переворот зреет в её подвале.
Клавдий Октавиан, министр торговли и новый ухажёр мадам Дью, тайно выкупает каторжников для работы на своих заводах.
Под прикрытием его фабрики друиды раскопали древнего храма Тверди. Там они приносят жертвы и обращают людей в чудовищ – Послов Тверди.
Монстры стали причиной пожара на фабрике и терроризируют жителей города. Для охоты на чудовищ в город прибыл известный охотник – Элой Пир.
Инженер Дью попал в руки к друидам и стал их жертвой.
Синопсис
Герои:
- Проникают в город и обустраивают “базу”.
- Собирают информацию: Дью, другие организаций, власть, чудовища.
- Розыскивают Дью и находят Галломаха, который предлагает информацию в обмен на услугу.
- Отправляются на спичечную фабрику Клавдия, чтобы вытащить инженера.
- Находят Дью и вывозят из города.
Град Пяти Озёр
Град Пяти Озёр объединяет целый индустриальный регион на болотах. Техника здесь опередила время, а производимые товары и сырьё подняли значение города до второй столицы.
Что здесь есть:
- вездесущий смог и копоть из бесконечных труб,
- торговый район,
- мастеровой район,
- несколько фабрик и заводов,
- район богатых промышленников и дворян,
- собор Огненного Завета,
- котельные и бани,
- фармацевты и алхимики,
- катакомбы и водостоки под городом,
- гильдия исследователей болот,
- каторжные лагеря, торфяные карьеры и копи за городом,
- несколько гарнизонов стражи в городе и на карьерах,
- вокруг города находятся четыре чёрных озера, покрытых маслянистой плёнкой,
- еще одно озеро пересохло и представляет карьер, где собирают ил.
Проникнуть в город
Городская таможня пристально следит за пребывающими. Если вы не служитель закона, у вас нет влиятельных знакомств, вы не работаете на городские власти, то у стражи обязательно будут вопросы.
Ввозить в город запрещёно:
- холодное оружие больше кухонного ножа
- стрелковое оружие
- яды
- наркотики
- алхимические препараты
- порох и взрывчатые вещества
- еретические книги и диковины
- мощи и святые реликвии без государственных документов
Какие-то из этих вещей, например, оружие, можно сдать страже.
Однако всегда есть возможность «обойти правила»:
- Ночью через городскую стену – скрытность или атлетика против неплохого (+2) сопротивления.
- Через сточные и водоотводные каналы – путешествия или телосложение против неплохого (+2) сопротивления.
- Подделав документы – образованность или обман против неплохого (+2) сопротивления.
- Примкнув к торговцам – общение или провокация против неплохого (+2) сопротивления.
- Подкуп стражи – сделки против неплохого (+2) сопротивления.
- Сделав двойное дно в телеге – ремесло против неплохого (+2) сопротивления.
Попытка тайно провезти в город что-то большое, вроде телеги или бочки, увеличивает сопротивление на 1. Большой обоз или фургон: сопротивление увеличится на 2 или потребуется вызов.
Цена:
- Аспект отражающий враждебное отношение одной из организаций: свидетели сделки беглых, в долгу у друидов, под надзором стражи.
- Другой аспект. Например: на мели, подозрительные чужаки и т.д.
- Последствие персонажа.
- Введите сцену погони: стража или Послы Тверди преследуют героев, когда те проникают в город.
- Другая подходящая цена.
База
После проникновения в город герои могут захотеть создать штаб. Мы приводим несколько вариантов, но, если игроки предложат свои, используйте их.
- Заброшка в трущобах
- Дом в рабочем квартале
- Цирк на торговой площади
- Городские катакомбы
- Развалины старой башни
- Заброшенная плавильня
- Заваленная шахта
Игроки придумывают образ базы, а ведущий подходящий вызов. Для этого ответьте на вопросы:
- Как и где нашли место для базы? Где находятся входы и выходы? Проверка путешествий.
- Как защищаете и охраняете? Проверка внимательности.
- Как обеспечиваете незаметность? Проверка скрытности.
- Как и на какие средства ремонтируете и снабжаете? Проверка сделок.
Мы рекомендуем делать все броски против посредственного (0) или неплохого (+2) сопротивления.
В качестве цены хорошей идеей будет ввести динамичную сцену вроде погони или конфликта.
Если герои использовали незаконные пути, помощь бандитов или побывали в трущобах, то они становятся свидетелями доставки крупной партии поющего песка.
Герои могут:- Остаться незамеченными – скрытность против хх (+3) сопротивления;
- Вступить в переговоры с беглыми – общение или сделки против неплохого (+2) сопротивления;
- Ввязаться в конфликт или погоню (состязание).
Аспекты: ценный наркотик, стража близко, каждый сам за себя.
Зоны: трущобы, канализация, тайник беглых, место встречи барыг.
Слухи и сплетни
Здесь собрана информация о граде, его обитателях и происходящих событиях. Её можно разузнать любым подходящим способом: таверны, угрозы, званые вечера, городские летописи и т.д. Если нужно, сделайте бросок, а при провале всё равно расскажите, но назначьте цену.
Инженер Дью
- Семья Дью никогда не была на слуху, но в кругах прогрессивной золотой молодежи это известная фамилия. Домом и фабрикой владеет мадам Дью.
- 2 года назад инженера Дью осудили за укрывательство землеверов и приговорили к каторге в Гиблой яме – это один из каторжных карьеров.
- Полгода назад случился побег. Дью был в числе беглецов.
- Мадам Дью часто встречается с Клавдием Октавианом – крупным промышленником. И она попросила у Епископа право на развод.
- 2 месяца назад на спичечном заводе Клавдия случился пожар.
- Поговаривают о колдовстве: на заводах Клавдия Октавиана встречают «мертвецов». Тех, кого давно считали погибшими. Власти списывают это на отравление серой.
- Мадам Дью организует закрытый кружок либералов-революционеров.
Как только персонажи начинают интересоваться Дью, за ними тут же устанавливается слежка беглых. Персонажам игроков недвусмысленно намекают, что Галломах, глава беглых, знает, где искать инженера. И он готов поделиться информацией за ответную услугу.
Власть
- Власть в городе делят 4 человека: губернатор, капитан стражи, Епископ, министр торговли. Они входят в сенат и являются его сердцем.
- Губернатор, Керий Саарский, завоевал любовь народа и знати. И теперь даже Король не сможет снять его без последствий. Ситуацию обостряют каторжники и обилие стражи, лояльной губернатору.
- Капитан стражи, Люциан, обеспечивает порядок в городе. Он заведует всем, что связано с трудом каторжников: управляет карьерами и добычей торфа.
- Епископ Пяти Озер – духовный лидер этих земель. Помимо управления церковью и распространения Заветов, он создал сеть осведомителей и доносчиков, которые называют себя «птицы».
- Клавдий Октавиан, министр торговли, человек сложной судьбы, сумевший построить самые доходные предприятия города.
- Банда беглых под предводительством Галломаха орудует в трущобах и занимается рэкетом, контрабандой, грабежами и торговлей наркотиками.
- Среди интеллигенции зреют революционные настроения, но два года назад всех смутьянов сослали на каторгу.
Чудовища
- Болотные духи уже пару месяцев терроризируют жителей. Никто их не видел, но многие рассказывают про ночной шум и про нескольких жертв.
- Для борьбы с духами наняли охотника. Элой Пир с оруженосцами прибыли в город. Им отдали лучший постоялый двор на центральной площади. Проверка образованности, путешествий или скрытности против неплохого (+2) сопротивления позволят узнать, что Элой – Золотой охотник (Книга Пепла, стр. 240), – и его интересует не награда, а «особенное» чудовище.
- Услышишь, как будто деревянными ногами по мостовой кто-то быстро-быстро перебирает, падай и молись. А ночью не выходи совсем.
Разное
- На севере в топях видели огни. Кто бывает в тех краях, рассказывает, что там прячутся друиды или беглые каторжники.
- Полгода назад произошёл побег из Горькой ямы, одного из карьеров.
- 2 месяца назад случился пожар на спичечной фабрике Клавдия Октавиана. Сейчас её уже восстановили.
- Легенда гласит, что на болотах есть засыпанный рудник, построенный друидами. И он наполнен корнями священного Древа.
- Другая легенда рассказывает, что в этих землях есть бездонная шахта в сердце Тверди, но вернуться оттуда нельзя.
Это встречи, которые организует мадам Дью. Здесь обсуждают политику, дела, искусство и играют в карты.
Чтобы попасть в кружок мадам Дью нужно обнаружить его (Книга Теней, стр. ХХ) и зарекомендовать себя как пылкого революционера или противника власти. К персонажам сначала будут присматриваться и задавать неудобные вопросы, но в итоге покажут тайную печатную и посвятят в революционную деятельность кружка.
Зоны особняка Дью: сад, балкон, парадный зал, тайная комната, конюшня, городская улица.Аспекты: мрачный особняк, богатый район, каждый сам за себя.
Галломах
Лидер беглых готов встретиться на своей территории в трущобах. Он знает где искать инженера Дью, но взамен хочет, чтобы герои помогли ему.
Выберите задание, которое кажется вам наиболее интересным:
- отомстить капитану стражи, который пытал и покалечил члена банды;
- захватить благотворительную столовую мадам Дью;
- захватить алхимическую лабораторию Серебряных игл;
- припугнуть смотрителя рынка из враждующей банды Крысаков.
Эти сцены служат для того, чтобы добавить активного действия в игру, так что не стесняйтесь конфликтов и состязаний.
После успешного выполнения задания Галломах расскажет:
- Побег – это прикрытие, чтобы списать каторжников. На самом деле их отдают Клавдию.
- Инженера Дью доставили на спичечный завод и он его не покидал.
- Клавдий покрывает землеверов – многие работают у него.
Крысиный рынок
- Аспекты: лабиринт лавок, второсортные товары, людное место, под опекой Крысаков.
- Противники: бандиты-крысаки по характеристикам аналогичны банде беглых.
- Зоны: рыбный ряд, ткацкий ряд, обеденный ряд, крыши, канализация, тайный ряд.
Месть страже
- Аспекты: благополучный охраняемый район, запущенный сад, двухэтажный дом, тихая семейная обитель, жена и дети.
- Противники: стражники, члены семьи, капитан Певсип, сторожевые псы.
- Зоны: улица, сад, первый этаж, второй этаж, подвал.
Алхимическая лаборатория
- Аспекты: опасные ингредиенты, много дыма и стекла, скрыто в подвале.
- Противники: серебряные иглы, алхимики.
- Зоны: аптека, второй этаж, улица, лаборатория в подвале, крыши.
Столовая мадам Дью
- Аспекты: нищие и попрошайки, трущобы, толпа.
- Противники: толпа бездомных, повар-здоровяк, разнорабочие при столовой.
- Зоны: столовая, кухня, улица, склад, крыша.
Спичечный завод
Завод ведёт ядовитое производство и располагается на бедной окраине города.
Под заводом Клавдия Октавиана находится древняя шахта – храм Тверди. Там друиды приносят жертвы Матушке.
Как выглядит завод?
- Территория, окружённая кирпичным забором.
- Двухэтажная контора-управление.
- 3 больших корпуса с красными кирпичными трубами.
- На заводе есть охрана, хоть и не такая тщательная, как на карьерах.
- Каторжников держат максимально далеко от глаз – в подвале одного из корпусов. Там они живут, дышат едкими парами и подыхают.
- На территории много горючих и ядовитых материалов: фосфор, сера, селитра и другие.
- Люди, закутывая лица в тряпки, ковшами переливают ядохимикаты в вёдра.
- В подвале третьего корпуса, отремонтированного, тайный ход в храм Тверди.
Зоны в масштабе всего завода: трущобы снаружи завода, двор набитый бочками и ящиками, отремонтированный цех, контора с колоколом, столярный цех, химический цех.
Зоны в масштабе одного цеха (пример): вокруг кирпичного цеха, на крыше с окнами, внутри среди машин и котлов, подвал с каторжниками (в первом цеху «тёмный подвал», в третьем «узкий ход»).
Аспекты: ядовитый смог, это можно зажечь, заняты работой.
Примеры проверок при проникновении на завод:
- Перелезть через забор – атлетика против неплохого (+2) сопротивления.
- Остаться незамеченным – скрытность против посредственного (+0) сопротивления.
- Вскрыть замок – ремесло против неплохого (+2) сопротивления.
- Подделать документы – образованность против хорошего (+3) сопротивления.
- Изучить помещения и обнаружить потайные ходы – внимательность против неплохого (+2) сопротивления.
- Освободить заключённых – ремесло против хорошего (+3) сопротивления.
- Контролировать и командовать заключённым – общение или провокация против хорошего (+3) сопротивления.
- Заметить на телах каторжников следы Тьмы – древесные наросты и ветки вместо сердец – Молитва или образованность против хорошего (+3) сопротивления.
Стража по характеристикам соответствует городской страже. В неравной схватке стражники попытаются добраться до сигнального колокола или по-другому вызвать подмогу. Если поднимется тревога, то ведущий может добавлять практически неограниченное количество стражников, которые постепенно будут стекаться к этому месту.
Храм Тверди
Ход под спичечным заводом ведёт в лабиринт подземных тоннелей, узких, сдавленных пластами, подпёртых стволами лиственниц. Чтобы пролезть, приходится вставать на колени.
Вскоре земляные стены шахты сменяются чёрными пульсирующими корнями. Все, кто здесь находятся, должны защищаться от всепожирающего ужаса волей против хорошего (+3) сопротивления.
Изучить корни можно с помощью образованности, внимательности или молитвы:
- Бесконечные корни заражённые Тьмой.
- Растянулись на половину города.
- Святое место Тверди.
- Существуют легенды о Терновой корзине, Семенах Веры, Послах Тверди и Плетёном сердце.
Коридор становится шире и выше, можно свободно стоять. То тут, то там из корней торчат одревенелые конечности – руки и ноги, по жилам которых течёт чёрный сок. Из стен выпирают наросты, напоминающие людей.
Храм представляет каверну внутри гигантского клубка корней. На стенах вросшие люди. Некоторые из них бессознательно шевелят губами и смотрят в пустоту. Другие из последних сил шепчут «Помогите». Среди этих людей инженер Дью.
«Преклоните головы перед Богом Корней. Только жертвующий имеет право – что вы жертвуете, чтобы узреть Бога?» – говорит он.
Персонажи могут пойти на сделку или забрать Дью насильственно.
В случае сделки сделайте бросок навыка персонажей против сделок Дью (+3). Бог Корней хочет мести: «приведите мадам Дью» – с ней будет то же, что и с другими жертвами. При провале – ведущий диктуете условия, при победе – у игроков есть небольшой выбор:
- Надеть на голову мадам Дью Терновую Корзину. Это диковина Тверди, которая врастает в тело, причиняя жертве ужасные страдания и превращая в Посла Тверди.
- Привести в жертву другого персонажа, известного игрокам: Клавдий Октавиан, Люций, Епископ, Галломах и т.д.
- Один из персонажей игроков заменяет свой аспект на шрам – «плетёное сердце».
В награду персонажи получат искажённого инженера.
Чтобы вытащить Дью силой, используйте вызов:
- Оторвать корни – телосложение или молитва против отличного (+4) сопротивления.
- Оказать Дью медицинскую помощь – образованность против отличного (+4) сопротивления.
- Защититься от цепких корней – атлетика против отличного (+4) сопротивления.
Цена:
- кровавая сделка с Твердью
- прежний путь заблокирован
- ещё больше Послов Тверди
- стресс или последствие от острых колючек
- аспект опутан корнями
- Послы Тверди преградили пути
Игнорирование или нарушение сделки вызовет гнев бога: пробуждение Послов Тверди, которые нападают на героев (по 1 на персонажа игрока в сцене).
Если инженер погибнет, плетёное сердце продолжает источать чёрный сок – его нужно доставить к перевалу.
Сцена побега опциональная, её наличие логично, но она не раскрывает новых деталей истории. Играйте её по своему желанию.
Выбраться из подземелья, а затем из города можно так же, как и в главах: Проникнуть в город (стр. Хх), Храм Тверди (стр. Хх). Персонажи могут выбраться через катакомбы, используя путешествия против неплохого (+2) сопротивления.
Если вы чувствуете историю завершённой, смело переходите к эпилогу. Но если события на Спичечном заводе и в Храме Тверди кажутся вам недостаточно напряжёнными, введите сцену погони.
Элой Пир со свитой преследует героев в глуши за пределами города. Он хочет уничтожить Дью и заполучить плетёное сердце как трофей. Используйте правила состязаний. Подходящими навыками будут: путешествия, скрытность, телосложение, атлетика.
Успех: герои доставляют Дью к Штормовым пикам и передают Стражам перевала.
Провал: персонажи совсем чуть-чуть не успевают к месту встречи, их догоняет отряд Пира, и начинается бой.
Участники: Элой Пир, загонщики (см. стража, стр. Хх) по 2 на игрока.
Эпилог
Совместно с игроками подведите итог игры, вспомните важные решения и подумайте над последствиями. Хорошей идеей будет дать ответы на вопросы:
- Что с Дью?
- Что с Пиром?
- Что с Галломахом?
- Что с друидами и Храмом Тверди?
- Что с Градом Пяти Озёр?
- Что с каждым из четырёх лидеров: губернатором, капитаном стражи, министром торговли, епископом?
- Что с фракциями, которые участвовали в игре?
Если вы хотите продолжить игру, эпилог – это отличный момент, чтобы обозначить будущие конфликты и угрозы. Например, у болотников появился сильный лидер, обратившийся к силам Луны. Он объединил племена и нападает на каторжные лагеря.
Вы можете продолжить приключения в Граде Пяти Озёр добавляя новые задания и конфликты. В этом вам поможет список фракций и персонажей ведущего.
Организации и общества
В дополнение к правилам «Книги Теней» для этого приключения мы добавили к описанию фракции:
- Цель – аспект, текущая миссия, которой добивается организация
- База – аспект, расположение
- Навыки – компетенции типовых членов организации
- Задания – то, что организации готовы поручить персонажам игроков
- Глава – кто руководит фракцией
Список фракций подобран, чтобы отразить особенности Града Пяти Озёр. Ведущий может добавлять или убирать фракции.
Для каждой фракции приведены примеры заданий.
Ведущий может требовать от игроков выполнить их в ответ на аспекты вроде: на мели, должны Октавиану и т.д.
Кружок мадам Дью
Концепция: революционные рауты
Слабость/порок: играют с Тьмой
Цель: захват власти
База: особняк мадам Дью
+2: образованность, общение, сделки
Задания: распространить агитационные листовки, защищать волонтёров на раздаче еды, устроить аварию в плавильне
Глава: мадам Дью
Рядовые: художники, поэты, аристократы-бездельники, либеральная молодежь
Мадам Дью
Концепция: колдунья, дворянка, революционерка и просто красавица
Слабость/порок: заложила мужа
Аспекты/шрамы: родом из Града, сделка с болотным Личем
+3: сделки
+2: воля, атлетика, скрытность
- Пиявки: может за 1 ментальный стресс, атаковать физически с помощью сделок. Она ведёт торг с Личем, меняя свою душу на силы.
Урон: 2 – жгучее зелье
Стресс:
физический [2]
ментальный [4]
Последствия: лёгкое [2], среднее [4]
Беглые
Концепция: каторжники и бандиты, скрывающиеся в трущобах
Слабость/порок: вне закона
Цель: распространение поющего песка
База: заброшенная башня
+2: атлетика, скрытность, провокация
Задания: припугнуть смотрителя рынка, захватить алхимическую лабораторию, захватить благотворительную столовую мадам Дью, отомстить капитану стражи
Глава: Галломах
Рядовые: бандиты, вымогатели, торговцы веществами
Галломах
Концепция: король воров
Слабость/порок: не дня без поющего песка
Аспекты/шрамы: беглый каторжник, раскалываю землю
+3: тьма
+2: телосложение, воля, скрытность
- Бросок скалы: атакую тьмой на расстоянии 1-2 зон
- Кровожадный: рукопашный урон – 2
Урон: 2 – каменные кулаки
Стресс:
физический [4]
ментальный [4]
Последствия: лёгкое [2], среднее [4]
Стража
Концепция: городская стража
Слабость/порок: на виду
Цель: уничтожение банды Беглых
База: несколько постов в городе, казармы на карьерах
+2: драка, меткость, атлетика
Задания: поимка хитрого преступника, поиск беглых каторжников, захват подпольной алхимической лаборатории
Глава: Люциан
Рядовые: стража, таможня, надсмотрщики, конвоиры
Люциан
Концепция: глава стражи
Слабость/порок: алчность
Аспекты/шрамы: ветеран войны, боевой меч
+3: меткость
+2: драка, атлетика, провокация
- Жестокий командир: создаю в бою и в погоне преимущество провокацией для своих солдат
Урон: 2 – меч и дротик
Стресс:
физический [2]
ментальный [2]
Последствия: лёгкое [2], среднее [4]
Золотые охотники
Концепция: охотники за криптореликтами Тьмы
Слабость/порок: слава подлецов и белоручек
Цель: заполучить Дью
База: трактир Весёлый дым
+2: путешествия, скрытность, меткость
Задания: провести в город капканы, найти Храм Тверди, выследить Болотного Лича
Глава: Элой Пир
Рядовые: наёмники, аристократы, егеря
Элой Пир
Концепция: известный загонщик нечисти
Слабость/порок: садизм как зависимость
Аспекты/шрамы: золотой охотник, богач
+3: меткость
+2: драка, атлетика, провокация
- Сеть: создаю аспект в сетях на другом персонаже в моей или соседней зоне атлетикой +2.
Урон: 2 – багор, арбалет
Стресс:
физический [2]
ментальный [2]
Последствия: лёгкое [2], среднее [4]
Друиды
Концепция: фанатики Тверди
Слабость/порок: Твердь не довольна
Цель: возрождение Храма Корней
База: третий цех спичечного завода
+2: молитвы, ремесло, воля
Задания: принести высокопоставленного чиновника в жертву, захватить епископа, заключить сделку с Болотным Личем
Глава: Аргена Палеста
Рядовые: крестьяне, жители, друиды
Аргена Палеста
Концепция: глава друидов Града
Слабость/порок: болтун находка для шпиона
Аспекты/шрамы: добродушная и открытая, Град – это мой дом, ни королю ни принцу
+3: молитвы
+2: общение, атлетика, воля
- Топкие почвы: накладывает аспект на одну зону, который меняет свойства почвы. Это может затруднить передвижение, захватить или даже нанести урон. Например, топь, зыбучие пески, раскалённые камни, опутывающие корни.
Урон: 1 – корневой кинжал
Стресс:
физический [2]
ментальный [4]
Последствия: лёгкое [2], среднее [4]
Посол Тверди
Концепция: корневой голем
Слабость/порок: плетеное сердце
Аспекты/шрамы: искажённый каторжники, чёрный сок, живые корни
+4: телосложение
+3: сделки
+2: бой, атлетика, скрытность
- Плетеное сердце: могу физически атаковать сделками, оплетая сердце жертвы.
- Оплетение: +2 когда создаю преимущество с помощью телосложения.
Урон: 2 – острые корни
Стресс:
физический [6]
ментальный [2]
Последствия: –