Silver Hoof Games

Cairn SRD

Справочник правил Cairn (v.1.0)

Cairn лицензирован под CC-BY-SA 4.0.

Официальный сайт: cairnrpg.com

Оригинальную игру можно приобрести на Itch.io или DriveThruRPG

Перевод выложен с разрешения автора.

Cairn это приключенческая игра для одного ведущего (смотрителя) и хотя бы ещё одного игрока. Игроки выступают в роли закаленных искателей приключений, которые исследуют темный и таинственный Лес. Он кишит странными существами, спрятанными сокровищами и неописуемыми чудовищами.

Полный текст ещё в переводе и вы можете помочь нам с его публикацией.

Ссылка: https://docs.google.com/document/d/11EiGVBGL-EFgwnMMTXv_rGVMn0vI06GH/edit

Общие принципы

Cairn придерживается следующих принципов проведения игры:

Нейтралитет

Роль смотрителя заключается в том, чтобы выступать независимым арбитром, не занимающим ничью сторону. Ему следует придерживаться буквы правил, а также из позиции нейтралитета описывать ситуации, персонажей смотрителя и в целом вести повествование.

Бесклассовость

Роль или навыки персонажа не ограничены классом. Вместо этого нишу персонажа определяет снаряжение и их опыт.

Смерть

Персонажи компетентны, но они всё равно уязвимы для разнообразных угроз. Смерть всегда за углом, но она никогда не бывает случайной или внезапной.

Первым идёт повествование

Игральные кости не всегда отражают сложность препятствия или результат его преодоления. Вместо этого успех и неудача определяются смотрителем исходя из повествования, но в диалоге с игроками.

Рост

Персонажи меняются по мере игры, получая новые навыки и способности. Обычно это происходит благодаря опасным событиям и преодолению препятствий.

Выбор игрока

Игроки всегда должны понимать причины сделанного ими выбора, а смотритель должен предоставлять полную и честную информацию о потенциальных рисках.

Принципы

И для смотрителя, и для игроков далее в правилах описаны общие принципы участия в игре. Придерживаясь их вы получите игру, в которой важную роль сыграют критическое мышление, исследование и эмергентное повествование.

Общие цели

Игрокам нужно доверять друг другу, чтобы всем было комфортно взаимодействовать с игровым миром, целями персонажей и задачами игровой группы. Поэтому игроки, как правило, работают вместе для достижения общей цели, как единая команда.

Принципы смотрителя

Информирование

  • Предоставляйте полезную информацию об игровом мире когда персонажи исследуют его.
  • Игрокам не нужно бросать кости, чтобы узнать о ситуации, в которой они уже находятся.
  • Отвечайте честно, описывайте последовательно и всегда говорите что игроки могут задавать вам вопросы.
  • Предоставляйте полезную и точную информацию в ответах на вопросы игроков.

Трудности

  • Отдавайте предпочтение контексту и логике повествования, а не цифрам и правилам.
  • Если игроки хотят сделать что-то абсолютно невозможное, то никакой результат на броске не даст им это сделать.
  • Добавьте в повествование то что хочет игрок, если его решение или описание ситуации логично ложится в повествование.
  • Если персонаж игрока находится в рискованной ситуации, где вероятны и положительный и отрицательный результат — пусть делает спасбросок. 

Подготовка

  • Игровой мир органичен, податлив и случаен. У него есть своя логика и свои неожиданности.
  • Используйте случайные таблицы и генераторы для создания ситуаций, а не подготавливайте истории или сюжеты заранее.
  • Персонажи смотрителя всегда помнят что говорят и делают персонажи игроков. А также — как те влияют на мир.
  • Персонажи смотрителя не хотят умирать. Вложите в каждую личность цели и желание жить.

Фокус на повествование

  • Эмергентный опыт игры важнее чем математика или способности персонажей. Предоставьте игрокам возможность обучаться владению конкретным оружием и ставьте перед ними личные задачи, чтобы направить каждого на  путь совершенствования и специализации на чём-то.
  • Обращайте внимание на потребности и желания игроков, а затем ставьте на их пути логичные цели и препятствия.
  • Воткнутый в горло кинжал убьет любого, вне зависимости от дорогих доспехов и впечатляющей подготовки.

Опасность

  • Игровой мир полон того, что может принести боль и смерть персонажам игроков.
  • Всегда информируйте игроков если их персонажам грозит серьезную опасность. Чем сильнее угроза, тем очевиднее она должна быть.
  • Ставьте ловушки на виду — пусть игроки подумают какое-то время, чтобы найти выход.
  • Давайте игрокам возможности решать созданные проблемы и взаимодействовать с миром.

Сокровища

  • Каждое сокровище связано с той средой, из которой оно было извлечено. Каждый предмет должен рассказывать историю.
  • Все сокровища ценны, почти всегда громоздки и редко бывают полезны вне своей стоимости и роскоши.
  • Реликвии — не сокровища, но по своему полезны и интересны.
  • Используйте сокровища в качестве приманки в экзотические места, охраняемые устрашающими противниками.

Выбор

  • Дайте игрокам понятный и чёткий выбор для разрешения затянувшийся ситуации.
  • Используйте вопросы с однозначным ответом, когда намерения игроков слишком расплывчаты. “Итак, А или Б?”
  • Поддерживайте разговор с игроками и с его помощью ведите игру дальше.
  • Убедитесь что действия персонажей оставляют след в игровом мире.

Судьба и случайность

  • Иногда вам понадобится добавить в повествование элемент случайности (например, определяя погоду, уникальные знания персонажа и т.д.).
  • В таких ситуациях бросайте к6. Результат равный 4 или выше обычно в пользу игроков.
  • 3 или меньше, как правило, говорит о чём-то неблагоприятном для персонажей игроков или их союзников.

Принципы игроков

Агентивность

  • Атрибуты и связанные с ними спасброски не определяют вашего персонажа. Это лишь инструменты.
  • Не думайте только о том, как бы поступил ваш персонаж, действуйте как бы поступили и вы сами на его месте.
  • Будьте изобретательны, используйте свою интуицию и предметы в распоряжении персонажа.

Командная работа

  • Сперва договоритесь между собой  о том что и как вы делаете, и лишь потом двигайтесь вперед.
  • Придерживайтесь единой общей позиции в отношении целей и ограничений, уважайте друг друга и вы добьетесь большего в группе, чем могли бы в одиночку.

Исследование

  • Задавать вопросы и подмечать важные детали полезнее, чем использовать любые характеристики, предметы или навыки персонажа.
  • Не сомневайтесь в описаниях смотрителя, но не бойтесь уточнить или спросить о чём-то сверх сказанного.
  • К любой цели всегда лежит больше одного пути, и ни один из них не единственно верный.

Взаимодействие

  • Относитесь к персонажам смотрителя как к реальным людям, и полагайтесь на свое любопытство, чтобы безопасно получить информацию и разрешать проблемы.
  • Большинство населяющих игровой мир персонажей по-своему интересны и чаще захотят сперва поговорить, а не переходить к насилию.

Осторожность

  • Насилие это всегда выбор, но он редко бывает мудрым; каждый раз задавайтесь вопросом, лучшее ли это решение в текущей ситуации?
  • Всегда старайтесь перевесить чашу весов в свою пользу, и не бойтесь отступать когда ситуация кажется слишком неблагоприятной.

Планирование

  • Находите пути в обход препятствий при помощи разведки, вычленении нюансов и исследования.
  • Опрашивайте окружающих и ищите информацию о своих целях.

Амбиции

  • Ставьте перед собой цели и используйте все доступные средства чтобы приблизится к ним.
  • Не ожидайте многого. Создавайте себе репутацию сами.
  • Продолжайте двигаться вперед и играйте, чтобы узнать, что будет.

Создание персонажа

Имя, предыстория и черты

Сначала  сами или случайно выберите имя своему персонажа из таблицы “Имя и предыстория”, затем его предысторию, которая определяет его знания и потенциальные навыки.

Потом определите при помощи бросков оставшиеся черты: внешность, речь, манеры, убеждения, репутация и т.д. по таблицам черт персонажа.

После сделайте бросок, чтобы определить возраст (2к20+10).

Характеристики

Персонажи игроков имеют всего три характеристики:
Сила (СЛ), Ловкость (ЛВ) и Сила воли (СВ). При создании персонажа игрок должен бросить 3к6 для каждой характеристики по порядку. После можно поменять два значения местами.

Пример:
Инес бросает, чтобы определить СЛ своего персонажа, в результате чего получает 2, 4 и 6, итого 12. Следующие два броска дают 9 для ЛВ и 13 для СВ. Она решает поменять местами 12 и 9, чтобы получить персонажа с 9 СЛ, 12 ЛВ и 13 СВ.

Пункты защиты

Бросьте 1к6 чтобы определить начальное значение пунктов защиты (HP) вашего персонажа. Это значение отражает способность избегать повреждений в бою. HP не показатель здоровья или стойкости персонажа. HP не теряют надолго (см. Исцеление). Если атака снижает HP персонажа до 0 (но не ниже), игрок должен сделать бросок по таблице “Шрамы”.

Экипировка

У каждого персонажа 10 слотов инвентаря: рюкзак с шестью слотами, по одному слоту для каждой руки и два слота для верхней части тела (например, пояс, грудь или голова). Рюкзак также может использоваться в качестве спального мешка, но только если он опустошен от содержимого.

Большинство предметов занимают один слот, а небольшие предметы могут быть собраны в один слот. Слоты являются абстрактными и могут быть переставлены по разному по усмотрению смотрителя.

Громоздкие предметы занимают два слота и обычно носятся двумя руками или проссто неудобны для переноски. Любой персонаж, несущий полный инвентарь (например, заполнивший все 10 слотов), всегда имеет 0 HP.

Персонаж не может нести больше предметов, чем позволяет его инвентарь. Телеги (которые нужно тянуть двумя руками), лошади или мулы могут увеличить ваш инвентарь. Также можно заплатить наёмникам за переноску предметов.

Начальная экипировка

Все персонажи игроков начинают со следующими предметами:

  • Пайки на три дня (один слот)
  • Факел (один слот)
  • 3к6 золотых 

Сделайте броски по таблицам “Начальное снаряжение”, чтобы определить доспехи, оружие, инструменты и снаряжение вашего персонажа. Если указано отдельно, сделайте бросок по таблице Книги Заклинаний, используя к100 (или бросьте 2к10, используя один кубик для единиц, а другой — для десятков).

Значения брони, урона и слотов указаны в Списке снаряжения. Небольшие предметы иногда можно объединить в один слот.

Если вы хотите что-то более близкое к традиционным классам, обратитесь к списку опциональные наборы экипировки.

Краткое изложение правил

Действия

В свой ход персонаж может переместиться на расстояние до 40 футов и совершить одно действие. В действия учитываются: произнесение заклинания, атака, второе перемещение или сделать что-то другое. Действия, атаки и перемещения происходят одновременно. Если порядок хода не определен, персонажи игроков должны сделать спасбросок ЛВ, чтобы узнать действуют ли они раньше оппонентов.

Отступление из опасной ситуации всегда требует успешного спасброска ЛВ, а также наличия безопасного места, куда можно бежать.

Характеристики

  • Сила (СЛ): сила, отвага и стойкость.
  • Ловкость (ЛВ): уклонение, скрытность и рефлексы.
  • Сила воли (СВ): убеждение, запугивание и магия.

Спасбросок

Сделайте бросок к20. Успех если результат равен или меньше характеристики. 1 — всегда успех, 20 — всегда провал.

Пункты защиты

HP указывает на способность избегать ранений. Вы теряете HP во время боя и восстанавливаете после нескольких минут отдыха.

Инвентарь

У каждого персонажа есть 10 слотов для инвентаря: четыре на теле и шесть в рюкзаке (который служит спальным мешком, если его опустошить). Большинство предметов занимают один слот, но небольшие можно укладывать вместе в один слот. Громоздкие предметы занимают два слота, их неудобно или трудно нести.

Заполнение всех десяти слотов для предметов уменьшает HP до 0. Персонажи не могут нести больше, чем позволяет их инвентарь, хотя телеги и лошади могут увеличить количество слотов.

Лишения и истощение

Лишённые полноценного сна, питья, пищи или чего-то важного, персонажи не восстанавливают свои HP. Если персонажи лишены сна более суток, они добавляют истощение в свой инвентарь. Истощение занимает один слот и длится до тех пор, пока уставший не восстановит свои силы подходящим образом. Этот эффект является кумулятивным — разные потребности создают отдельные виды истощения и вместе заполняют инвентарь.

Оздоровление

Минутный отдых и глоток воды восстановят потерянные HP, но могут сделать персонажей уязвимыми для угроз. Потеря характеристик требует недельного отдыха и помощи опытного целителя.

Книги заклинаний

Книги заклинаний содержат одно заклинание и занимают один слот инвентаря. Кто угодно может произнести заклинание, взяв книгу заклинаний в обе руки и прочитав ее содержимое вслух. Произнесение заклинания добавляет истощение в инвентарь персонажа.

При наличии времени в безопасном месте, персонажи могут применить заклинание без каких-либо дополнительных затрат. Если они лишены сил или находятся в опасности, может потребоваться спасбросок СВ, чтобы избежать ужасных последствий.

Бой

Атакующий бросает кость оружия и вычитает броню цели — результат вычитается из HP противника.

Щиты и броня дают бонус к защите (например, +1 броня), но только пока предмет используется должным образом: надет или находится в руках. Броня не может быть выше 3.

Если несколько атакующих бьют одного и того же противника, бросьте все кубики повреждений и возьмите наибольший результат. 

Если вы атакуете двумя оружиями одновременно, бросьте оба кубика повреждений и возьмите наибольший.

  • Атаки без оружия всегда наносят 1к4 урона. 
  • Если атака ослаблена, кубик урона уменьшается до 1к4, независимо от оружия. 
  • Если атака усилена, атакующий бросает 1к12. 
  • Атаки со свойством взрыв воздействуют на все цели в зоне, бросок урона делается отдельно по каждой цели.

Урон

Если атака снижает HP персонажа ровно до 0, игрок выполняет бросок по таблице “Шрамы”.

Урон, который снижает HP цели ниже 0, вычитается из значения СЛ. Цель должна сделать спасбросок СЛ, чтобы избежать критических повреждений. При неудаче атакованный выбывает из боя и умирает, если ему не оказывается первая помощь.

Если СЛ 0 — персонаж умирает; если ЛВ 0 — его сковывает паралич; если СВ 0 — он скатывается в безумие.

Бестиарий

Коренастый гоблин
4 HP, 8 СЛ, 14 ЛВ, 8 СВ, копье (к6) 

  • Избегают боя, если у них нет преимущества (например, большой численности). 
  • Будут защищать свой накраденный скарб до самой смерти. 
  • Ценят книги заклинаний; готовы поторговаться.

Люди в капюшонах

12 HP, 9 СЛ, 12 ЛВ, 14 СВ, посох (к8), книга заклинаний (выберите одно: очаровать, загипнотизировать, толкнуть/притянуть, щит)

  • Смотрители Леса: культ, черпающий свою силу из лей линий, рунных камней и тому подобного. 
  • Критический урон: высасывает часть души жертвы (1к4 урона по СВ).

Каменные гончие

12 HP, 2 брони, 14 СЛ, 1 ЛВ, 8 СВ, укус (к10) 

  • Неподвижные существа, обычно используемые как стражи великих гробниц или артефактов. 
  • На них не действуют обычные методы убеждения, но они оценят хорошую косточку.

Лесной тролль

12 HP, 15 СЛ, 12 ЛВ, 7 СВ, когти и укус (к8+к8 взрыв) – 

  • За действие может восстановить потерянные HP. 
  • Критический урон: из ран цели начинают расти мох и ветки.

Морозный эльф
14 HP, 1 броня, 8 СЛ, 13 ЛВ, 14 СВ, кинжал-сосулька (к6), книга заклинаний (выберите одно: Сон, Телепорт, Обнаружить магию)

  • Красивый, аморальный и долгоживущий.
  • Устойчив к большинству видов магии.

Боггарт
3 HP, 4 СЛ, 17 ЛВ, 13 СВ

  • Дикий волосатый трикстер, которому в удовольствие обернутся мелкой неприятностью другим. 
  • Превыше всего ценит реликвии и блестящие безделушки, но не желает размениваться на монеты.
  • Узнав истинное имя боггарта можно повелевать ему.

Создание монстров

Используйте следующий шаблон для моделирования любого более сложного монстра или персонажа смотрителя:

Имя, X HP, X брони, X СЛ, X ЛВ, X СВ, оружие (кX, специальные предметы, качества)

  • Увлекающее описание внешности или поведения
  • Причуда, тактика или особенность, делающая этого персонажа уникальным
  • Специальный эффект или последствия критического урона

Общие принципы

Значения характеристик:
3 – никчёмный, 6 – слабый, 10 – средний, 14 – значимый и 18 – легендарный. Корректируйте значения по мере необходимости.
Дайте средним существам 3 HP, выносливым – 6 HP, а серьезным угрозам – 10+ HP. – Используйте интересные и сочные описания, чтобы помочь им выделиться. Игроки легче запомнят свиномордого гуманоида, ищущего свою пропавшую овцу, чем обычного гоблина-лучника.

Используйте критический урон, чтобы подчеркнуть угрозу или странность любого агрессивного персонажа. 

Помните, что HP — это защита от ударов, а не здоровье. Это показатель стойкости, удачи и смелости, а не здоровья.

Преобразование существ из OSR:
Выдайте по 1 HP на каждый HD. Большинство гуманоидов имеют не менее 4 HP. Мораль также может быть использована в качестве базового значения HP.

Некоторые рекомендации:

  • Хорошо избегает ударов? Поднимите HP. 
  • Впитывает урон? Поднимите броню. 
  • Он сильный? Поднимите СЛ
  • Ловкий? Поднимите ЛВ
  • Харизматичный? Поднимите СВ.

Урон часто будет схожий, но вооруженные атаки не должны наносить меньше 1к6 урона.