Silver Hoof Games

Правила игры

Правила игры

18+

Внимание: ультранасилие!

В этой игре кровь льется рекой, а сломанные кости показывают крупным планом. Для многих людей это может быть недопустимо и болезненно. Обязательно сообщите это игрокам до начала, чтобы они были согласны и понимали, на что подписываются.

Можно протестировать участников игры этим примером:


Ливингстон отстреливает руку прямо у предплечья, оголяя белые кости и рёбра. Затем выдёргивает чеку и с хлюпаньем заталкивает гранату прямо в грудь одержимому.

Мощный удар правой ноги отправляет тело через парапет в пропасть, где оно взрывается, подбрасывая голову вверх, как ракету.

Ролевая игра

Ролевая игра вроде этой похожа на беседу, в результате которой получается история.
Один из участников будет ведущим, остальные игроками.

Игроки

  • создают персонажей и отвечают за их действия, устремления и желания;
  • иногда кидают кубики;
  • помогают ведущему и другим игрокам в создании истории, подкидывая идеи.

Ведущий

  • знает правила и принимает решения в спорных ситуациях;
  • решает, где нужны броски, а где нет;
  • задаёт вопросы игрокам и слушает ответы;
  • собирает все идеи, заявки и правила воедино, перерабатывает и возвращает в историю;
  • начинает игру с объяснения правил и старта, и заканчивает, подводя итоги.

Подготовка

Ведущий рассказывает об игре.

  • Встретимся в ADU – это как Doom или Звёздный десант, только ролевая игра, нацеленная на совместную историю.
  • Герои жестоко уничтожают демонов.
  • Игроки красочно описывают, как герои жестоко уничтожают демонов.

Ведущий зачитывает старт на выбор и задаёт стартовые вопросы о месте.

Ведущий зачитывает:


Только вы способны остановить вторжение демонов и сразить их предводителя. У вас совсем мало времени, чтобы подготовиться, выполняя свои цели.

Дальше создаём персонажей:

  • Во время создания персонажей ведущий объясняет правила и механики игры.
  • Залог интересных персонажей — совместная работа. Озвучивайте все свои идеи.
  • Каждый игрок берёт лист персонажа и то, чем будет писать.
  • Распределите подходы между игроками. Один игрок не может выбрать оба подхода в строке.
    • Для двух игроков — каждому достаётся по 3 подхода, и они не повторяются между игроками.
    • Для трёх игроков — по 2 подхода, и они не повторяются между игроками.
    • Для четырёх игроков — по 2 подхода, и они могут повторяться.
  • После этого выберите или придумайте концепцию и памятный предмет. Всё это поможет лучше понять персонажа и его мотивацию.
  • Каждый персонаж начинает с 1 яростью.
  • Если вы играете впятером (4 игрока и ведущий), то каждый игрок зачеркивает 1 рану на старте: начинает игру с 4 вместо 5.
  • Ведущий выдаёт одно стартовое оружие, в зависимости от концепции и пожеланий игрока.
  • Ведущий задаёт эти вопросы каждому игроку:
    • Что о тебе знают напарники?
    • Как тебя зовут?
    • Что из твоей внешности или поведения бросается в глаза?
  • Ведущий берёт по одному кубику за каждого игрока – это опасность – и рассказывает игрокам как это работает и зачем ему кубики.
  • Каждый игрок вытягивает по две карточки заданий, знакомится с ними и кладёт в центр стола ту, которую считает интересней.

Начинайте играть! Подробности дальше.

Ход игры

Сначала вы вместе описываете окружающий мир, в который ворвались демоны, затем создаёте подходящих персонажей.

Основа игры – это последовательный розыгрыш ключевых и промежуточных сцен, как в кино.

Заканчивается история битвой с боссом, где герои либо одерживают победу, либо отправляются в Ад.

Параметры героя

Концепция — фраза, выражающая суть, «кто ты такой?» Один раз за игру можно использовать концепцию персонажа, чтобы перебросить любые кубики в одном броске.


Космический шахтер, звёздный десантник, синтетический солдат, генетически улучшенный киллер, физик или генетик, пилот в отставке, контрабандист.

Памятный предмет — нечто значимое, связывающее персонажа с его прошлым. Ты не в силах от этого избавиться, черпаешь из него силы или же носишь ради кого-то другого.

Один раз за игру памятный предмет может быть использован, чтобы добавить кубик к броску (элементы), если игрок опишет, как предмет связан с текущей ситуацией.


Уродливая самодельная деревянная игрушка, пыльная фляга с ромом, повреждённое голографическое письмо, обручальное кольцо с вынутым бриллиантом, армейский жетон с чужим именем, подвеска с отстрелянной гильзой.

Памятный предмет можно записать в самом начале, а можно оставить пустым, пока что-то важное не придёт в голову.

Подходы

Вместо численных характеристик, используемых во многих играх, персонажи «Встретимся в ADU» представлены противопоставленными подходами. Причём если один герой склонен
к одной крайности, то другой — обязательно к противоположной. За счёт этого главные герои дополняют друг друга.

Склонность к определённому подходу позволяет бросать два кубика во время его применения, а если нужно использовать противопоставленный подход — один кубик.

Кровожадный и хладнокровный

Подход определяет, каким образом персонаж чаще всего добивается желаемого.

Кровожадный герой пробивается напролом, попутно разрушив половину города. Его действия и речь яркие, вызывающие и эмоциональные.

Хладнокровный персонаж расчётлив и спокоен. Он предпочитает не поднимать шума и не делать лишних движений. Разговаривает прямо, по делу, и не увиливает от ответа.

Непробиваемый и неуловимый

Данное противопоставление отражает, насколько в лоб герой встречает возникающие перед ним проблемы.

Непробиваемый противостоит опасности прямолинейно, преодолевая препятствия волей, выносливостью и силой. Такой подход отражает, насколько персонаж подготовлен физически.

Неуловимый герой же скорее предпочитает проблемы не столько решать, сколько избегать их хитростью, скоростью, реакцией и изворотливостью.

Уверенный и расчётливый

Знания и везение — это то, на что приходится надеяться, когда ничего больше не остаётся.

При любой попытке использовать академические или профессиональные знания применяйте расчётливость.

Если герой, надеясь только на везение, сломя голову прыгает в гущу событий, или исход не особо зависит от персонажа, или другие подходы не к месту — наступает время проверить свою уверенность.

Действуй!

Когда нужно что-то сделать, просто опиши это ведущему.

Ведущий решает, нужен бросок или нет.

Исходя из того, что ты делаешь и как, определите уместный подход.

Если ты хорош в этом подходе, возьми два куба, если плох — один.

Добавь ещё куб, если у тебя есть элемент, который может помочь.

Брось все собранные кубы и посмотри, есть ли 5, 6 и 1.

Каждая 5 и 6 — это успех. Ты добился желаемого. За каждый успех выбери один результат из списка:

  • Добился успеха, если это не связано с нарезанием голов.
  • Убил столько врагов, сколько у тебя в сумме ярости и ран (можно выбрать только один раз).
  • Убил еще одного врага.
  • Нашёл полезный предмет. Обсуди с ведущим, какой.

Не выпали 5 или 6 – ведущий решает:

  • неудача или
  • успех, но ведущий сделает выбор из списка ниже.

При успехе есть одна или несколько 1. Игрок первым делает выборы за 5 и 6 на кубах, после этого ведущий делает выбор за каждую 1:

  • Персонаж получает рану – опиши.
  • Персонаж теряет снаряжение или элемент: оружие расплавилось, помощь не своевременна и т.д.
  • Все под ударом — нужно защищаться: ракетный обстрел, огнеплюй или взрыв реактора.
  • Тревога — добавь кубик опасности в следующей сцене: кто-то убежал, связался по рации или устроил засаду.
  • Ситуация стала опаснее без отражения в механике – ядовитые пары, запуск ракетного двигателя, разлом в земле.

Ярость

Ярость показывает насколько персонаж смертоносен. Этот параметр будет меняться в течение игры. Ярость на старте равна 1. Отмечайте её на листе персонажа или используйте жетоны. Ярость повышается на 1, когда игрок описывает яркую и кровавую смерть врага.

Сравни:

Убиваю снайпера на втором этаже.
Игрок ничего не получает.

но…

Выстрел из BFG складывает второй и третий этажи как карточный домик, а погнутая винтовка с оторванной рукой прилетает к моим ногам.

Текущая ярость персонажа 2, поэтому она повышается до 3.

Наношу удар пожарным топором по голове.
Ярость не меняется.

но…

Голова отлетает в сторону, и из раны струится кровь, тем не менее тело продолжает идти и беспорядочно стрелять. Удар! Одержимый падает. Еще один — и отрубленная рука с автоматом шмякается на пропитанную кровью землю.

Ярость персонажа повышается на 1.

Всякий раз, когда уничтожаешь врагов, можешь убить столько, сколько у тебя сумма ярости и ран:

1 ярость + 0 ран = 1 смерть
2 ярости + 3 раны = 5 смертей
0 ярости + 2 раны = 2 смерти


Бескожий пёс откусывает Лайонелу 4 пальца, последний получает 1 рану. У Лайонела была 1 рана и 2 ярости, значит теперь у него 2 раны и 2 ярости — это 4 потенциальных жертвы.

Ярость можно тратить, чтобы:

  • перебросить любые кубики кроме 1, описав сверхусилие, превозмогание или хитрый маневр;
  • дать другому игроку перебросить любые кубики кроме 1, описав, как вы действуете совместно или как ты помогаешь ему.


Джеф врывается в толпу одержимых, чтобы порубить их на куски. Бросок трёх кубиков – 4, 4, 1 – неудача.

Кобра предлагает помощь. Она сбрасывает одну ярость и говорит, что прикрывает Джефа, отстреливая головы тем, кто нападает со спины.Джеф откладывает 1 (её нельзя перебросить) и бросает два кубика. Итоговый результат: 5, 1, 1. Джеф рассекает одного, второго, а третьего насаживает на катану по рукоять.

Что скажет ведущий? В его распоряжении две 1.

Раны

Царапины, дыры от пуль, переломы, вывихи, ушибы, синяки, пот и кровоподтеки на лице — это раны.

Каждый персонаж может получить 5 ран и остаться стоять на ногах. Раны могут быть получены в результате провала или когда выбрасываешь 1.

Чем больше ран ты получил, тем больше врагов можешь убить.

Хоть эта игра про смерть и насилие, вы настолько круты, что убить вас очень непросто. Герои могут погибнуть только в битве с боссом.

Если кто-либо из героев получает 5 ран, приходит сам Лорд Преисподней, и начинается финальная битва.

Элементы

Иногда бросаться в бой с одними кулаками — не самое лучшее решение. Или проблему просто нельзя решить без подходящего снаряжения. Тогда игроки готовят план или хитрый манёвр.
Элементы — это что-то важное для истории, то, что может пригодиться в одном или нескольких бросках.

Самые распространенные элементы в этой игре — пушки. Но к элементам относятся также информация, снаряжение, памятные предметы и даже помощники среди гражданских.

Когда тебе нужен элемент, скажи ведущему. Он задаст несколько уточняющих вопросов, после чего решит, как можно получить элемент.

  • ведущий просто даёт элемент;
  • игрок тратит успех на броске;
  • игрок совершает специальное действие – отдельный бросок;
  • все за столом разыгрывают сцену для получения элемента.

Делая выбор, ведущий руководствуется двумя принципами: получение элемента должно быть логичным, и жизнь героев не должна быть чересчур лёгкой.

Получив элемент, запиши его на лист персонажа.

Во всех бросках, где элемент может помочь, исходя из описания и ситуации, он даёт дополнительный кубик. Даже если несколько элементов могут пригодиться в конкретном случае, к броску добавляется только один кубик.

Потерять элемент можно в результате провала на броске, из-за выпавшей 1 или же просто по ходу повествования — главное, чтобы это логично вытекало из текущей ситуации. Просто зачеркни потерянный элемент, он более не может быть использован.


Аякс расстреливает врагов из плазмы, внезапно устройство начинает мигать и тревожно сообщает «Перегрев, опасно для жизни, ликвидация через 10 секунд, команда Барьер-Х-Текнолоджи желает вам приятного дня.»

Здоровяку ничего не остаётся, как швырнуть винтовку в улей и скорее уносить ноги.

Ведущий волен упрощать и усложнять сцены, в которых персонажи ищут элементы. Но важно помнить, что это не основной этап игры, не стоит уделять этому слишком много времени. Тем не менее, такие сцены позволяют расставить нужные штрихи в истории.

Задания

Ты опытный борец с демонами? Проницательный тактик? Правительственный агент? В любом случае ты точно знаешь, как остановить инфернальное вторжение.

Карточки заданий призваны создавать интересный и неожиданный сюжет. Данная игра построена вокруг того, как герои выполняют поставленные перед ними задания. Почти всё, что они будут делать, напрямую связано с заданиями на карточках.

В начале каждый игрок получает два задания, и во время первой сцены выкладывает на стол одну карточку, говоря что-то вроде:


Ага, это как в 2144 году. Демоны хотят подорвать землю с помощью ПСИ-пушки. Нужно её уничтожить.

Выполнив задание, отложите карточку в сторону, она поможет в битве с боссом.

После выполнения всех карточек на столе игроки добирают из колоды до двух и снова выкладывают по одной в центр стола. Таким образом на столе всегда будет хотя бы одно задание.

Отличной идеей будет объединить карточки, выложенные на стол.


На столе лежат два задания: «уничтожить ПСИ-пушку» и «спасти пленных». Я думаю, что для создания мощного ПСИ-удара необходимо много энергии страха. Они собираются пытать этих людей, чтобы зарядить пушку.

Проваленные задания, если такие будут, сбрасывайте под низ стопки заданий.