Начнём с главного: ты кидаешь кубики только для определения опасности и по таблицам-генераторам. Все последствия и противодействия включены в результаты действий и бросков игроков. Если тебе нужно что-то добавить в историю, просто скажи, что это происходит.
В этой игре герои и мир раскрываются через взаимодействие между собой. В начале персонажи будут пустыми и могут казаться плоскими. И это не страшно! Во время игры они обрастут подробностями и наполнятся красками.
Твои принципы
Это то, что ты, как ведущий, добавляешь в игру.
- Тёмная фантастика. Путешествия к Плутону в крио-саркофагах, буровые установки на Марсе, солнечные паруса, имп-надзиратель с плазменным кнутом, двухголовый паук с ракетной установкой на спине, реактивные двигатели вместо ног.
- Всё прогнило. Лаборатории забиты трупами, улицы наполнены криками и огнями, сильные мира продали человечество, а демоны не знают пощады.
- Всё смертно. Космические корабли взрываются, дома рушатся, пирамиды раскалываются, союзники гибнут, и даже Принц Ада будет плеваться своими внутренностями.
- Кровь, куски и крошки. Забрызганная кровью стена с надписью «Пожалуйста», выбитые зубы и отвисшая челюсть после апперкота, белые кости с грязными пятнами крови.
- Не только демоны. Ловушки, запертые двери, турели, переговоры с сопротивлением, спятивший медицинский дрон, обвалившийся межпланетный локатор, предательство вице-президента.
- Полагайся на игроков. Все за столом — соавторы, и участвуют в создании истории. Подтолкни игроков, задавай вопросы и используй ответы.
- Персонажи круты. Не описывай провалы на бросках, как ошибки героев, преврати это в успехи антагонистов. Единственный провал персонажа – его гибель. Например, Ахилл взламывает защитную систему Уэст-Илон-Спэйс и терпит неудачу на броске. Ведущий говорит, что Ахиллу удаётся обойти АЙСы и отрубить протокол ликвидации чужаков, но кибердемоны сразу берут контроль над электроникой, проникнув в цифровой код.
- Не противоречь. Делая свои выборы на 1, не аннулируй выборы игрока. Например, игрок успешно увернулся от ракетного обстрела некро-скорпиона. За 1 ведущий выбирает любые варианты кроме раны, потому что персонаж её избежал.
Когда бросать кубики
Когда игрок хочет, чтобы его персонаж что-то сделал или чего-то добился, сперва подумай, важна ли эта сцена и стоит ли выделять на неё время? Для этого ответь на следующие вопросы:
- Поможет ли она рассказать о персонажах, мире, вторжении что-то важное и интересное?
- Существует ли серьёзная цена, которую придётся заплатить при провале?
- Есть ли в сцене место для интересного поворота событий?
При двух отрицательных ответах перематывай сцену и давай игроку то, что он хочет. Если сцена всё же того стоит, отыграйте её. При необходимости попроси сделать бросок(ки).
Старт
Стартом мы называем вводный монолог ведущего, экспозицию историю — где и как начинается игра. Мы предлагаем несколько вариантов, но ты можешь придумать свой.
Выбери один из стартов и зачитай игрокам.
Караулка объекта Листопад-Ханна. Кофемашина жужжит. Запах свежего тоста с сыром забирается в ноздри. «Большой капучино готов. Приятного дня.» Хлопок! — и вы на секунду проваливаетесь в другую реальность: стены поросли плющом, здание заброшено, дверей и окон нет, как и другой утвари, все как будто под водой. Толчок возвращает вас в реальность. Гудит сирена. Лужа кофе на полу. Красноватое аварийное освещение заливает комнату.
Вы смотрите на последний работающий монитор: сотрудники в белых халатах бегут из центрального ускорителя. За ними гонятся ужасающие полумёртвые создания. Они расстреливают учёных и рвут на части лаборантов. Ловким прыжком демон оказывается у камеры и сквозь объектив смотрит прямо вам в глаза. Сигнал обрывается. Теперь понятно, почему корпорация Уэст-Илон-Спэйс не скупится на охрану.
Шатл службы безопасности заходил на посадку, когда его поразила зенитная ракета. Десантнику напротив размозжило череп о потолок. Тех, кто сидел слева, раздавил грузовой контейнер, сорвавшийся с магнитного подвеса. Еще нескольких десантников выбросило через дыру в хвосте.
После второй ракеты от брызг крови нечем дышать, обшивка рвётся, и вас вместе с куском корабля бросает в сторону. Кажется, все живы, кроме вон того парня… точнее, его ног.
Столб чёрного дыма указывает на место крушения. Его окружили красные твари — это одержимые. Они ищут выживших. Пора проверить боекомплект и снять с предохранителя винтовку.
Стазис-камера открывается, и вы с кашлем вываливаетесь на пол. Хорошо, что в кармане фляжка — это лучше физраствора. Путешествие между Марсом и Землёй занимает сотню лет. Остаётся надеяться, что за это время не запретили курение.
Вы в космопорту города <название города>, но стекло на обзорке разбито, пусковые столы и шаттлы разрушены и заброшены, а на горизонте полыхают красные огни.
Лавируя между обломками, ржавый ховер едет в вашу сторону. Кто-то машет и кричит прямо из него. Бах! Выстрел из плазменной пушки превращает ховер в облако красной пыли.
Посланцы Ада знают о вашем прибытии на Землю.
Ты приходишь в сознание на хирургическом столе, руки и ноги прикованы. Мерзкое существо пристраивает сверло к твоей голове. Злоба и рефлексы берут верх. Ты разрываешь оковы и выпускаешь из существа потроха.
За измазанной кровью стеклянной перегородкой другой человек отрывает металлические манипуляторы, свисающие с потолка.
Эта брешь уникальна. Она открыта прямиком из Измерения-66 и продолжает расти. Такого раньше не было. Уж поверьте. Я — профессор Угмунд Сальтсон, единственный живой специалист, который участвовал во всех экспериментах по межволновой связи.
Да, были неудачи на Марсе, но я тогда работал удалённо, и не был в курсе… всего.
К делу. Вы спуститесь в брешь, найдёте её источник и уничтожите, выполните остальные задания и вернетесь обратно.
Я буду поддерживать брешь открытой с этой стороны сколько смогу. Но прошу — поторопитесь. Боюсь даже представить, что может проникнуть сюда…
Стартовые вопросы
После вводного монолога предложи игрокам ответить на несколько вопросов, а также задать свои – тебе и друг другу. Этот этап служит для создания общего ощущения мира и происходящего.
Примеры вопросов:
- Что это за планета?
- Что здесь делают люди?
- Как выглядит пейзаж?
Задавай вопросы до тех пор, пока хотя бы примерно не станет понятно, в каком окружении пойдёт игра.
Вопросы по ходу
Эта игра ориентирована на сотворчество, поэтому ведущий во многих сценах и исходах должен отдавать «режиссёрское кресло» в чужие руки. Переходя к новой сцене, спроси:
- Что это за место, как оно выглядит?
- Как его исказило демоническое присутствие?
- Что будет мешать вам выполнить задание?
Делай так как можно чаще, чтобы равномерно распределить историю между всеми участниками, а также если не знаешь, как продолжить события.
Сцены
В игре есть ключевые и промежуточные сцены.
Ключевые сцены — это те, в которых персонажи имеют возможность выполнить задание.
Промежуточные — все остальные. Как правило, они посвящены поиску элементов, информации, перемещению от места к месту, побочным угрозам или передышкам.
Не увлекайтесь промежуточными сценами — пусть перед каждой ключевой будет максимум одна промежуточная.
Персонажи должны уничтожить демоническую матку-спороносца, но они не знают, где её искать. Посвятим промежуточную сцену её поиску или проникновению в муравейник?
Для убийства спороносца недостаточно дробовика — нужно что-то посерьёзнее. Давайте отправимся на шахтёрский склад взрывчатых веществ, чтобы похитить бочку с тротилом.
Ключевые сцены
Как только игроки выложили цели на стол, и вы вместе обсудили их, спроси себя: «Что же может пойти не так?» и «Кто и как будет противостоять героям?»
Всё что угодно может пойти не так. В любой ситуации.
Основным препятствием в этой игре являются полчища демонов. А сцены преимущественно будут рассказывать о том, как вы накручиваете рога на дуло гаусс-винтовки.
Опасность
В начале игры ведущий берет по кубику за каждого игрока — это кубики опасности или просто опасность. В ключевой сцене ведущий бросает все кубики опасности — сумма определяет количество врагов в сцене.
Обитатели Измерения-66:
- Одержимый
- Кровекрыл
- Прыгун
- Рыцарь Ада
- Душеед
- Истязатель
- Погонщик
- Банши
- Железноголовый
- Цепной пёс
- Йети
- Кровавый коготь
Дальше игроки пытаются как-то с ними справится. Игроки уменьшают опасность на 1 за каждого убитого демона. Если все враги разорваны на части, ничто не мешает выполнить задание.
Когда персонажи переходят к выполнению нового задания, увеличь опасность на один кубик. Таким образом, опасность будет постоянно расти.
«Ставь точку» в конце каждого задания: опиши, что произошло и как это повлияло на дальнейшее развитие событий, – игроки должны видеть, чего они добились.
Опасность+
Когда вы освоитесь с правилами, переходите к абстрактной опасности вместо числа демонов. В этом случае значение опасности показывает не количество противников, а уровень сложности сцены. Это повышает гибкость истории.
6 на трёх кубиках можно представить как 6 одержимых или как 3 одержимых и одного лавового гиганта, или это будет один биомеханический Барон Ада.
Компромиссом между этими двумя подходами является случайная генерация врагов. Каждый брошенный кубик показывает определённого противника или группу:
- Погонщик – хитрый, но слабый противник.
- Банши – кровоточащий крикун.
- Железный коготь – режет, потрошит, улыбается.
- Рыцарь Ада – ракеты и пулемёт, вшитые в плоть.
- Отряд из 5 одержимых.
- Отряд из 6 одержимых.
Босс-файт
Когда один из персонажей получает пятую рану, начинается битва с боссом. Герои настолько выводят из себя владыку Измерения-66, что у последнего появляется непреодолимое желание вмешаться в их судьбу.
Брось все кубики опасности — теперь они символизируют части тела глав-гада и его подопечных.
Опиши появление владыки Преисподней и как он выглядит.
- Двухголовый разрыватель
- Блеводемон
- Пожиратель
- Голова-паук
- Бехолдер
- Ползущий страх
В середине битвы с боссом наступает перелом. Выбери момент на свой вкус или подели кубики опасности пополам и сделай перелом, когда половина опасности закончится.
Перелом – это изменение правил игры, его цель сделать сцену разнообразнее и интереснее. Перелом бывает следующих видов:
- Защита. Босс укрывается от атак: силовой барьер, толпа одержимых, парящая платформа. Персонаж должен потратить успех, чтобы добраться до босса: преодолеть барьер, прорваться сквозь врагов, запрыгнуть на платформу.
- Зарядка. Босс готовит мощную атаку: разгоняется, заряжает плазму, запускает ускорители. Кто-то из игроков должен потратить успех, чтобы остановить зарядку, иначе все персонажи получат раны.
- Выбор – что-то важное игрокам ставится на чашу весов. Используй этот перелом, если героям есть что терять: друзей, невинных, Землю, любимый байк. Игрок может потратить успех, чтобы спасти ценность.
Персонажи могут погибнуть в битве с боссом: когда персонаж получает шестую рану, он погибает в кровавой агонии. Выбери из списка, дай игроку бросить кубик или расскажи свою версию:
- Отрывают руку вместе с ключицей.
- Пробивают грудную клетку и достают сердце.
- Зажаривают до черной корочки.
- Снимают скальп, а затем крышку черепа.
- Ломают шею и достают позвоночник.
- Отрывают нижнюю половину и разматывают кишки.
Выполненные задания помогают игрокам в битве с боссом — за каждую выполненную карточку игроки могут совершить один переброс любых кубиков в проверке (даже 1).
Памятка
Твои принципы
- Тёмная фантастика
- Всё прогнило
- Всё смертно
- Кровь, куски и крошки
- Не только демоны
- Полагайся на игроков
- Персонажи круты
- Не противоречь
В начале сцены
- Что это за место, как оно выглядит?
- Как его исказило демоническое присутствие?
- Что мешает выполнить задание?
- Брось опасность.
В конце сцены
- добавь кубик опасности
Как получить элемент?
- дай элемент;
- попроси потратит 5 или 6;
- попроси совершить бросок;
- предложи разыграть промежуточную сцену.
Кто-то получил 5 ранений?
Начни босс-файт:
Осталась половина опасности?
Устрой перелом.
- Защита – что-то мешает бороться с боссом.
- Зарядка – босс готовит мощнейшую атаку.
- Выбор – что-то важное под ударом.
Бросок
За каждую 5 и 6 игрок выбирает.
Нет 5 и 6 – ведущий решает:
- неудача или
- успех, но ведущий сделает выбор из списка ниже.
При успехе есть 1. Игрок первым делает выборы за 5 и 6, после этого ведущий делает выбор за каждую 1:
- Персонаж получает рану – опиши.
- Персонаж теряет элемент.
- Все под ударом — нужно защищаться: ракетный обстрел, огнеплюй или взрыв реактора.
- Тревога — добавь кубик опасности в следующей сцене: кто-то убежал, связался по рации или устроил засаду.
- Ситуация стала опаснее без отражения в механике – ядовитые пары, запуск ракетного двигателя, разлом в земле.