Общие принципы
Справочный документ разработчика · версия 1.1
Следующие принципы лежат в основе дизайна Древнего Инстинкта:
Ожидайте компетентность
Персонажи игроков – способные сыщики способные противостоять слугам Мифов.
Взаимодействуй с миром
Вы взаимодействуете с миром игры не через абстрактные механики, но задавая вопросы о том, что ваш персонаж видит и как ваш персонаж действует.
Погружение
Правила, или их отсутствие, нужны для того, чтобы погружать игроков в мир игры и создавать правдоподобность там, где это нужно.
Отыгрыш
Механика игры нужна для создания напряжённых и волнующих ситуаций как в мире игры, так и за игровым столом, провоцируя игроков на принятие сложных решений. А не для того, чтобы симулировать реальность.
Провал как продвижение
Игроки проходят проверки для того, чтобы избежать осложнений в рискованных ситуациях. Осложнения не значат, что действие не удалось.
Нейтралитет
Роль Хранителя заключается в том, чтобы быть беспристрастным судьёй, четко излагать правила, описывать ситуации, неигровых персонажей, и вести повествование.
Рулинги
Эта книга – набор инструментов для экспериментирования в игре, а не жёсткие правила, нарушения которых недопустимы. Создавайте и меняйте правила для своего стиля игр.
Рекомендации для игроков
Исследование
Задавать вопросы и прислушиваться к деталям куда полезнее, чем полагаться лишь на характеристики, предметы или навыки персонажа.
Принимайте описания Хранителя без подозрений, но не стесняйтесь запрашивать дополнительную информацию.
Общение
Относитесь к НПС как к реальным людям. Когда просите об услуге, учитывайте ставки, цели персонажей, вашу репутацию и рычаги давления на них.
НПС не всегда говорят правду. Ваш Хранитель должен давать подсказки, но вы сами решаете кому верить, а кому нет.
Атмосфера
Готовьтесь к смерти. Сражения невероятно быстрые и жестокие. Сделайте последние моменты значимыми и раскрывающими трагическую судьбу сыщика.
Используйте профессию своего сыщика для описания того, какие методы решения проблем он использует и как в целом действует.
Планирование
Думайте о способах избежать препятствий и увеличить шансы на успех через разведку, поиск фактов и деталей.
Записывайте информацию, чтобы помнить о деталях расследования.
Агентивность
Не думайте только о том, что сделал бы ваш персонаж в этой ситуации. Думайте, что вы сделали бы в этой ситуации, тоже.
Будьте изобретательны с вашей интуицией, предметами и связями.
Командная работа
Договоритесь с другими игроками, прежде чем ломиться вперёд.
Будьте едины в понимании целей и ограничений, уважайте друг друга. Действуя вместе, можно достичь большего, чем поодиночке.
Рекомендации для Хранителя
Информация
Давайте полезную информацию по мере того, как сыщики исследуют игровой мир и демонстрируйте нитки, за которые нужно потянуть, чтобы получить больше.
Связывайте ответы с деятельностью персонажей. Доктор узнает не те же детали, что и полицейский или журналист.
Игроки не должны бросать кубики, чтобы выяснить текущие обстоятельства.
Отвечайте честно, описывайте последовательно и всегда давайте понять, что вам можно задавать вопросы.
Описывайте серьёзную опасность, если она нависает над игроками. Чем серьёзнее опасность, тем очевиднее её нужно описать.
Броски
То, как игрок справляется с обстоятельствами и действует, разумно? Дайте этому случиться. Вознаграждайте хорошие идеи и интересное использование предметов или окружения.
Просите о проверке характеристик только для рискованных ситуаций, а не для того, чтобы понять способен ли сыщик что-то сделать.
Мотивация
НПС действуют независимо от персонажей игроков, направляемые собственными мотивами. Они помнят, что им говорят сыщики и как их действия влияют на мир.
НПС и даже монстры не желают умирать. Вплетайте их собственные интересы и волю к жизни в каждую личность.
Фокус на истории
Уделяйте внимание пожеланиям и потребностям игроков, затем создавайте реалистичные возможности для их удовлетворения.
Позволяйте каждому сыщику быть по своему полезным. Дайте каждому возможности использовать свои профессиональные способности.
Убедитесь, что действия сыщиков оставляют след в игровом мире.
Вопросы
Задавайте сыщикам вопросы вида: «Что ты об этом думаешь? Как чувствуешь себя от этого? Как будешь действовать? Что именно ты сейчас делаешь? Что ты хочешь с этим сделать?»
Используйте технику Джейсона Кордовы нарисуй сцену: «если в сцене есть идея, тема или визуальный мотив, который сейчас важен, то спросите игроков, что видят их персонажи в сцене, подкрепляющее эту идею, тему или мотив».
В конце каждой сессии попросите игроков назвать запоминающийся момент игры, или похвалить другого игрока за хорошую идею или отыгрыш. После этого спросите о том, чего они хотели бы увидеть на следующих сессиях. (Смотрите статью Лу Куэйда звёзды и желания).
Завершайте сценарий эпилогом, в котором каждый игрок описывает короткую сцену о жизни их сыщика после этого приключения.
Ритм
Если игроки слишком долго ищут решение проблемы, пусть монстр или НПС как-то ухудшат ситуацию, для усиления мотивации.
Во время напряжённых сцен, создавайте давление времени в реальной жизни. Требуйте быстрых ответов во время боя или погони, либо устанавливайте песочные часы, чтобы обозначить время для плана, пока сыщиков не настиг монстр.
Активно переключайтесь между игроками, если их персонажи разделились, чтобы сохранять их включённость. При этом «уводите в тень» сцены, в которых ничего не происходит, чтобы игра двигалась.
Убедитесь, что оставляете время на взаимодействие сыщиков друг с другом.
Ожидания
Перед игрой, убедитесь что все ожидают одного и того же, используя CATS method созданный П.Р. О’Лэйри, который обозначает Концепт, Цели, Атмосферу и Безопасность. (Статья очень короткая, но стоит прочтения).
Подготовьте хорошее введение для вашей сессии, втягивающее игроков в мир и создающее пример для поведения сыщиков.
Ваша цель не в том, чтобы напугать игроков, но в том, чтобы создать захватывающую, жуткую атмосферу и напряжение.
Создание персонажа
Имя и Профессия
Выберите или сделайте бросок для имени и профессии вашего сыщика (смотри таблицы ниже). Ваша профессия определяет знания и потенциальные способности. Учитывайте, что сыщик не может занимать должность с большим количеством власти.
Добавьте детали
Возраст: определите возраст вашего сыщика. Для этого можно бросить 1d4 для десятилетий и 1d10 для цельных лет, после этого добавить к сумме 7 лет.
Специализация: после определения профессии, придумайте дополнительную деталь о рабочем месте сыщика, либо о его области деятельности.
Контакты: придумайте персонажа, которому вы доверяете и который может помочь с услугами, типа перевода, расследования или транспорта.
Внешность: придумайте деталь о вашем лице, волосах или одежде.
Характеристики
Персонажи игрока имеют три характеристики, которые находятся в диапазоне от 3 до 18: Сила (СИЛ), Ловкость (ЛОВ), Воля (ВОЛ).
Бросьте три шестигранных куба (3d6) чтобы определить значения этих характеристик по порядку. После этого вы можете поменять 2 любых значения местами.
Общая Защита
Способность сыщиков избегать урона в бою через уклонение, выносливость и удачу обозначается как Общая Защита (ОЗ). Каждый сыщик начинает игру с 5 ОЗ.
Пункты Магии
Вы начинаете игру с количество Пунктов Магии (ПМ) равным значению ВОЛ и восстанавливаете по одному пункту каждый внутриигровой час. Вы можете тратить ПМ на сотворение заклинаний.
Знание Мифов
Каждый сыщик начинает с 0 Знания Мифов (ЗМ) и получает пункты через встречи с неизведанным и изучение запретных книг. Вы можете потратить 5 ЗМ для того, чтобы перебросить кубик урона или спасбросок (только если это не критический провал).
Инвентарь
Персонажи имеют 9 слотов инвентаря.
Большинство предметов, таких как магазин (с патронами) или фонарик, занимают один слот, а небольшие предметы можно носить в одном.
Крупные предметы и предметы, требующие двух рук для использования, занимают два слота, а также неудобны в переноске.
Очень Тяжёлые объекты, например раненный товарищ, занимают все оставшиеся слоты инвентаря.
Любой, кто несёт на себя полный инвентарь (заполнены все 9 ячеек) снижает Общую Защиту до 0. Персонаж не может нести больше предметов, чем слотов инвентаря.
Переноска Крупных предметов обычно подозрительна, поэтому базовое предположение в том, что персонажи прячут такое оружие в машине или дома, если игрок не заявил обратное.
Если у вас есть огнестрельное оружие, то разделите круг под названием Магазин на листе персонажа, на количество равное значению Выстрелов вашего оружия. Заряженный магазин не занимает место в инвентаре.
Стартовое снаряжение
Все персонажи начинают игру с двумя предметами из Таблицы Снаряжения и любыми дополнительными предметами, которые Хранитель сочтёт подходящими для профессии и сценария. Сыщик с наименьшим значением характеристик дополнительно получает источник света.
Предыстория и Отношения
Для начала, напишите короткое предложение о вашем персонаже на обратной стороне листа. После этого передайте лист игроку справа от вас, чтобы он добавил предложение о том, какие отношения связывают ваших персонажей.
Связи
Бросьте кубик по таблице Связей 4 раза, чтобы определить четыре наиболее значимых вещи, привязывающих вашего сыщика к реальности. Используйте результат как отправную точку, чтобы придумать короткое и специфическое предложение.
Связи (1d20)
1d20 | Связь |
|---|---|
1 | Семья |
2 | Работа |
3 | Питомец |
4 | Партнёр |
5 | Литература |
6 | Спорт |
7 | Друг |
8 | Природа |
9 | Путешествия |
10 | Искусство |
11 | Музыка |
12 | Вера |
13 | Сообщество |
14 | Мечтательность |
15 | Специальный интерес |
16 | Забота о себе |
17 | Активизм |
18 | Вечеринки |
19 | Дом |
20 | Садоводство |
Мотивация
Сыщики противостоят угрожающему жизни насилию и разрывающим разум откровениям. Во время игры, продумайте, что толкает вашего персонажа пройти через всё это. Используйте таблицу ниже, как вдохновение.
Идеи мотивации (1d12)
1d12 | Мотивация |
|---|---|
1 | Любопытство |
2 | Долг |
3 | Судьба |
4 | Надменность |
5 | Возмездие |
6 | Предназначение |
7 | Ответственность |
8 | Искупление |
9 | Фанатизм |
10 | Власть |
11 | Обязательства |
12 | Безрассудство |
Имена и Профессии (1d20)
Женские имена
1d20 | Женское имя |
|---|---|
1 | Мэри |
2 | Анна |
3 | Маргарет |
4 | Елена |
5 | Элизабет |
6 | Рут |
7 | Флоренц |
8 | Этель |
9 | Эмма |
10 | Мария |
11 | Клара |
12 | Берта |
13 | Минни |
14 | Бесси |
15 | Алиса |
16 | Лилиана |
17 | Эдна |
18 | Грейс |
19 | Энни |
20 | Мэйбл |
Мужские имена
1d20 | Мужское имя |
|---|---|
1 | Джон |
2 | Вильям |
3 | Джеймс |
4 | Джордж |
5 | Чарльз |
6 | Джозеф |
7 | Фрэнк |
8 | Роберт |
9 | Эдвард |
10 | Генри |
11 | Гарри |
12 | Томас |
13 | Уолтер |
14 | Артур |
15 | Фред |
16 | Альберт |
17 | Клэренс |
18 | Самюэль |
19 | Рой |
20 | Луиз |
Фамилии
1d20 | Фамилия |
|---|---|
1 | Смит |
2 | Хопкинс |
3 | Вильямс |
4 | Мейер |
5 | Браун |
6 | Девис |
7 | Конвей |
8 | Уилсон |
9 | Мур |
10 | Кеннеди |
11 | Андерсон |
12 | Финк |
13 | Джексон |
14 | Брукс |
15 | Хэррис |
16 | Мартин |
17 | Томпсон |
18 | Гарсия |
19 | Донохью |
20 | Робинсон |
Профессии
1d20 | Профессия |
|---|---|
1 | Журналист |
2 | Библиотекарь |
3 | Сторож |
4 | Полицейский |
5 | Доктор |
6 | Священник |
7 | Моряк |
8 | Художник |
9 | Чиновник |
10 | Егерь |
11 | Студент |
12 | Плотник |
13 | Преступник |
14 | Писатель |
15 | Фермер |
16 | Частный детектив |
17 | Бродяга |
18 | Пилот |
19 | Антиквар |
20 | Механик |
Снаряжение (1d100)
1d100 | Снаряжение |
|---|---|
0-1 | Напиток |
2-3 | Сэндвич |
4-5 | Вода |
6-7 | Бинты |
8-9 | Лампа |
10-11 | Фонарь |
12-13 | Сигнальная шашка |
14-15 | Бинокуляры |
16-17 | Компас |
18-19 | Капкан |
20-21 | Диктофон |
22-23 | Мешок |
24-25 | Свечи |
26-27 | Спички |
28-29 | Клей |
30-31 | Замок и цепь (1м) |
32-33 | Верёвка (15м) |
34-35 | Мел |
36-37 | Лопата |
38-39 | Инструмент |
40-41 | Сеть |
42-43 | Альпинистская кошка |
44-45 | Наручники |
46-47 | Свисток |
48-49 | Перчатки |
50-51 | Фляжка с маслом |
52-53 | Зонтик |
54-55 | Сигареты |
56-57 | Лупа |
58-59 | Библия |
60-61 | Портфель |
62-63 | Газета |
64-65 | Флейта |
66-67 | Губная гармошка |
68-69 | Носовой платок |
70-71 | Подтяжки |
72-73 | Трость |
74-75 | Камера |
76-77 | Отмычка |
78-79 | Обезболивающие |
80-81 | Сладости |
82-83 | Косметика |
84-85 | Швейный набор |
86-87 | Костюм |
88-89 | Книга |
90-91 | Факел |
92-93 | Колода карт |
94-95 | Часы |
96-97 | Блокнот и карандаш |
98-99 | Жемчужины |
Оружие
Оружие | Урон | Выстрелы | Особенность |
|---|---|---|---|
Магазин | - | - | Занимает один слот инвентаря, если не заряжен. |
Без оружия | 1d4 | - | |
Нож/Мачете/Ломик | 1d6 | - | |
Кольт M1911 | 1d6 | 6 | Потратьте 2 (или 3) выстрела, чтобы нанести d6 + d6 (+ d6) урона. |
Стивенс 311 (Дробовик) | 1d6 | 2 | Крупный, Взрывной урон. Выстрелите из обоих стволов, чтобы нанести d8+d8 урона. |
Пожарный топор, бейсбольная бита | 1d8 | - | Крупный. |
Ли-Энфилд III (Винтовка) | 1d8 | 4 | Крупный. Усиленная атака, при использовании в качестве снайперской винтовки и не под обстрелом. |
Пистолет-пулемёт Томпсона | 1d10 | 3 | Крупный, потратьте 3 выстрела для Взрывного урона. |
.30 Станковый пулемёт Браунинга | 1d12 | 4 | Навесной, Очень Тяжёлый, Взрывной урон. |
Динамитная шашка | 1d6 | 1 | Взрывной урон. |
Коктейль Молотова | 1d4 | 1 | Взрывной урон, продолжающийся 1d4 раунда. |
Осколочная граната | 1d10 | 1 | Взрывной урон. |
Огнемёт | 1d8 | 4 | Крупный, Взрывной урон. |
Основные механики
Характеристики
Каждая из трёх характеристик используется в разных обстоятельствах.
Сила (СИЛ): используется для спасбросков связанных с физической силой, таких как открытие ворот, лазание, удержание человека и т.д.
Ловкость (ЛОВ): используется для спасбросков, где нужна ловкость, скорость, рефлексы, уклонение, скрытность, баланс и т.д.
Воля (ВОЛ): используется в спасбросках, необходимых чтобы вынести ужасы, провоцировать, сопротивляться манипуляциям, обману и т.д.
Спасброски
Спасбросок — это проверка, позволяющая избежать негативных последствий рискованных действий. Персонажи бросают 1d20 и сравнивают результат со значением соответствующей характеристики. Если результат меньше или равен характеристике - спасбросок успешен; в противном случае - нет. Результат "1" всегда означает успех, а "20" - неудачу.
Если два оппонента пытаются превзойти друг друга, они оба делают спасбросок. Тот, кто выбросил большее значение, но ниже или равное своему значению характеристики – выигрывает. Если оба провалили, то выигрывает самое высокое значение.
Сложность
Если персонажи делают спасбросок в выгодном или наоборот особенно рискованном для себя положении – не меняйте шансы на успех. Вместо этого ограничьте или наоборот увеличьте влияние успеха на игровой мир.
Лечение
Для восстановления потерянных ОЗ, отдохните пару минут и попейте воды. Для восстановления потерянных пунктов характеристик, отдохните пару недель в безопасном месте, если не указано иное.
Персонаж, страдающий от критической нехватки еды или отдыха неспособен восстановить ОЗ или потерянные пункты характеристик.
Кость Судьбы
Время от времени вам понадобится элемент случайности (для определения погоды или доступности какого-то предмета). В такой ситуации бросьте 1d6. Результат 4 и выше – работает на игроков. Результат от 3 и меньше – плохая удача.
Часы Судьбы
Отслеживайте течение времени с помощью Часов Судьбы (основанных на Подземельных Часах созданных Арнольдом К.) представленных с помощью d20. Часы начинаются с 20 и когда дойдут до 0 – произойдёт какое-то осложнение. Сбросьте часы, когда осложнение преодолено.
Осложнение может быть боевой встречей, странным событием, изменением окружения или каким-то бонусом для противников.
Когда сыщики делают что-то занимающее время или привлекающее внимание, бросьте Кость Судьбы, 1d6 и вычтите результат из текущего времени на часах.
Кость Судьбы «взрывается», это означает, что, когда выпадает 6, вы немедленно бросаете кость ещё раз и вычитаете ещё и этот результат.
Здесь несколько примеров того, когда нужно бросить Кость Судьбы:
путешествие в новое место,
поиск чего-то,
отдых для восстановления потерянных ОЗ,
книжные изыскания и чтение запретных книг,
создание или подготовка западни,
трата времени,
вовлечение в расследование властей,
взламывание двери.
Если Часы Судьбы снижаются ровно до 0, переставьте их обратно на 3.
Когда Часы Судьбы оказываются на 3 (неважно, переставлены или выпали естественно), вы видите зловещее предзнаменование осложнения, либо признак ужаса.
Абсолютно приемлемо отложить осложнение или предзнаменование ненадолго, если это лучше подходит сценарию.
Пример геймплея
Арлин Сноу, антиквар и Розали Бак, подручная мафии, разыскивают артефакт индейцев Майя в Мискатоникском Доисторическом Музее.
Хранитель: Солнце уже село, когда вы добрались до музея. Двери не заперты и внутри вы находите сторожа, одним глазом приглядывающего за входом. [Бросок 2d6 для определения реакции НПС.] Восьмёрка! Он смотрит на вас с любопытством и говорит: «Простите, но музей уже закрыт. Я могу вам чем-нибудь помочь?»
Арлин: [Говорит от лица персонажа:] «Добрый вечер, меня зовут Доктор Сноу и я работаю на Мискатоникский департамент археологии. Это моя ассистентка и мы пришли сверить наши каталоги с экспонатами выставки».
Хранитель: Как антиквар, вы точно выглядите убедительно. Сторож смущён, но верит вашим словам.
Розали: Скорее, давай найдём шкатулку Яксуны.
Хранитель: Ты хорошо ориентируешься тут, Арлин, и направляешься в секцию Юкатан, где вы видите нужную шкатулку в центре слабо освещенной комнаты. Здесь есть ещё один сторож, он сидит, сгорбившись над своим столом.
Розали: Похоже, что сторож спит?
Хранитель: Когда ты тихонько подходишь к сторожу, то узнаёшь сладкий запах хлороформа.
Арлин: Я быстро открываю витрину своей отвёрткой.
Хранитель: Сделай спасбросок Ловкости. [Арлин выпало 19, против её 12 Ловкости, значит проверка провалена.] Как только ты открываешь витрину, в углу комнаты начинает звенеть колокольчик, и ты слышишь шаги, приближающиеся со стороны лестницы.
Арлин: Кладу шкатулку в сумку и бегу вниз по коридору.
Хранитель: Хорошо, это погоня. Бросьте Ловкость против сторожа. [Обе провалили.] Вы стараетесь, но сторож не отстаёт от вас.
Розали: Давай спрячемся в одной из комнат, дождёмся пока он пробежит мимо нас и выйдем другим путём.
Хранитель: Похоже на спасбросок Воли. [Арлин проваливает бросок, но Розали получает критический успех.] Сторож пробегает мимо Розали, но замечает сумку Арлин, торчащую из-за угла. Между вами и выходом несколько стоек и верёвок. Розали, ты уже далеко впереди, ты хочешь помочь Арлин?
Розали: Да, я придержу верёвку, чтобы Арлин успела проскользнуть.
Хранитель: Хорошо, но есть риск, что вы обе попадётесь. [Арлин снова проваливает бросок, но Розали везёт.] Арлин не может перепрыгнуть верёвки, но с помощью Розали, вы обе добираетесь до входной двери, пока сторож застревает в ограждении.
Арлин: «Спасибо, Рози! Он почти добрался до меня.» Что в шкатулке?
Хранитель: Амулет, который вы надеялись найти, оказывается уже кем-то изъят. Вместо него в шкатулке оказывается ещё один палец твоего мужа, жестоко оторванный от руки.
Озарение
Спасбросок Озарения
Когда вы сталкиваетесь с монстром или иным ужасающим доказательством Мифов, который подталкивает вас к панике – сделайте спасбросок Воли. Монстры имеют характеристику ОЗР, которая определяет как много Озарения вы получите при успехе (перед косой чертой) или при провале (после косой черты); для примера, стандартный ОЗР для столкновения с любым кошмаром – 1/1d4.
Когда вы получаете Озарение, перечеркните соответствующее количество ячеек на листе вашего персонажа, начиная с позиции 1 часа и следуйте по часовой стрелке. Если вы получили 5 или более пунктов Озарения за один раз или вы не можете вычеркнуть достаточно ячеек Озарения – сделайте Спасбросок от Паники.
Спасбросок Паники
Когда вы сталкиваетесь с чем-то невероятно ужасающим, бросьте 1d12. Если результат соответствует пустым или Закалённым ячейкам Озарения, то вы справляетесь. Если результат соответствует перечёркнутым или Сломленным ячейкам, вы паникуете.
Вы вместе с Хранителем решаете, как именно реагирует ваш персонаж. Реакция должна быть разрушительной и длится 1d4 раунда или пару минут.
Идеи для эффектов Паники (1d12)
1d12 | Эффект паники |
|---|---|
1 | Суматоха |
2 | Бегство |
3 | Замирание |
4 | Одержимость |
5 | Истерика |
6 | Прятки |
7 | Надменность |
8 | Паранойя |
9 | Слабость |
10 | Мания |
11 | Плохая идея |
12 | Капитуляция |
Когда появляется шанс успокоиться, сделайте спасбросок Воли. При успехе, нарисуйте постоянный квадрат вокруг ячейки Озарения, начиная с позиции 4-х часов, двигаясь по часовой стрелке. Такие ячейки считаются Закалёнными.
При провале, зарисуйте целиком ячейку Озарения, начиная с позиции 12-часов двигаясь против часовой стрелки. Такие ячейки считаются Сломленными.
Сломленные ячейки
Ячейки, полностью зарисованные внутри называются Сломленными и не могут быть перечёркнуты во время Озарения. Когда вы наберёте 12 Сломленных ячеек, ваш персонаж безнадёжно сходит с ума и вы навсегда теряете над ним контроль.
Закалённые ячейки
Сыщики начинают с тремя Закалёнными ячейками с 1 по 3 час. За каждые 3 Закалённые ячейки, которые вы получаете – вы теряете одну из своих Связей. В подходящий момент, опишите как именно произошла эта утрата.
Бред
Если вы получили Сломленную ячейку, то следующие 24 часа Хранитель может описывать вам искажённую версию реальности, особенно когда вы наблюдаете зловещее предзнаменование (смотрите Часы Судьбы). Вы можете попытаться прорваться сквозь то, что считаете иллюзией с помощью спасброска Воли. При успехе, бред исчезает. При провале, бред продолжится, и вы получите ещё одну Сломленную ячейку.
Поправиться
Есть несколько способов избавиться от Сломленных ячеек.
Самопомощь: когда вы проводите время на укрепление одной из ваших Связей, сделайте спасбросок Воли. При успехе вы избавляетесь от Сломленной ячейки. Иначе вы теряете свою Связь. При критическом провале вы теряете Связь и получаете ещё одну Сломленную ячейку.
Лечебниц: Вы можете отправиться в психиатрическую лечебницу. В конце каждого года, сделайте спасбросок Воли. При успехе вы избавляетесь от Сломленной ячейки. При критическом провале, получаете Сломленную ячейку.
Скрытие следов: один раз за сценарий, если вы лично займётесь уничтожением знания о Мифах (такое как сжигание гримуаров или разборка со свидетелями), избавьтесь от Сломленной ячейки спасброском Воли.
Знание Мифов
Сыщики становятся более способными, приобретая Знания Мифов (ЗМ) через столкновения с Мифами, включая изучение древних книг и безбожных свитков.
Ваши Знания Мифов позволяют обернуть удачу в свою пользу в рискованных обстоятельствах. Вы можете потратить 5 пунктов ЗМ для того, чтобы перебросить кость урона или спасброска, за исключением критической неудачи. Вы обязаны использовать новый результат, даже если он хуже предыдущего.
Ведение Журнала
Один раз за сценарий, вы можете превратить до 2d6 пунктов Озарения в пункты Знания Мифов, если ведёте журнал происходящего и хорошо выспались.
Когда вы извлекаете Озарение таким образом, сотрите метки на ячейках, но не трогайте Закалённые и Сломленные ячейки. Остаток Озарения можно удалять только по указанию Хранителя, скорее всего в конце сценария.
Запретные книги
Вы можете получить Знания Мифов через изучение древних книг, большинство которых написано на неизвестных языках и только частично даёт представление о истинной природе Мифов.
Когда вы читаете запретные книги, во время сценария, вы получаете пункты Озарения, равные показателю Рейтинга Мифов, указанному для книги. Это значение от 3 до 10. Дальнейшее изучение книги во время Простоя напрямую повышает ЗМ на указанный Рейтинг Мифов, но также вы получите Сломленную ячейку.
Заклинания
Когда вы творите заклинание, которое можно изучить в определённых книгах, вы должны потратить нужное количество Пунктов Магии (ПМ) и необходимое время на сотворение. Если у вас не хватает ПМ, вычтите недостающее количество пунктов из Силы. Дополнительно вы можете получить Озарение или даже Сломленную ячейку, в зависимости от определённого заклинания.
Первое Колдовство
Впервые творя новое заклинание, вы также делаете спасбросок Воли. Даже при провале заклинание сработает, но дальнейшие сотворения заклинаний будут стоить в 1d4 раз дороже и Хранитель делает бросок Неудач в Заклинаниях.
Неудачи в Заклинаниях (Таблица)
d8 | Малое заклинание | Великое заклинание |
|---|---|---|
1 | Маленькая или слабая форма жизни увядает и умирает | Разрывающие мозг видения. Получите 6 Сломленных ячеек. |
2 | Невыносимая вонь | Ваше тело и лицо навсегда искажаются. |
3 | Луна и звёзды исчезают. Либо начинается полное солнечное затмение. | Разрушительная гроза и наводнения. |
4 | Порывы ветра, грохот и странные огни в небе. | Ваши глаза мутируют, вы выглядите одержимым духами. |
5 | Громкие и ужасающие крики. | Формируется огромный и глубокий провал. |
6 | Ваша кожа гниёт, оставляя язвы. | Огромная территория вспыхивает пожаром. |
7 | Создание из Мифов призвано. | Открываются врата на другую планету. |
8 | Смердящий туман окутывает вас. | Всё важное для заклинателя уничтожается (контакты и связи). |
Расследование
Социальность
Когда Хранитель не уверен в том, как НПС среагирует на сыщиков, он может сделать бросок 2d6 и использовать эту таблицу:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
|---|---|---|---|---|
Враждебность | Волнение | Любопытство | Дружелюбие | Желание помочь |
Когда сыщики просят об услуге, либо информации от НПС, рассматривайте следующие факторы:
Ставки: многого ли хотят сыщики? Или это просто маленькая услуга? Будут ли у НПС проблемы из-за этого?
Мотивация: насколько просьба согласуется с желаниями НПС? Получит ли НПС что-то взамен?
Уважение: НПС лично уважает сыщиков? У сыщиков хорошая репутация?
Рычаг влияния: сыщики используют что-либо для принуждения НПС? Шантажируют?
Исследования
Вы можете расследовать дело разговаривая с незнакомцами в барах, читая книги в библиотеке или изучая записи в архивах.
Сначала вы должны заявить вопрос, на который вы ищите ответ или тему, которую вы хотите исследовать. После этого вам нужно получить доступ к этой информации, если это записи – знать нужный язык или найти переводчика. Когда эти условия выполнены, вам нужно лишь время, чтобы получить ответы. Это время выясняется броском Кости Судьбы.
После определённого количества времени, Хранитель может дать часть нужной информации и предложить потратить больше времени, чтобы узнать остальное. Как бы то ни было, Хранитель должен дать вам понять, всю ли информацию вы получили из этого источника.
Расследование
Учтите три типа информации (из статьи Энн diyanddragons.blogspot.com)
Видимая информация – это всё что сразу видно, когда вы входите в комнату. Хранитель предоставляет такую информацию игрокам бесплатно.
Скрытая информация – то, что может быть открыто только заявкой игрока. Часто это влечёт определённую цену:
Время. Вам понадобится какое-то время для изучения. Посмотреть в правильное место легко и быстро, но обыскать всю комнату займёт минимум 15 минут, что вызовет бросок Кости Судьбы.
Риск. Вы можете подставить себя под удар, когда изучаете опасный объект, особенно если вы подбираетесь ближе.
Тайная информация – всегда стоит чего-то и есть шанс, что игроки не смогут добыть такую информацию. Такой информации в игре должно быть минимум, игроки должны вознаграждаться ответами за взаимодействие с миром игры.
Поиск зацепок не должен быть вызовом для игроков. При описании новой локации, Хранитель задаёт настроение и сразу даёт Видимую информацию, что обычно работает как нитки, за которые игроки могут потянуть дальше. Игроки могут задавать вопросы и описывать действия их сыщиков, для открытия Скрытой информации.
Хранитель всегда должен отвечать честно, но при этом следить, чтобы сыщики получали информацию, подходящую их деятельности. Хранитель должен поощрять игроков говорить, что именно они хотят знать и что делают их персонажи, чтобы выяснить это.
Бой
Раунды
Раунд продолжается 10 секунд игрового времени и передаётся по очереди. В каждом раунде сначала все сыщики совершают действия, потом их противники.
В начала боя, каждый сыщик должен сделать проверку Ловкости, чтобы определить порядок действий среди игроков, только если их не атакуют из засады. (В случае атаки из засады, враги начинают бой первыми).
В начале каждого раунда, Хранитель предупреждает о действиях, которое враги планируют совершить. Все игроки должны заявлять свои действия до того, как бросать кости. Результат действий каждой стороны проявляется одновременно.
Действия
В свой ход, персонажи могут двигаться на 15 метров и совершать действие. Это может быть бросок аптечки раненному персонажу, атака, перезарядка оружия, ещё одно передвижение, сваливание кого-то на землю или любое другое разумное действие.
Атака и Урон
Атакующий бросает кость урона своего оружия, вычитает значение брони цели, затем наносит оставшийся урон её Очкам Защиты (ОЗ). Все атаки автоматически попадают. Безоружная атака всегда наносит 1d4 урона.
Несколько Атакующих
Если несколько персонажей атакуют одного противника, бросьте все кубики урона, после чего выберите самый высокий результат, который станет итоговым уроном по этой цели. При этом все атаки должны быть заявлены заранее.
Двойное Оружие
При атаке двумя оружиями, оба кубика урона бросаются одновременно и выбирается наибольший результат. Обозначается такой тип атаки символом "+", например, 1dX+1dX.
Модификаторы атаки
Если атакующий находится в невыгодной позиции (стрельба через укрытия или с травмированной рукой), то их атаки Ослаблены, значит атакующий бросает 1d4 урона, вместо обычной кости оружия.
Если же всё наоборот, и атакующий в выгодной позиции (атака беспомощного врага или дерзкий манёвр) их атака Усиленна, а значит бросается урон 1d12 вместо обычной кости.
Взрывной урон
Атаки отмеченный свойством «Взрывной» бьют по всем целям в области действия. Для каждого попавшего в зону поражения персонажа бросьте отдельную кость урона. Взрывным может обозначаться что угодно: от взрывов до огромных рассекающих атак и массы извивающихся щупалец.
Дальняя Атака
Дальняя атака может быть сделана по любому персонажу, у которого можно рассмотреть белки глаз. Если цель расположена дальше, то такие атаки будут Ослаблены.
Критический урон
Когда цель получает урон, снижающий её ОЗ ниже нуля, избыток урона отнимается от её значения Силы. Затем цель должна немедленно пройти спасбросок СИЛ, используя новое значение, чтобы избежать получения критического урона. Некоторые враги имеют специальные способности или эффекты, которые запускаются, когда их цель не проходит спасбросок на критический урон.
Получив критический урон, персонаж не может делать ничего, кроме как медленно ползти, цепляясь за жизнь. Если ему не помогут, то он умрёт в течение часа. Если окажут первую помощь, то стабилизируется, но получит травму. Бросьте 1d100 по таблице травм, чтобы понять какую именно.
Потеря Характеристик
Если Сила персонажа опустится до нуля – он умрёт. Если Ловкость – окажется парализован. Если Воля – безумен.
Если персонаж получает урон вне боя, то он сразу получает урон по характеристике, обычно Силе.
Потеря сознания и Смерть
Когда сыщик погибает, игрок создаёт нового персонажа, либо берёт под контроль НПС. Он присоединяется к другим как можно быстрее, чтобы уменьшить простой.
Огромные
Рой существ или гигантские монстры имеют свойство Огромные. Когда Огромное существо получает критический урон, оно значительно слабеет и меняет тактику. Оно будет уничтожено только достигнув 0 СИЛ.
Атаки против Огромных существ, совершённые одним персонажем – Ослаблены (не считая Взрывного урона). Атаки по персонажам, совершённые Огромными существами – наносят взрывной урон.
Бегство
Бегство из опасной ситуации всегда требует успешного прохождения спасброска Ловкости и безопасного пристанища, куда вы можете сбежать.
Раны
d100 | Эффект | d10 | Область |
|---|---|---|---|
00 | Шрамы. Вы в крови и ссадинах, но способны встать на ноги. | 0 | Ноги |
10 | 1 | Руки | |
20 | 2 | Ладони | |
30 | 3 | Плечи | |
40 | 4 | Талия | |
50 | 5 | Спина | |
60 | Травмирован. Эффект определяется Хранителем и игроками. Длиться до тех пор, пока вы не получите профессиональную медицинскую помощь. | 6 | Живот |
70 | 7 | Грудь | |
80 | 8 | Шея | |
90 | При смерти. Вы теряете 1d4 Силы каждые 30 минут, до тех пор пока не получите профессиональное лечение. | 9 | Голова |
Погони
Погони делятся на три сцены. В каждой сцене, сыщики противостоят каким-то трудностям и каждый из них делает спасброски, чтобы узнать замедлят ли их обстоятельства или наоборот, появятся преимущества. Критический провал даёт -1 очко, провал – 0 очков, успешная проверка - 1 и критический успех – 2 очка. В конце погони сыщик должен набрать минимум 1 очко чтобы сбежать или 2 очка, чтобы поймать беглеца. (Для образца процедуры смотрите «Пример Геймплея».
Помощь в побеге
Если у сыщика есть 2 или больше очков погони в начале третьей сцены, они могут помочь другому сыщику. Добавьте результат третьей проверки первого сыщика к результатам второго сыщика. Если последний сыщик не наберёт таким образом нужное количество очков к концу третьей сцены, то оба сыщика будут пойманы.
Перегрузка
Все, кто несёт полный инвентарь, получает дополнительное очко и может помочь кому-то, только если имеет не меньше 3 очков в начале третьей сцены.
Длительные погони
Если вы хотите растянуть погоню, то устройте пять сцен и добавьте ещё одно очко как требование для успешного прохождения погони. Для того, чтобы помочь другим, сыщик должен иметь минимум 3 очка в начале пятой сцены.
Погоня на Транспорте
Так же, как и персонажи, транспорт имеет ОЗ и броню, но другие характеристики.
Жёсткость обозначает здоровье транспорта и то, насколько сложно столкнуть его с дороги.
Управляемость обозначает как легко маневрировать транспортом вокруг препятствий.
Двигатель обозначает максимальную скорость и разгон.
Препятствия погони
Если это возможно, препятствия во время погони должны быть обстоятельствами, которые уже были представлены в мире игры. Если вы не уверены в том, какие препятствия должны встать на пути сыщиков, можете использовать эту таблиц для вдохновения:
d20 | Сила | d20 | Ловкость | d20 | Воля |
|---|---|---|---|---|---|
1 | Убрать что-то с дороги (ящики, тяжёлые ворота). | 8 | Проскользнуть в закрывающиеся ворота или запрыгнуть на поезд вовремя | 15 | Найти место для небольшой передышки |
2 | Пробиться сквозь толпу людей или лесную чащу | 9 | Спуститься по крутому склону | 16 | Попытка не свернуть лодыжку в глубокой луже |
3 | Вскарабкаться на стену или обрыв | 10 | Бегство по открытому полю | 17 | Пересечь оживлённую улицу или выбраться из тупика |
4 | Перепрыгнуть овраг | 11 | Перепрыгнуть поваленное дерево | 18 | Сориентироваться в тумане или темноте |
5 | Взобраться на лестницу | 12 | Сделать резкий разворот | 19 | Найти короткий путь |
6 | Перебраться через ограду | 13 | Удержать баланс на пересечённой местности (корни, камни) | 20 | Осторожно пройти скользкий участок (грязь, лёд, масло) |
7 | Пересечь бегущий ручей | 14 | Избежать чего-то, разлитого на земле |
Скрытность и Обман
В Древнем Инстинкте, сыщики продвигаются вперёд, используя окружение или снаряжение для создания преимуществ. Они могут искать творческие решения используя критическое мышление и совершая трудные выборы.
Предполагается, что сыщики изначально способны маскироваться и прятаться. Позвольте игрокам действовать безрассудно и тогда уже затягивайте гайки.
Простые ситуации обычно решаются спасброском, Костью Судьбы или чистой логикой игрового мира. В более сложных ситуациях, задача Хранителя создать напряжение: будут ли сыщики обнаружены или останутся спрятаны?
Две вещи, которые вы должны всегда держать в уме – риск и эффект. Для примера, когда сыщики держат всё под контролем и ставки низки, они способны разобраться с незначительными трудностями не нарушая тайны. В противном случае сыщики могут быть обнаружены и подвергнуть себя серьёзной опасности.
Хранитель не должен просить о спасбросках в начале скрытных действий. Вместо этого, Хранитель позволяет игрокам успешно скрываться до тех пор, пока они не достигнут критической точки, а после этого создать им неожиданные осложнения, которые они преодолеют спасбросками или креативными решениями.
Как долго сыщики способны прятаться, пока не начнётся драка или им не придётся бежать? Игроки должны чувствовать уязвимость и напряжение, будто они под прессом, но и зайти достаточно далеко, скрываясь и обманывая.
Примеры Ситуаций
Не выбрось 20! Сыщики проникли на склад и в это же время вернулись преступники, владеющие этим складом. Игроки решили спрятаться за ящиками и затаиться. Тут полно укромных мест для пряток и преступники просто забежали что-то быстро оставить. Каждый игрок делает спасбросок Ловкости и только при критическом провале сыщики будут обнаружены.
Многоступенчатый план. Сыщики должны пройти через пост культистов, чтобы покинуть деревню, прежде чем их поймают и принесут в жертву. Попытка просто пройти сквозь пост, надеясь на лучшее – слишком рискованна, культисты точно узнают незнакомцев. Желая повысить шансы, персонажи ищут в округе сушащуюся одежду, надеясь замаскироваться. Бросьте Кость Судьбы и дайте им разобраться с небольшими препятствиями по пути.
Предлагайте выбор. Сыщик, который носит с собой древний артефакт, преследуем иссохшей мумией. Персонаж только что забежал за угол в очередную комнату. Быстро пробежав по ней глазами, он обнаруживает несколько вариантов побега:
Бросить артефакт и сбежать без проблем
Спрятаться в огромной урне с шансом 4 к 6 на успех. При провале персонаж окажется заперт внутри.
Спрятаться за статуей с шансом 2 к 6 на успех. При провале мумия перекроет проход к выходу, загоняя сыщика обратно в пирамиду.
Поднимите ставки. Сыщик рыскает вокруг здания культистов на окраине города, но регулярные патрули мешают собрать стоящую информацию. Персонаж решает прокрасться к окнам и подсмотреть. После того как сыщик проваливает спасбросок Ловкости, проходящий патруль вынуждает персонажа убегать внутрь вражеской территории.
Простой
Как фон между сценариями, вы можете использовать Активности Простоя, результаты которых разрешатся только во время самой игры. Вы можете:
Изучать древние тома, чтобы повысить Знания Мифов,
Потратить время на укрепление Связей или формирование новых, чтобы снять Сломленные метки,
Добыть полезное снаряжение,
Прийти в форму,
Смастерить что-то,
Исследовать тему,
Путешествовать куда-то,
Завести новые знакомства,
Или зарабатывать деньги.
Это может привести к:
Улучшению характеристик,
Увеличению инвентаря,
Повышению урона от определённого оружия,
Изучению крутых способностей,
Получению способности справляться с определёнными ситуациями легко,
Помощи вашим контактам, чтобы они стали более полезными.
Это возможность для создания новых «хаков» для игры и настройки его под ваши предпочтения. Спросите себя: на что вы хотели бы быть способны? Что бы вы хотели увидеть? После этого, обсудите с Хранителем то, какие эффекты это даст и сколько времени займёт.
Хорошее правило – одна активность занимает примерно 2 недели, и персонажи могут использовать 2 активности между сценариями.
Хранитель также может раздавать бесплатные улучшения, чтобы наградить за отважность, блестящие идеи и кажущиеся невозможными победы.
Организация
Когда вы играете серию коротких и несвязанных сценариев, вы можете придумать организацию, в которой состоят сыщики, либо к которой они присоединяются в их первом приключении. Организация должна быть тайной, имеющей методы вербовки новых членов и желание изучать и подавлять влияние Мифов.
Бестиарий
Культист
4 ОЗ, 8 СИЛ, 10 ЛОВ, 13 ВОЛ, кинжал или пистолет (1d6)
Некоторые культисты знают заклинания
Молодой глубоководный
3 ОЗ, 1 броня, 5 СИЛ, 11 ЛОВ, 4 ВОЛ, укус (1d6), ОЗР 1/1d4
Ядовитое жало: стреляет жалом, наносящим 1d20 урона по ЛОВ. Урон снимается спустя 20 минут в игровом мире.
Воин Ми-Го
6 ОЗ, 2 броня, 14 СИЛ, 7 ЛОВ, 8 ВОЛ, когти (1d8), ОЗР 1/1d6
Может летать и призывать соратников.
Шоггот
8 ОЗ, 18 СИЛ, 5 ЛОВ, 6 ВОЛ, щупальца (1d6), Огромный, ОЗР 1d6/1d12
Создание Монстров и НПС
Используйте данный образец для созданию любых монстров или НПС:
Имя
X ОЗ, X броня, X СИЛ, X ЛОВ, X ВОЛ, оружие (1dX), ОЗР X/X
Особенность, тактика или черта, делающая НПС уникальным
Специальный эффект или особые последствия критического урона
Общие принципы
Характеристики: 3 – недостаточно, 6 – слабый, 10 – обычный, 14 – достойный и 18 – легендарный. Регулируйте по необходимости.
Очки защиты: Дайте обычному существу 3 очка, крепким – 6 и серьёзным противникам 10 или больше ОЗ. Используйте стилистические решения, чтобы выделять их.
Используйте эффекты от критического урона, чтобы подчеркнуть опасность или странность любого агрессивного НПС. Помните, что ОЗ это Очки Защиты, а не Очки Здоровья. Они показывают крепость, удачу и закалку, а не здоровье.
Если монстры имеют особые способности, то они обычно просто используются, без спасброска. Но Хранитель должен предупредить о особенно опасных способностях, чтобы дать шанс игрокам избежать урон.
Помните, что сыщики обычно имеют около 5 ОЗ и не носят броню. Большинство людей наносят 1d6 урона и большинство монстров наносят 1d8. Дайте особенно сильным противникам интересные способности, эффекты критического урона, Взрывной или Огромный качества, но не переборщите с уроном.
1/1d4 – достаточный показатель, чтобы постепенно повышать Озарение сыщиков. Но если вы хотите, чтобы у них был шанс запаниковать – используйте 1d6 или большие кости.
Конвертация из других систем
Это игра в жанре ужасов, поэтому вам не нужно идеально выверять характеристики, чтобы перенести монстра или заклинание. Используйте Бестиарий и Общие Принципы как основу, фокусируйтесь на том, чтобы сделать каждого монстра уникальным и интересным.
Создание запретных книг
Используйте следующий шаблон для создания книги:
Имя
Язык, Рейтинг Мифов (между 3 и 10)
Внешний вид и состояние
Краткое содержание
Пример: Книга Эйбона
Старый Английский, Рейтинг Мифов 8
Древний, разваливающийся на части, только пара глав в сохранности.
Отчёты волшебника Эйбона из Гипербореи.
Создание заклинаний
Используйте следующий шаблон для создания заклинания:
Имя
X ПМ, X Озарения, X Сломленных ячеек
Время сотворения
Описание эффекта