Об игре

Вы не у дел уже приличное время, а друг с другом не работали и вовсе очень и очень давно. Уж точно не после того, что случилось. Но старая команда снова вместе, чтобы провернуть ещё одно дельце.

Что нужно знать об этой игре

  • ТЫ НЕ ОПИСЫВАЕШЬ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА. Каждая грань личности твоего персонажа определяется другими игроками прямо во время игры за счёт додумывания его предыстории.
  • ИГРАЕТЕ В ОДИН ЗАХОД. Играя прямо по букве правил, вы успеете сыграть цельное дело за один вечер.
  • ВЫБИРАЙТЕ ЛЮБОЙ СЕТТИНГ. Хоть изначально и предполагается сеттинг профессиональных преступников, вы можете использовать эти правила для рассказа истории о любой группе людей.
  • БРОСАЕШЬ КОСТИ ЧАСТО И ПОМНОГУ. После броска ты будешь часто перекидывать или менять результат из-за вмешательства других игроков.
  • КАЖДОМУ ЕСТЬ ЧТО РАССКАЗАТЬ О МИРЕ. На игроках, как и на ведущем, лежит ответственность за создание интересного игрового мира.

Что нужно для игры

  • По одному листу персонажа на каждого игрока.
  • Пишущие принадлежности.
  • Небольшие бумажки для ведущего.
  • Много d10 (десятигранных костей), около пятнадцати должно хватить.
  • Покерные фишки или жетоны двух цветов.

Условности в тексте

Текст, выделенный жирным шрифтом, обозначает игровые термины и ключевые механики. Курсив используется для примеров и художественных вставок.

Вдохновения и благодарности

Оригинальная игра: Грант Хауитт (2014). Перевод и адаптация: Лагуна Луар (Даниил Шипаев). Редактура оригинала: Регинальд Змей и Ксения Дорогавцева. Обложка оригинала: Грег Блэкман. Опубликовано с разрешения автора.

1. Начинаем игру и собираем команду

Босс собрал всех вместе ради одного последнего дела, даже несмотря на то, что вы уже давно не в лучшей форме.

Начинаем игру

Игровой мир

Вместе выберите сеттинг для игры или опишите свой собственный. Если не знаете, с чего начать, выберите один из шести предложенных миров из последнего раздела.

Дело

Решите с ведущим, что представляет собой дело. Формула:

«Мы собрались, чтобы [сделать что-то] с [кем-то/чем-то].»

Пример: «Мы здесь, чтобы прикончить Красного Джека — психованного наёмника, с которым нам приходилось раньше работать.»

Катастрофа

Определите место происшествия из прошлого, а затем по часовой стрелке добавьте детали того, что случилось. Это событие из прошлого связывает всю команду с текущим делом.

Пример: «Тот самый раз в штате Юта, когда Красный Джек съехал с катушек прямо в вестибюле банка.»

Босс

Придумайте персонажа босса — человека, собирающего команду вместе. Это может быть вор в законе, военный капитан, дракон или инквизитор.

Пример: «Босс — вор в законе, богатый, толстый и всегда вне игры.»

Собираем команду

Первому игроку приготовиться

Ведущий нанимает первого члена команды: предлагает имя, намёк на профессию и проблему, которую персонаж способен решить. Первый персонаж задаёт тон всей игре.

Ведущий и первый игрок обсуждают, чем занимался персонаж в последнее время и что именно вернуло его в дело.

Остальная часть команды

После того как первый персонаж определён, он обнаруживает дополнительную цель или осложнение, для решения которого нужен ещё один специалист. Последний нанятый игрок вербует следующего, создавая сцену вербовки.

Процесс повторяется, пока команда полностью не соберётся. Не стремитесь на этом этапе прописывать слишком много деталей — оставьте место для баек во время самой игры.

2. Сцены

Как только вы отправитесь в путь, окажется, что ваша история состоит сплошь из рискованных ситуаций, прерываемых короткими паузами.

Роль лидера

Каждого наняли по конкретной причине: когда босс собирал команду вместе, каждый участник был выбран для решения определённой проблемы. Если команда имеет дело именно с твоей сценой, ты становишься лидером, что означает (помимо определения подхода во время сцены планирования) две вещи:

  1. Бонус за подготовленность: ты в своей стихии — добавь кость ко всем броскам, которые делаешь на этом этапе.
  2. Сматываем удочки: ты решаешь, выходит ли команда из сцены, которая стала слишком опасной, чтобы удержать ситуацию под контролем. Именно ты командуешь отступлением.

Сцены планирования

Перед началом сцены действия лидер (тот, кого добавили в игру специально для решения проблемы текущей сцены, поставленной во время пролога) вместе с ведущим в сцене планирования определяют, каким именно способом будет решаться проблема сцены действия.

Лидер, сделай это от лица персонажа, представив подготовку либо в виде флешбека, либо прямо на ходу, пока команда перемещается от одной сцены к другой.

Хороший способ заключается в том, чтобы сформулировать свой подход через фразу «Мы сделаем это X», где X означает: стрельбой, кулаками, убеждая, тихо, маскируясь, пением, обманом, пробравшись через крышу при помощи взрывчатки, ползком через вентиляционные шахты и т. д.

Будь осторожен с определением того, что должны делать остальные из вашей команды: если ты распишешь все их действия прежде, чем они получат шанс сделать это самостоятельно, то никакого смысла им играть в этой сцене не будет.

Ведущий, постарайся задействовать шрамы персонажей в предстоящей сцене. Кроме того, всегда задавай вопросы и добавляй детали.

Сцены действия

Теперь вы в команде, и вам нужно решать проблемы, причём быстро. Чем дольше будете засиживаться на одном месте и что-то выяснять, тем больше ненужного внимания привлечёте к себе. Каждая сцена имеет трек прогресса, который показывает, сколько ещё придётся бороться, чтобы успешно закончить её.

Привлекаемое вами нежелательное внимание в игре представлено пулом опасности.

Всего в игре будет столько сцен действия, сколько участвует игроков — и каждый будет в одной из них лидером.

Game Over

Если все персонажи умирают (или оказываются предателями), то миссия считается проваленной, а работа оконченной. Может быть, их мужья и жёны соберут команду, чтобы отомстить через месяц или два после произошедшего. Звучит как нечто весёлое, не так ли?

3. Действия, выносливость и характер

Описывая действия

Каждая сцена действия делится на раунды, в каждом из которых каждый член команды действует один раз. Порядок не имеет значения, хотя лидер всегда может действовать первым, если того захочет. После того как каждый игрок совершит по действию, начинается новый раунд.

Как только все ячейки на треке прогресса оказываются закрашены, команда выполняет поставленную задачу.

Заявляя действие, опиши, что ты пытаешься сделать. Твой подход к решению проблемы определяет черту, от которой зависит количество бросаемых костей.

Это число считается так:

  1. Возьми количество костей, равное значению соответствующей способности.
  2. Добавь по одной кости за каждую подходящую легенду.
  3. Добавь ещё одну кость, если подходит твоя экипировка.
  4. Вычти кости за шрамы.

Действуя против происходящего в сцене, ты соперничаешь с ведущим. С его броском и сравнивается твой результат. Кинь кости, чтобы понять, преуспел ли ты в своём действии, подставился под удар или же сделал ситуацию ещё более опасной, чем она была ранее.

Что именно делают игроки, зависит от текущей сцены. Если это драка, можно описывать всё происходящее прямо удар за ударом. Если же это длительное путешествие, то можно взять по одному дню передвижения или сфокусироваться на конкретном персонаже и его способностях. Когда игрок начинает действовать, воображаемая камера фокусируется на его персонаже: он делает бросок, чтобы узнать, воздействие какой силы он окажет на ситуацию в целом.

После броска костей интерпретируй результат действия вместе с ведущим — совместно решите, удалось ли тебе достигнуть поставленной цели.

Не стесняйся отталкиваться от действий других персонажей. Если кто-то терпит неудачу, любой другой может подхватить эстафету и попробовать завершить начатое или помочь бедняге избежать последствий. Ну, или же попробовать провернуть что-либо абсолютно новое.

Виды действий

Все заявки игроков в рамках сцены действия делятся на поднажать и сдерживать. Если понятно, что сцена стала слишком опасной, лидер также вправе решить, что пришло время сматывать удочки.

Поднажать

Выбирай «поднажать», если ты хочешь сфокусироваться на проблеме, представленной в сцене. Если бросок успешен, отметь по ячейке на треке прогресса сцены за каждую кость в броске, значение которой больше максимального результата в броске ведущего.

Все ячейки закрашены? Значит команда с успехом прорвалась сквозь сцену и осуществила задуманное.

Сдерживать

Выбрав «сдерживать», ты пытаешься сделать сцену менее опасной. Если бросок против ведущего успешен, то он убирает по одной кости из пула опасности за каждое выпавшее у тебя значение, превышающее максимальный результат ведущего.

Размер пула опасности не может быть меньше единицы.

Сматываем удочки

Иногда ситуация в сцене накаляется настолько, что выходит из-под контроля. Или же приходится выводить команду из действия без всякого предупреждения, чтобы разработать новый план и попробовать другой подход.

Если лидер сцены решает, что уже пора, команда может начать сматывать удочки в конце раунда — прежде чем ведущий увеличит размер пула опасности или же забьёт тревогу (если этого ещё не произошло).

Лидер, сделай окончательный бросок против пула опасности. Если ты выиграл конфликт, то можешь без осложнений вытащить по одному персонажу за каждый полученный успех. Именно лидер выбирает, кто именно из героев (включая его самого) выбрался из конфликта без негативных последствий.

Каждый, кто не был выведен без осложнений, получает свежий шрам — рану, появившуюся в результате экстренного выхода из конфликта. Такие шрамы не учитываются при подсчёте максимального количества шрамов, а также они не дают пунктов характера.

Потом лидер сцены вместе с ведущим придумывают другую ситуацию, в рамках которой можно достигнуть той же цели, что и в прошлой.

Судя по всему, у нас не выйдет пробиться через передние ворота даже с тараном. Что ж, попробуем избежать плена и вломимся через вентиляцию.

И игра продолжается, с тем же лидером у руля. Новая сцена начинается с тремя костями в пуле опасности вместо двух.

Нельзя сматывать удочки в финальной сцене.

Пул опасности

Пул опасности — это отражение того, насколько… ну, опасной становится сцена. Опасность может быть прямой (вы окружены изголодавшимися волками) или не такой очевидной (хозяйка усадьбы подходит всё ближе и ближе к вашему укрытию), но, с точки зрения механики, это работает одинаково.

Пул опасности для ведущего:

  1. Размер пула опасности начинается с двух.
  2. Увеличивай его на один за каждую выброшенную игроком единицу.
  3. В начале каждого следующего раунда увеличивай пул ещё на два.
  4. Ты можешь попытаться увеличить пул один раз за сцену, подняв тревогу.
  5. Используя элемент, ты можешь перебросить все кости для получения другого результата.

Стоит описывать, что именно происходит при изменении количества костей в пуле опасности.

Бросай и сравнивай

Пул опасности — это набор костей, которые бросает ведущий, чтобы отразить всю угрозу сцены целиком. Все броски игроков делаются против пула опасности — выигрывает тот, у кого выпадает максимальное значение. После броска совместно с ведущим опиши произошедшее, опираясь на результат.

Если тебе удалось выиграть в конфликте, сосчитай количество костей, на которых выпало больше самого высокого значения из пула опасности. Полученное число — сколько успехов ты получил. Ведущему же не нужно считать успехи: либо он выиграл конфликт, либо нет.

После броска и ведущий, и игрок объявляют своё максимальное выпавшее значение. Это стоит делать, чтобы ускорить ход игры. Например: «Мой максимум — восьмёрка!»

Люцифер «Циклоп» Джонс, выдающийся, хоть и одноглазый стрелок, попал в перестрелку с какими-то сомнительными типами в баре. Он решил «поднажать», пытаясь прорваться через бар и выйти прямо к месту назначения.

Пул опасности пока что включает в себя 4 кости. Циклоп хватает свой пул костей: 3 за уровень способности «мокруха», 1 за отделанный слоновой костью кольт 1911 и 1 за легенду «свинцовый кошмар старого Багдада». В общей сложности у него получается 5 костей.

Люцифер бросает их и получает 10, 10, 6, 6, 5. Ведущий кидает пул опасности и получает 9, 8, 7, 2. Наибольшее значение за Циклопом, поэтому он выигрывает конфликт. У него есть две кости со значением выше, чем наибольший результат в пуле опасности (9), а это значит, что он получает два успеха. Ведущий зачёркивает две ячейки на шкале выполнения сцены и вместе с игроком они описывают, как Люцифер применяет на практике свой уникальный стиль стрельбы вслепую, прорываясь через верзил.

Ничья

Если и у тебя, и у ведущего выпали одинаковые максимальные значения, это значит, что ты идёшь вровень со своими соперниками. По крайней мере сейчас. Пока чаши весов колеблются в равновесии, ты можешь выбрать один из представленных ниже вариантов. Если у ведущего несколько костей, значения которых соответствуют твоему самому высокому результату, то ты можешь повторять этот процесс до тех пор, пока не выиграешь в конфликте.

Вот варианты действий при одинаковых максимальных значениях:

  1. Сделать глупость: переверни одну кость ведущего с наибольшим значением так, чтобы на ней оказалось 1. Это добавит кость к пулу опасности.
  2. Подставиться под удар: переверни одну кость ведущего с наибольшим значением так, чтобы на ней оказалось 10. Ты тратишь выносливость, но эта кость убирается из результатов броска.
  3. Отступить: просто прими поражение в конфликте.

Выносливость

Преодоление проблем может быть утомительным, рискованным и даже смертельно опасным, но каждый из вас когда-то был лучшим в том, что делает, так что даже для запылившихся вас это до сих пор всего лишь часть работы.

Если на кости в пуле опасности выпадает 10, она не учитывается в результатах броска (но не убирается из самого пула опасности). За каждую десятку ты теряешь одну выносливость. Вместе с ведущим опишите произошедшее: может, ты принял удар на себя, просто выбился из сил или всего лишь вновь заныло бедро.

Передышки — это важно. В конце каждой сцены твоя выносливость восстанавливается до исходного значения — до следующей стычки ты успеваешь сделать короткую паузу и отдышаться.

Критический урон! Ведущий, если в твоём броске нет ничего, кроме десяток, брось ещё одну кость. Если снова выпадет 10, то пусть жертва списывает себе ещё одну выносливость, а ты кидай кость снова, пока не выпадет 9 или меньше.

Потеря всей выносливости

Если ты потеряешь всю выносливость, то окажешься вне сцены. Вместе с ведущим решите, как именно это произошло. Например, ты мог получить травму, упасть без сознания, сбежать из сцены, спрятаться, попасть в плен или застрять в безвыходной ситуации. Какой бы ни была причина, ты не сможешь принимать дальнейшее участие в этой сцене.

Помни, выносливость восстанавливается до исходного значения в конце каждой сцены.

После потери всей выносливости выбери один из предложенных ниже вариантов во время следующей сцены планирования. Один и тот же вариант нельзя использовать дважды одному игроку.

  • Подставиться под удар: уменьши на единицу способность с рейтингом 2 или выше. Опиши, как именно произошедшее снижает способность. Ведущий, если ты чувствуешь, что выбранная способность или описание не подходят, то можешь попросить игрока что-либо изменить.
  • Подставить кого-то другого: выбери чужого персонажа и уменьши на единицу одну из его способностей с рейтингом 2 или выше.
  • Предать команду: дай по пункту характера всем игрокам кроме себя. Добавь 4 ячейки в трек завершения сцены действия. Вместе с ведущим решите, в чём же заключался твой коварный план. Теперь ведущий может использовать твоего персонажа как элемент в сцене действия. Твой герой присоединяется в качестве неигрового персонажа, а ты больше не можешь за него действовать и совершать броски.
  • Скрыть боль: прими участие в грядущей сцене, как будто бы ничего не случилось, но в конце сцены твой персонаж умрёт без какой-либо возможности спастись. Если ситуация или сеттинг не подразумевают боя, герой может покинуть историю как-то иначе, если ты того захочешь.

Не время спать! Если ты потеряешь всю выносливость во время своей финальной сцены, то персонаж умрёт на месте.

Характер

Каждый персонаж начинает с двумя пунктами характера. Они являются мерой изобретательности, упорства и готовности подвергнуть себя или окружающих опасности по какой-либо дурацкой причине. Ты получаешь пункты характера, рассказывая байки, принимая ослабления способностей или шрамы.

Перед тем как совершить бросок, ты можешь потратить пункт характера одним из двух способов:

  • Рискнуть: добавь три кости перед броском и предложи что-нибудь эффективное, но весьма рискованное. Если ты по какой-либо причине делаешь бросок повторно, не убирай добавленные кости.
  • Проигнорировать боль: восстанови всю потерянную выносливость, стиснув зубы и отмахиваясь от ран.

За один ход можно потратить только один пункт характера.

4. Черты персонажей и травля баек

Как создать персонажа (браня друг друга)

Во время самой игры вы будете всё больше и больше дополнять персонажей друг друга, вспоминая что-то или оскорбляя всех подряд, за счёт этого придумывая на ходу общее прошлое, объединяющее героев.

С каждой рассказанной историей персонажи будут становиться не только интереснее, но и круче по механике — они будут получать новые черты и изменять рейтинг своих способностей.

Всего есть четыре вида черт: способности, легенды, экипировка и шрамы.

Байки

Все черты фиксируются при помощи баек, которые вы рассказываете про персонажей друг друга. Черту своего персонажа зафиксировать своей же байкой нельзя!

Способности должны быть зафиксированы до броска костей, так как они влияют на их количество. Все другие виды черт закрепляются после того, как произошёл бросок, и позволяют либо сделать переброс, либо получить автоматический успех.

В байке должна быть описана ситуация, произошедшая в прошлом, в которой был приобретён опыт, полезный для решения поставленной сейчас задачи.

Получение пунктов характера при помощи баек

Когда ты фиксируешь чужую черту, травя байку, то можешь заработать пункт характера. Ты получишь один пункт, если выполнишь хотя бы одно условие:

  • упомянуть своего персонажа;
  • упомянуть другого персонажа (помимо того, кто совершает бросок);
  • связать текущую байку с предыдущей;
  • связать байку с катастрофой.

Если более чем один игрок активно участвует в составлении байки, решите вместе, кто вложил в неё больше остальных, и наградите его пунктом характера.

Путь грубияна

Большинство баек, даже позитивных, должны быть грубыми. Вы ждёте, пока кто-нибудь не налажает, а затем набрасываетесь на него, говоря, что раньше он был полезнее и лучше, и это побуждает беднягу к достижению ещё большего успеха.

Ведущий, если ты чувствуешь, что байка вышла особенно резкая, неловкая или забавная, то можешь с чистой душой дать дополнительный пункт характера игроку, который её травил.

Опровержение

Всегда можно опровергнуть любую байку, которую сочинил другой игрок о твоём персонаже. Так всё сказанное не станет частью вашей общей предыстории, а травившие её участники либо запомнили что-то неправильно, либо же просто нагло врут.

Если ты опровергаешь байку, то не получаешь никаких преимуществ, которые могло дать её принятие.

Противоречия

Если в байке утверждается что-то, противоречащее заявленному ранее, то она не может стать частью общей истории. Когда кто-то уже был описан высоким, нельзя внезапно сделать его карликом.

Комбинирование

Только одну из следующих черт можно зафиксировать после того, как игрок сделал бросок: легенду, экипировку или шрам. Нельзя закрепить более одной черты за один бросок.

Черты

Способности

Способности формируют ядро каждого персонажа, а также определяют типы действий, которые можно предпринять в игре.

Все герои начинают с рейтингом 2 во всех способностях — это средний показатель для крутых ребят вроде вас.

Перед любым действием нужно установить самую подходящую для него способность — её рейтинг ляжет в основу совершаемого броска.

Травануть байку для изменения рейтинга способностей можно только до броска. И сперва нужно всегда выбрать худшего в способности!

Также её можно навсегда усилить или ослабить байкой. Это можно сделать сразу после объявления действия игроком, но ещё до броска костей.

Кроме того, нельзя зафиксировать кого-то лучшим в конкретной способности, пока не определён худший в этой же способности.

В интересах всей команды сперва использовать те способности, в которых персонажи не боятся прослыть некомпетентными, так как сперва в рамках команды удобнее быстрее распределить «худших» и потом уже без всяких препятствий выделить «лучших».

  • Если тебя выбрали лучшим в способности, повысь её рейтинг на единицу.
  • Если тебя признали худшим в способности, понизь её рейтинг на единицу и получи 2 пункта характера.

В рамках одной игры в каждой из способностей может быть по одному лучшему и худшему персонажу.

Конкретный список способностей зависит от сеттинга, и именно он определяет, что важно и возможно в самой игре.

Легенды

Примечательные ситуации, в которых вы сделали что-то выдающееся в прошлом, называются легендами. Те самые, благодаря которым вы и известны (часто печально) в узких или не очень кругах.

Когда другой игрок терпит неудачу на броске, ты можешь травануть байку с легендой, чтобы дать ему шанс на немедленный переброс с дополнительной костью.

Легенды добавляют дополнительную кость к броскам во всех ситуациях, к которым их можно подвязать (окончательное решение по этому вопросу остаётся за ведущим).

Каждый персонаж имеет два слота под легенды.

Экипировка

Травани байку про чужую экипировку, когда другой игрок терпит неудачу, чтобы дать ему возможность сделать немедленный переброс с дополнительной костью.

Экипировка — это своего рода чёрный ящик с неопределённым содержимым, который обретает форму лишь когда другой игрок решает, что именно ты таскаешь с собой. Грубо говоря, у тебя при себе есть всё что нужно для выполнения поставленной задачи, но оно не попадает в объектив камеры, пока кто-то из игроков не упомянет об этом.

Как и легенды, экипировка добавляет одну кость на любое действие, в котором может помочь.

У каждого персонажа есть один слот под такую экипировку.

Шрамы

Ты по уши в проблемах. Но другой игрок может превратить твою неудачу в успех, создав тебе шрам.

Если ты описываешь шрам для персонажа другого игрока, то он не теряет выносливость в этот ход вне зависимости от того, что случится. Ко всему прочему, он может взять любую из брошенных им костей и изменить её значение на 10.

Награждая персонажа шрамом, ты превращаешь провал в статистически невозможный успех. Но в дальнейшем шрам снижает количество костей для всех связанных с ним бросков на один (до минимума в единицу).

У каждого персонажа может быть максимум два шрама. Когда принимаешь шрам, не забудь взять два пункта характера.

5. Раздел ведущего

Ведущий, твоя основная задача в игре — создание сцен, а именно сцен действия. Но ты начинаешь не с пустыми руками: в фазе сбора команды игроки ставят перед собой обобщённые задачи, а потом добавляют больше деталей и содержимого во время каждой сцены планирования.

Твоя задача в том, чтобы описать как мир вокруг персонажей, так и то, как он реагирует на их действия. Также ты должен рассказывать, что происходит, когда персонажи теряют выносливость или пополняется пул опасности.

Построение сцен

Трек прогресса

Ведущий, ты также отвечаешь за трек прогресса. Он определяет продолжительность сцены действия. Размер трека лучше всего взять равный количеству игроков + удвоенный номер сцены (2 для первой, 4 для второй).

Когда игрок решает поднажать и преуспевает, закрась одну ячейку на треке за каждое значение на его костях, которое превышает твой максимальный результат в броске.

Таким образом, при игре с четырьмя игроками трек прогресса первой сцены будет состоять из шести ячеек, второй — из восьми, третьей — из десяти, а четвёртой (и последней) — из двенадцати.

Чиним на ходу. Не стесняйся увеличивать или уменьшать количество ячеек в треке, если к этому подталкивает логика повествования, а также с чистой совестью заканчивай сцену, если она сильно затянулась.

Элементы

Ведущий, когда сцена только начинается, придумай один или два элемента, которые могут сыграть в ней важную роль, запиши их на какой-нибудь бумажке или карточке и положи перед собой. Элементы — это, как правило, важные персонажи или эффекты местности. Но если придумаешь что-то ещё — вперёд, записывай!

Ты можешь применить элемент сразу же после своего броска один раз за сцену действия. Используя его, опиши, как именно он негативно повлияет на персонажей. После вычеркни сыгранный элемент, а затем перебрось все кости из текущего пула опасности.

Любые последствия первого броска перестают учитываться: итоговым результатом становится полученный при перебросе.

Ты можешь сделать переброс в любое время в течение хода игрока, но нельзя перебросить бросок, уже перекинутый ранее.

Используй элемент, чтобы перебросить свой бросок пула опасности в сцене действия.

Тревога

Ведущий, раз за сцену действия у тебя есть возможность поднять тревогу, чтобы увеличить размер пула опасности. Можешь обыграть это как угодно: банальный звук тревоги, вторгшиеся прямо в действие сцены элитные войска, разрушающееся под ногами здание, или ставшая случайным свидетелем хозяйка отеля. Каким бы ни было это событие, атмосфера в сцене накаляется ещё сильнее.

Ты можешь поднять тревогу в конце раунда после увеличения пула опасности, если лидер не сматывает удочки.

Когда активируется тревога, сделай бросок пула опасности. За каждую выпавшую 6 или больше добавь по кости в пул опасности.

Повествование

Вместо точного количества противников, угроза в этой игре представлена треком прогресса и пулом опасности, сочетание которых даёт примерное представление: как далеко персонажи от успеха и под какой угрозой они находятся сейчас.

Ведущий, всегда описывай сцену на основе этих величин. Высокая опасность может отражать как армию бдительных стражей, так и одну гигантскую угрозу или же быстро сокращающийся лимит времени.

Описывай и добавляй (и пусть игроки тоже присоединяются) всё, что считаешь подходящим под выбранный жанр и сеттинг. В киберпанке, скажем, косить толпами сотрудников службы безопасности корпораций из минигана более чем уместно, но в игре про похищения драгоценностей вы можете провести несколько раундов боя в попытках перехитрить или перебороть лишь одного упорного охранника.

Советы по описанию сцен

Когда игрок заявляет какое-либо действие, спроси его, что может пойти не так, если он потерпит неудачу. Можешь вместе с ним придумать ответ. Если игрок всё же провалил бросок, опиши, как именно меняется ситуация. Каждое действие — успех или неудача — должны влиять на положение дел. Никаких «ничего не произошло»!

  • Задавай вопросы игрокам, а также отвечай сам — давай на их вопросы незаурядные ответы, добавляя больше красочных и сочных деталей к происходящему в сцене.
  • Представь угрозы. Каждое действие персонажей по определению опасно. Выдвигай эту опасность на первый план и показывай её во всей красе.
  • Сделай отсылку на катастрофу. Включи в сцену все те детали, которые описывали игроки при создании дела.

Иногда игрок может сказать что-то несоответствующее твоим представлениям о мире, в котором происходит действие. Если тебе кажется, что это идёт вразрез с общим тоном повествования, попроси изменить описание или же сам внеси корректировки так, чтобы всё смотрелось гармонично.

Если у тебя есть неигровой персонаж, которому ты уж очень хочешь сохранить жизнь (он может быть элементом текущей сцены), скажи наперёд, что этот герой важен и что игроки не смогут выкинуть его из сцены, пока у них не появится очевидный шанс покончить с целью.

Эксплуатируем шрамы

Постарайся сделать так, чтобы каждый персонаж хотя бы раз за игру столкнулся с ситуацией, которая станет ещё хуже из-за полученного им ранее шрама. Такой поворот сделает предысторию частью происходящего, а также даст шанс герою вырвать победу из рук судьбы, превозмогая общие и личные трудности или, по крайней мере, потерпеть неудачу более феерически.

Придумываем способности

Способности формируют и задают границы применения всех навыков персонажей в игре. Ниже описаны ориентиры, которые стоит держать в уме при создании собственного набора способностей.

  • Мажь широко. У игроков есть всего четыре способности, которые должны покрыть все возможные действия в игре, так что не делай их слишком узкими.
  • Не забудь про баланс. Убедись, что каждая способность будет всплывать в игре достаточно часто, чтобы плоховатые в чём-то одном всё ещё могли проявить себя, используя другие навыки.
  • Задай настрой. Способности во многом задают настрой всей игры. Если есть желание сделать масштаб действительно большим, назови ВОЙНОЙ способность применения насилия. Если же нужно добавить чести в старые добрые потасовки, назови способность ДУЭЛЬ. Необходимо поощрить грязную игру? Как насчёт вариантов ПОТАСОВКА или ЗАМЕС? Если хочешь, чтобы персонажи командовали другими, то назови её ТАКТИКА. Если ожидается, что в игре персонажи будут уходить от всех прямых конфликтов, назови способность ИЗБЕГАНИЕ.
  • Способности не важны. Небольшой секрет — если подготовить список способностей правильно, то изобретательные игроки найдут возможность применить большую часть из них в любой ситуации, пользуясь возможностью оформлять свои действия самостоятельно. И да, это абсолютно нормально.

Игра без ведущего

Вы можете сыграть и без ведущего, если хотите (я считаю, что игра идёт плавнее, когда у руля один человек, наделённый властью над происходящим, но идти другим путём тоже здорово). В целом, играйте как обычно, но со следующими изменениями:

  1. На фазе планирования пусть один из игроков выберет миссию, введёт первого персонажа и отыграет роль босса в следующих сценах. Сам он пусть примет роль последнего героя, созданного остальными игроками.
  2. Далее пусть каждый примеряет роль ведущего на одну фазу, взяв на себя ответственность за сцену, которую сам создал в фазе планирования. Этот игрок будет описывать сцены действия, использовать пул опасности и говорить от лица персонажей ведущего. Взявший роль ведущего должен обозначить вескую причину, почему его персонаж не участвует в сцене, которую он ведёт. Герой может прикрывать тылы, заниматься разведкой, сидеть в заведённом бронеавтомобиле, готовясь сваливать, забивать бесчисленные карманы награбленным — чем угодно!

Впечатления от такого подхода будут весьма необычными, так как каждый ведёт сцены по-своему и игра может показаться во многом несвязной. Но это всё ещё весело и увлекательно, а также каждый из участников наиграется вдоволь.

6. Игровые миры

1. Профессиональные преступники

Способности

  1. Мокруха
  2. Внедрение
  3. Логистика
  4. Болтология

Мы здесь, чтобы...

  • Выкрасть архиважное из защищённого хранилища
  • Похитить дочь босса мафии
  • Убрать гангстера
  • Ограбить художественную галерею
  • Испортить вечер врагу
  • Обчистить бронированный автомобиль
  • Угнать грузовик наркотиков
  • Выследить предателя

Это будет не так-то просто...

  • Обойти вооружённых охранников
  • Прокрасться мимо системы безопасности
  • Избежать патрулей
  • Спуститься с высоты
  • Раздобыть маскировку
  • Вырубить охранников
  • Ломануть сейф
  • Пройти лазерные сканеры
  • Уболтать главу охраны
  • Материализовать бронефургон
  • Сбить полицейских со следа

Конечно же, нужен...

Даниэль Сиборн; Лаура Фонтейн; Доктор Феликс ДеСанто; Дженни Маккензи; Вендель Торгут; Люси Ли.

По пути нарвёмся на...

  • Вооружённую охрану
  • Скучающих охранников
  • Сторожевых собак
  • Хайтековую систему безопасности
  • Запертые двери хранилища
  • Полицию
  • Сложный подъём между крышами
  • Погоню

Давай же, ты сможешь...

  • Спёр мазню Да Винчи
  • Пристрелил парня из автомобиля
  • Сбейсджампил с Крайслер-билдинга
  • Склепал маскировку за три минуты
  • Разоружил охранников
  • Убедил банды резать друг друга

Уже не тот после...

  • Жена выбила из тебя дерьмо при измене
  • Собака зажала в углу
  • Подсел на обезболивающие
  • Потерял глаз в Юте
  • Мексиканцы заперли в контейнере
  • Разбил машину в Минске
  • Сжёг клиента
  • Развелись

2. Киберпанк

Способности

  1. Мышцы
  2. Кибер
  3. Тень
  4. Голос

Мы здесь, чтобы...

  • Украсть данные из мэйнфреймов «Омегакорп»
  • Похитить лидера Дзайбацу
  • Ликвидировать киберветерана
  • Спасти вице-президента
  • Украсть сжатую память
  • Вломиться в орбитальную крепость
  • Очистить улицы от нанонаркотика

Это будет не так-то просто...

  • Обойти систему безопасности
  • Пронестись сквозь территорию гангстеров
  • Проникнуть через вентиляцию
  • Пробраться в военный комплекс
  • Составить план побега в час пик
  • Выкрасть ID-пропуска и униформу
  • Сдержать полицию
  • Прорваться сквозь головорезов
  • Уничтожить АЙС

Конечно же, нужен...

S4r4riw0m4n_LX; Вент; Ксавьер; Полли Выкидуха; Логос; Ёсиба-сан.

По пути нарвёмся на...

  • Систему безопасности с лазерами
  • Охранников Рентакоп
  • Гангстеров
  • Профессионалов с киберштучками
  • Убийц с пальцами-клинками
  • Изолированные мэйнфреймы
  • Военные вертолёты
  • Выращенного убийцу
  • Городских шаманов
  • Боевые дроны

Давай же, ты сможешь...

  • Взломал мэйнфрейм Гресслер-Хан за пять минут
  • Поднял мужика и вышвырнул из монорельса
  • Отклонил пулю вибромечом
  • Убедил сенатора
  • Ворвалась в штаб-квартиру и взорвала здание
  • Угнал бронеавто на полном ходу

Уже не тот после...

  • Чёрный АЙС сжёг мозг
  • Выпали из окна пятого этажа
  • Чуть не сгорели заживо
  • Словил две пули в грудь
  • Русская мафия выжгла талант
  • Зависимость от декс-амфетамина
  • Заменил руку поделкой

3. Постапокалипсис

Способности

  1. Убивать
  2. Выживать
  3. Взаимодействовать
  4. Зажимать

Мы здесь, чтобы...

  • Убить Аида, короля бандитов
  • Избавить город от зомби-чумы
  • Украсть части ядерного реактора
  • Основать ферму на горе Скри
  • Остановить культ
  • Спасти/похитить дочь мэра
  • Пройти через отравленные шахты
  • Уничтожить Четырёх Всадников

Это будет не так-то просто...

  • Поговорить с маньяками и не быть убитым
  • Пройти мимо ядовитых испарений
  • Выдать себя за члена культа
  • Собирать припасы из ветхих зданий
  • Сбежать от костеволков
  • Устроить укрытие до снега
  • Развести огонь
  • Договориться с бродячими
  • Пройти мутантов-мародёров
  • Уничтожить орду зомби

Конечно же, нужен...

Твист; Мандала; Бёрни; Зоя; Герцог; Павлов.

По пути нарвёмся на...

  • Мутантов разных типов
  • Зомби-орды
  • Суровую погоду
  • Голод и жажду
  • Диких животных
  • Разрушающиеся руины
  • Всадников
  • Бандитов и разбойников
  • Подозрительных обывателей
  • Культистов апокалипсиса

Давай же, ты сможешь...

  • Сдерживал толпу зомби всю ночь
  • Опрокинул волка и утопил в реке
  • Убедил лидера культа отказаться от веры
  • Молился об огне и молния поджгла дерево
  • Протащил людей через пустоши
  • Убедил босса бандитов

Уже не тот после...

  • Мутант едва не оторвал руку
  • Молния ударила во второй раз
  • Глава города сжёг жену на костре
  • Вписался в дела с аркологией
  • Подсел на антифриз
  • Вступили в культ и убили близкого

4. Дикий Запад

Способности

  1. Хороший
  2. Плохой
  3. Злой
  4. Шустрый

Мы здесь, чтобы...

  • Ограбить дилижанс с золотом
  • Спасти город от Чёрного Шейна
  • Свергнуть коррумпированного шерифа
  • Ограбить банк
  • Защитить шахтёров
  • Угнать поезд с оружием
  • Выследить Джима Пулевое Отверстие

Это будет не так-то просто...

  • Прокрасться мимо вспыльчивых стрелков
  • Обойти армейский лагерь
  • Пробраться через горы и лес зимой
  • Пройти равнины под палящим солнцем
  • Догнать дилижанс
  • Полуденная дуэль
  • Пробить дорогу через грязный бар
  • Всполошить население
  • Защитить семью фермера

Конечно же, нужен...

Генри Айронс; Салли Джексон; Преследующий Опоссум; Бесси «Три-Реки» Тервиллигер; Симус О'Мёрфи; Авдий Стоун; Малкольм Мудрый.

По пути нарвёмся на...

  • Диких индейцев
  • Наёмников
  • Пинкертонских штрейкбрехеров
  • Агрессивных алкоголиков
  • Бандитов в бронированном дилижансе
  • Шахтёров-ополчение
  • Опасные склоны
  • Экстремальную погоду
  • Пещеры
  • Армейский полк
  • Голодную дикую природу

Давай же, ты сможешь...

  • Убил трёх людей двумя пулями
  • Пробил выход из шахты одним выстрелом
  • Укротил дикого жеребца взглядом
  • Украла сердце Шерифа взмахом ресниц
  • Выследил Флиндера без воды
  • Вытащил дочь из горящего здания

Уже не тот после...

  • Сломал лодыжку и хромал через пустыню
  • Бросил пить и начало трясти
  • Ушёл в запой
  • Ферма сгорела дотла
  • Медведь оторвал руку
  • Чуть не утопили в ущелье
  • Выгнали за жульничество в картах
  • Арестовали пьяными
  • Подстрелили на женщине

5. Фэнтезийное приключение

Способности

  1. Сила
  2. Ловкость
  3. Интеллект
  4. Харизма

Мы здесь, чтобы...

  • Убить могучего дракона
  • Выжечь логово орков под городом
  • Убить волшебницу в башне
  • Победить принца фей
  • Выследить вампиршу в замке
  • Определить оборотня в деревне
  • Вернуть Пресвятой Грааль
  • Уничтожить старший мозг пожирателей разума

Это будет не так-то просто...

  • Пробраться сквозь лагеря гоблинов
  • Убедить ифритов пропустить
  • Открыть магические двери
  • Разобраться с армией нежити
  • Преодолеть снежные горы
  • Пройти подземный город дворфов
  • Пройти через Свободбург
  • Прокрасться мимо каменных хранителей
  • Защитить город от гноллов

Конечно же, нужен...

Фэйналт; Салли Пальчики; Булыжник; Ардина; Гаш Н'Грок; Скорбь Опадающих Листьев Осени; Квинтзел Подлый.

По пути нарвёмся на...

  • Гоблинов, орков, багбиров, хобгоблинов
  • Бехолдёров
  • Разъярённые толпы
  • Коварные ловушки
  • Магические двери
  • Зомби
  • Гигантов
  • Троллей под мостами

Давай же, ты сможешь...

  • Убедил Волшебника отказаться от посоха поцелуем
  • Сдерживал орды тёмных дворфов одним факелом
  • Отнёс героя орков на вершину пика
  • Блефом вышел из игры с демоном
  • Вбил лошадь в землю
  • Изобрёл атомный фаербол
  • Задушил призрака
  • Спасил от кентавров-пауков живым

Уже не тот после...

  • Секс с кентаврицей-пауком отравил причиндалы
  • Призрак врага вселился и не молчит
  • Укушен вампиром и горит на солнце
  • Стал оборотнем и боится заразить
  • Потерял три пальца на вечеринке
  • Разбил бесценные артефакты

6. Сыщики против Ктулху

Способности

  1. Кровь
  2. Секреты
  3. Тени
  4. Деньги

Мы здесь, чтобы...

  • Выкрасть нечестивые тексты у правительства
  • Выследить колдуна
  • Раскопать, что произошло с мэром
  • Исследовать развалины на Северном полюсе
  • Выучить заклинание конца вселенной
  • Вырваться из психушки и спасти мир
  • Проникнуть в Потерянную Каркозу
  • Поговорить с существами под городом

Это будет не так-то просто...

  • Не сойти с ума
  • Перехитрить культ
  • Ворваться в музей
  • Выследить профессора
  • Дать отпор тварям
  • Найти ритуальные компоненты
  • Уничтожить трупы в подвале
  • Сбежать от молоди Шуб-Ниггурата
  • Проникнуть в подпольный бар
  • Замести следы
  • Получить информацию
  • Избежать комендантского часа
  • Спасти поклёваного человека

Конечно же, нужен...

Исла Грегор; Терренс Андерсон; Доктор Фредерик Оссенхайм; Салли Саламандра; Большой Герцог; Розамунд Хамптон.

По пути нарвёмся на...

  • Сумасшедших сектантов
  • Недобросовестных агентов
  • Мистические печати
  • Запертые двери в миры
  • Галлюцинации и безумие
  • Незначительных монстров
  • Огромных тварей и богов
  • Жестоких преступников

Давай же, ты сможешь...

  • Вмазал зомби так, что рухнул
  • Выкрал робу покойного лидера культа
  • Потерял три пинты крови, но завершил ритуал
  • Поймал взгляд Древнего Бога и не сошёл с ума
  • Спрятался от Ми-Го
  • Выкрал маску с выставки

Уже не тот после...

  • Коснулся портала и что-то тёмное выжгло разум
  • Отрезал собственную руку для магии
  • Подсел на самогон
  • Видела смерть мужа от щупалец
  • Случай в Инсмуте с рыбаками
  • Продал властям, чтобы сбежать
  • Потерялся в Дальних Мирах на год
  • Я убил тебя