Основы
- Основы
- Обзор справочного документа разработчика
- Основные правила
- Навыки и характеристики
- Стресс и травмы
- Счётчики
- Проверка навыка
- Эффективность
- Последствия и повреждения
- Испытания и защита
- Проверка удачи
- Сбор информации
- Монеты и заначка
- Организации
- Развитие
Обзор справочного документа разработчика
Этот справочный документ разработчика (SRD) содержит основные механики игры «Клинки во тьме». Если вы хотите использовать эти механики в своей собственной игре, ознакомьтесь с разделом лицензирования, чтобы получить подробную информацию.
Игра
«Клинки во тьме» — это игра о дерзких и предприимчивых авантюристах, основавших банду. Цель игры — выяснить, сумеет ли начинающая команда выжить среди множества угроз, которые её окружают.
Игроки
Каждый игрок создаёт себе персонажа, а затем все вместе формируют команду, к которой принадлежат их персонажи. Каждый игрок стремится подарить своему персонажу увлекательную жизнь дерзкого авантюриста, презирающего спокойную жизнь и испытывающего на прочность пределы собственных способностей.
Игроки сотрудничают с ведущим, задавая тон и стиль игры, принимая по мере необходимости определяющие решения относительно системы правил, бросков кубиков и последствий действий. Игроки — полноправные соавторы игры наравне с ведущим.
Персонажи
Персонажам предстоит развивать свою банду, выполняя задания и борясь с угрозами со стороны врагов.
Команда
Создав персонажей, вы формируете из них команду и выбираете тип криминальной деятельности, в который вам интереснее будет играть.
Ведущий
Роль ведущего — обеспечивать живой и динамичный мир вокруг персонажей. Он играет всех персонажей, не управляемых игроками, определяя их мотивации и излюбленный метод действий.
Ведущий помогает в организации игрового процесса, концентрируя внимание на самом интересном. Он не должен планировать историю заранее или направлять её по определённому пути. Ведущий просто подкидывает игрокам интересные завязки, а затем наблюдает за чередой действий и их последствиями, к чему бы они ни привели.
Игровая встреча
На что похожа игра в «Клинки во тьме»? Больше всего она напоминает эпизод сериала. В течение встречи случаются одно-два важных события, а также появляются несколько ответвлений сюжета, и все они встраиваются в общую линию. Встреча обычно занимает от двух до шести часов, в зависимости от предпочтений группы.
Во время встречи команда авантюристов выбирает, каким делом они займутся, затем они совершают пару бросков кубиков и переходят непосредственно к активной части приключения. Персонажи игроков применяют навыки, сталкиваются с последствиями своих решений и доводят дело до успеха или провала. После этого наступает передышка, во время которой персонажи восстанавливаются, занимаются побочными проектами и утоляют страсти. После передышки они вновь ищут завязки для дел или действуют в соответствии с собственными целями и стремлениями. Мы играем, чтобы выяснить, что будет дальше, какое развитие получат все эти сюжеты.
Основные правила
Определяющие решения
Поскольку ролевые игры — совместное творчество, а не стратегическая задача, вам предстоит принимать определяющие решения. В обсуждении участвуют все, но окончательное слово всегда или за ведущим, или за игроками (в каждом пункте указано, за кем именно):
- Какие действия и навыки ваши персонажи будут применять для решения про- блемы? Будут ли они манипулировать этим персонажем ведущего? Будут ли применять для вскрытия этого ржавого замка ремесло или же сноровку? Окончательное слово за игроками.
- Насколько применение навыка опасно или эффективно в этих обстоятельствах? Насколько это рискованно? В каких пределах возможно манипулировать этим персонажем? Окончательное слово за ведущим.
- Какие последствия могут наступить в результате действий в данных обстоятельствах? Можно ли сломать ногу, упав с этой крыши? Стражи порядка просто слегка встревожены или вы у них в ловушке? Окончательное слово за ведущим.
- Нужно ли в данной ситуации вообще кидать кубики, и если да, то какая именно проверка потребуется? Может ли персонаж применять навык или придётся сначала пройти испытание, чтобы перехватить инициативу? Окончательное слово за ведущим.
- Какие события из случившихся дают опыт персонажам и команде? Удалось ли вам обыграть убеждения, особенности происхождения или прошлого персонажа? Расскажите об этом. Окончательное слово за игроками.
Проверки
Для игры в «Клинки во тьме» вам понадобятся шестигранные игральные кости, они же кубики или d6. Вы будете бросать по несколько кубиков за раз, выбирая самое большое значение из выпавших.
- Если самое большое число — это 6, то у вас полный успех: всё идёт хорошо. Если у вас выпало больше одной шестёрки (6&6), это впечатляющий успех: он обычно даёт вам дополнительные преимущества.
- Если самое большое число — 4 или 5, это частичный успех: вы добиваетесь желаемого, но с последствиями — осложнениями, повреждениями и так далее.
- Если самое большое число 1–3, это провал. Всё пошло не так. Скорее всего, вы не только не достигаете цели, но и попадаете в неприятности.
- Если вам приходится проходить проверку, а количество кубиков у вас равно нулю (или даже отрицательной величине), вы бросаете два кубика и выбираете меньшее значение из выпавших. Таким образом невозможно получить впечатляющий успех
Все проверки в игре проходят именно так. Если вы ещё не освоились, а надо как‑то определить, насколько хорошо пошло дело в той или иной ситуации пользуйтесь этим базовым правилом. Потом, когда будет время, почитаете правила подробнее.
Количество кубиков, которое вы бросаете при проверке, равно уровню используемого параметра (например, вашей СНОРОВКИ, или УДАЛИ, или ранга вашей команды).Обычно у вас набирается от одного до четырёх кубиков. Даже один кубик — это немало, это пятидесятипроцентный шанс на успех. Чаще всего вам придётся кидать кубики, используя уровень навыка вашего персонажа. Например, сражаясь с противником, игрок бросает количество кубиков, равное значению своего навыка ДРАКИ.
В игре есть четыре типа распространённых проверок:
- Проверка навыка. Когда персонаж игрока предпринимает что‑то опасное или чреватое неприятностями, игрок бросает кубики, чтобы выяснить, как пошло дело. Именно такие проверки и их последствия чаще всего встречаются в игре.
- Проверка во время передышки. Между опасными вылазками персонажи могут заниматься разными вещами в спокойной обстановке. Однако для определения результативности они тоже проходят проверки.
- Проверка удачи. Ведущий может пройти проверку удачи, чтобы не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Насколько верным оказался персонаж ведущего? Как широко распространилась чума? Сколько улик персонажи успеют уничтожить, прежде чем стражи порядка постучатся в дверь?
- Испытание. Обычно персонаж проходит испытание, когда сталкивается с нежелательными последствиями. В этом случае игрок бросает кубики, и от результата броска зависит, сколько стресса получит персонаж, чтобы ослабить случившиеся неприятности. Ослабив повреждение «сломанная нога», вы добавляете персонажу какое‑то количество стресса, и он получает всего лишь «растянутую лодыжку»
Структура игры
Структура игры «Клинки во тьме» состоит из четырёх частей. По умолчанию процесс идёт в режиме свободной игры: персонажи разговаривают друг с другом, посещают какие‑то места, занимаются делами, по мере необходимости бросают кубики.
Когда группа завершает приготовления, она выбирает цель для своего следующего криминального предприятия, а затем план, который будет приводить в действие.
После этого нужно пройти проверку расклада (от неё зависит, в какой ситуации персонажи окажутся на старте), а затем игра переходит в фазу дела.
Во время дела персонажи так или иначе стремятся к своей цели. Они проходят проверки, справляются с препятствиями, пользуются флешбэками, пока так или иначе не завершат операцию. По окончании дела игра переходит в фазу передышки.
В фазе передышки ведущий применяет такие элементы системы правил, как награда, подозрения и напасти: так он определяет все последствия завершённого дела. Затем игроки переходят к действиям передышки своих персонажей: утоляют страсти, снимают стресс, работают над долгосрочными проектами. Когда все действия передышки завершены, опять наступает фаза свободной игры, и цикл начинается заново.
Фазы — это общая модель для организации игрового процесса. Они не являются жёсткими правилами, запрещающими вам экспериментировать, — это больше похоже на бесформенные пятна с размытыми краями. Считайте фазы чем‑то вроде набора шаблонов для ускоренного формирования игрового процесса. У каждой фазы есть своя особая цель.
Навыки и характеристики
Уровень навыка
Всего в игре двенадцать навыков, которые персонажи могут применять, чтобы справляться с препятствиями.
- Драка
- Изучение
- Манипулирование
- Общение
- Охота
- Приказ
- Проникновение
- Разведка
- Разрушение
- Резонанс
- Ремесло
- Сноровка
У каждого навыка есть уровень (от 0 до 4), и он определяет, сколько кубиков необходимо бросить, проходя проверку. Уровень навыка не обязательно отражает тренированность или мастерство — вы вольны дать любое описание того, как он применяется, исходя из личности своего персонажа. Возможно, у одного персонажа высокий навык ПРИКАЗА, потому что окружающих приводит в трепет его ледяное спокойствие, а у другого — потому что строит всех вокруг, как заправский сержант.
Вы выбираете, какой навык применить для преодоления препятствия, описывая, что делает ваш персонаж. Навыки, мало подходящие для ситуации, могут оказаться не слишком эффективны и навлечь на персонажа более серьёзные неприятности, но их всё равно можно попытаться использовать. Обычно при этом вы проходите проверку навыка, определяя исход действия.
Проверка навыка
Вы проходите проверку навыка, когда ваш персонаж предпринимает что‑то потенциально опасное или чреватое осложнениями. Возможные результаты проверки зависят от уровня риска ситуации, в которой персонаж находится. Варианта три: это действие безопасное, рискованное или отчаянное. В безопасной ситуации вам грозят не слишком серьёзные последствия. В отчаянной всё может очень плохо кончиться. Промежуточные варианты попадают в категорию рискованных, и для большинства проверок это ситуация «по умолчанию».
Если ситуация не представляет опасности и не грозит проблемами, проходить проверку навыка не надо. Иногда может потребоваться проверка удачи или проверка во время передышки. А иногда ведущий просто может сказать: «Да, у тебя всё получилось».
Уровень характеристики
В игре у каждого персонажа есть три характеристики, с помощью которых можно ослабить или отменить неприятные последствия: ВОЛЯ, УДАЛЬ и ЧУТЬЁ. У каждой характеристики есть уровень (от 0 до 4), и от него зависит, сколько кубиков вы бросаете при испытании.
Уровень каждой из характеристик равен количеству точек в первом столбце навыков этой характеристики (см. примеры ниже). Чем равномернее развит персонаж в рамках группы навыков, тем выше уровень его соответствующей характеристики.
У этого персонажа уровень навыка ОХОТА равен 1. Значение характеристики ЧУТЬЁ равно 1 (первая колонка точек).
У него также есть навыки ПРОНИКНОВЕНИЕ 1 и ДРАКА 2. Уровень его УДАЛИ равен 2.
И наконец, у него есть навыки МАНИПУЛИРОВАНИЕ 1, ПРИКАЗ 1 и РЕЗОНАНС 2. Уровень его ВОЛИ равен 3.
Испытание
Каждая характеристика помогает справляться с опасностями определённого типа. Например, если вас ткнули ножом, вы можете уменьшить тяжесть физических повреждений, пройдя испытание УДАЛИ. Испытание нельзя провалить — вы гарантированно ослабите или отмените последствия, — однако чем выше результат броска, тем меньше стресса получит при этом ваш персонаж.
Если у врага есть существенное преимущество, вам придётся сначала пройти испытание, чтобы вообще получить возможность действовать. Например, на дуэли мастер фехтования может обезоружить вас раньше, чем вы успеете что‑то предпринять. Поэтому первым делом вам понадобится пройти испытание, чтобы удержать клинок в руках и получить возможность атаковать. Или, возможно, вы сталкиваетесь с могущественным призраком и пытаетесь войти с ним в РЕЗОНАНС, чтобы управлять его действиями. Но прежде чем вы получите шанс это сделать, вам придётся пройти испытание, чтобы дух не захватил ваше тело первым.
Ведущий оценивает степень опасности противников и использует такие «предварительные» испытания, чтобы отобразить способности самых страшных врагов.
Навыки
Ввязываясь в ДРАКУ, вы вступаете с противником в ближний бой, из которого не так‑то просто сбежать.
Вы можете драться на кулаках или бороться. Вы можете рубить и колоть оружием. Вы можете захватывать или удерживать позицию в бою. Вы можете попытаться продемонстрировать искусство фехтования на дуэли (но СНОРОВКА может подойти лучше).
ИЗУЧАЯ что‑либо, вы присматриваетесь к деталям и интерпретируете обнаруженное.
Вы можете собирать информацию по документам, газетам и книгам. Вы можете проводить исследование на эзотерическую тему. Вы можете наблюдать за человеком, оценивая, не лжёт ли он и что на самом деле чувствует. Вы можете пытаться анализировать события, чтобы быстро разобраться в происходящем (но РАЗВЕДКА может подойти лучше).
МАНИПУЛИРУЯ кем‑либо, вы пользуетесь хитростью, очарованием или разумной аргументацией.
Вы можете убедительно солгать. Вы можете уговорить кого‑то сделать то, что вам нужно. Вы можете подобрать аргументы, не имеющие очевидного опровержения. Вы можете попытаться обманом добиться от людей привязанности или повиновения (но ОБЩЕНИЕ или ПРИКАЗ могут подойти лучше).
В процессе ОБЩЕНИЯ вы контактируете со своими друзьями и знакомыми.
Вы можете получить доступ к ресурсам, информации, людям или местам. Вы можете произвести хорошее впечатление или расположить к себе при помощи обаяния и хороших манер. Вы можете завести новых друзей или поддержать старые связи, которые у вас есть благодаря происхождению и прошлому. Вы можете попытаться управлять действиями своих друзей с помощью социального давления (но МАНИПУЛИРОВАНИЕ может подойти лучше).
Занимаясь ОХОТОЙ, вы выслеживаете цель.
Вы можете незаметно следить за человеком или выяснять его местоположение. Вы можете устроить засаду. Вы можете прицельно стрелять издалека. Вы можете попытаться пустить в ход свои пушки в ближнем бою (но ДРАКА может подойти лучше).
Отдавая ПРИКАЗ, вы добиваетесь немедленного повиновения.
Вы можете запугивать и угрозами добиваться желаемого. Вы можете руководить шайкой в совместных проверках. Вы можете приказывать окружающим, пытаясь договориться с ними (но ОБЩЕНИЕ может подойти лучше).
Используя ПРОНИКНОВЕНИЕ, вы перемещаетесь тихо и незаметно.
Вы можете проскользнуть мимо охраны или спрятаться в тенях. Вы можете бежать и прыгать с крыши на крышу. Вы можете наброситься на жертву со спины из засады. Вы можете попытаться неожиданно выскочить на противника во время уже идущего боя (но ДРАКА может подойти лучше).
Проводя РАЗВЕДКУ, вы наблюдаете за происходящим и прикидываете возможные исходы.
Вы можете заметить явные признаки неприятностей ещё до того, как они произойдут. Вы можете улучить удобный момент для действия или узнать слабости противника. Вы можете оценить мотивы или намерения человека. Вы можете попытаться присмотреть хорошее место для засады (но ОХОТА может подойти лучше).
РАЗРУШЕНИЕ — это прямое физическое уничтожение.
Вы можете снести дверь или стенку кувалдой либо применить взрывчатку в тех же целях. Вы можете устроить беспорядок или саботаж, чтобы отвлечь внимание или преодолеть препятствие. Вы можете попытаться сокрушить врага в бою одной лишь грубой силой (но ДРАКА может подойти лучше).
В РЕЗОНАНСЕ вы открываете свой разум тайной силе.
Вы можете пообщаться с призраком. Вы можете попытаться ощутить незримое, чтобы сориентироваться (но РАЗВЕДКА может подойти лучше).
РЕМЕСЛО помогает вам работать с устройствами и механизмами.
Вы можете создать новое приспособление или изменить существующее. Вы можете вскрыть замок или взломать сейф. Вы можете отключить сигнализацию или обезвредить ловушку. Вы можете использовать часовые механизмы по всему городу в своих интересах. Вы можете попытаться применить свои познания в механике, чтобы управлять транспортным средством (но СНОРОВКА может подойти лучше).
СНОРОВКА пригодится там, где нужно ловко обращаться с предметами или незаметно действовать на виду.
Вы можете шарить по чужим карманам. Вы можете управлять транспортным средством или скакуном. Вы можете показать своё мастерство в формальной дуэли. Вы можете попробовать применить эту технику в настоящей схватке (но ДРАКА здесь может подойти лучше). Вы можете попытаться вскрыть замок (но РЕМЕСЛО может подойти лучше).
Как видите, некоторые навыки пересекаются, а одних и тех же целей можно достичь разными путями. Так и задумано. Игрок сам выбирает, какой навык применяет его персонаж в зависимости от обстоятельств. Можете ли вы попытаться покалечить кого‑нибудь во время схватки с помощью РАЗРУШЕНИЯ? Конечно! Ведущий сообщает вам уровень риска и эффективность вашего действия в данных обстоятельствах. Когда говорится: «ДРАКА может подойти лучше», это означает, что она будет менее рискованной или более эффективной — в зависимости от текущей ситуации (иногда и то и другое).
Стресс и травмы
Стресс
Персонажи в «Клинках во тьме» используют особый запас стойкости и везения, называющийся стрессом. Вместо того чтобы сталкиваться с нежелательным последствием, они могут повысить свой уровень стресса. Количество полученного стресса зависит от результата испытания.
В ножевой драке Крест, персонаж Дэниэля, получает удар в грудь. Он проходит испытание УДАЛИ и получает результат 2. Ослабление последствий стоит ему 6 пунктов стресса минус 2 (результат броска). Дэниэль ставит четыре точки в линейке стресса и описывает, как именно Крест смог выжить.
Ведущий решает, что испытание сделало рану менее серьёзной, но не отменило её. Поэтому вместо повреждения 3‑го уровня («пробитое лёгкое») Крест получает повреждение 2‑го уровня («рана на груди»).
Особое усилие
Ваш персонаж может получить стресс, чтобы улучшить какое‑либо действие, приложив к нему особое усилие. Каждый выбранный из списка ниже эффект добавляет 2 пункта стресса (и не может быть дважды применён к одной проверке):
- добавьте +1d6 к своему броску (при проверке навыка, действия передышки или любой иной проверке, где вам помогло бы дополнительное усилие);
- добавьте +1 к своей эффективности;
- получите возможность действовать в беспомощном состоянии.
Травмы
Когда персонаж ставит последнюю точку в линейке стресса, он получает душевную травму. Когда это случилось, отметьте в бланке персонажа одну из травм (например, социопат, раздолбай, псих и т. д.). Все они описаны ниже.
Получив травму, вы временно выходите из строя. Вас приняли за мёртвого, или же вы как‑то иначе выпали из процесса. Вы вернётесь позже, потрясённый и обессиленный. При этом у вас будет нулевой уровень стресса, и на ближайшей передышке считается, что вы не пренебрегаете своей страстью.
Травмы — это навсегда. Травмированный персонаж обзаводится новой особенностью личности и может получать опыт, когда влезает в неприятности из-за неё. Когда персонаж получает четвёртую травму, он прощается с жизнью удалого авантюриста. Он может завязать и начать мирную жизнь, а может попасть в тюрьму (и таким образом снизить уровень розыска для всей команды).
Примеры травм:
- Визионер: вы часто погружаетесь в видения и заново переживаете ужасы прошлого.
- Маньяк: вы одержимы чем‑то одним: неким занятием, личностью, идеологией.
- Параноик: вы повсюду видите опасность; вы не можете доверять другим.
- Псих: ваше эмоциональное состояние неустойчиво. Вы мгновенно впадаете в ярость или погружаетесь в отчаяние, действуете импульсивно или замираете на месте.
- Раздолбай: вам плевать даже на собственную безопасность и интересы.
- Садист: вы ищете возможности причинить людям боль, даже без повода или выгоды для себя.
- Социопат: для вас ничего не значат эмоции и связи с людьми.
- Тряпка: вам не хватает жёсткости, вы ведёте себя сентиментально, пассивно и мягко.
Счётчики
Счётчик — это разделённый на сегменты круг (см. примеры справа). Рисуйте счётчик, когда вам надо отслеживать прогресс в борьбе с препятствиями или приближение проблемы.
Персонажи пытаются тайно проникнуть в башню стражей порядка? Сделайте счётчик для уровня тревоги патрулей. Когда персонажи сталкиваются с последствиями частичных успехов или провалов, заполняйте деления счётчика, пока патрули не поднимут тревогу.
Как правило, чем сложнее задача, тем больше сегментов в счётчике её выполнения.
Сложное препятствие — это счётчик из четырёх сегментов. Более сложное — из шести. В счётчике для невероятно сложного — восемь сегментов.
Создавая счётчик, привязывайте его к препятствию, а не к способу преодоления. При тайном проникновении в башню счётчики будут называться «внутренние патрули» и «башня», а не «прокрасться мимо охраны» или «залезть на башню». Патрули и башня — это препятствия, и персонажи могут попробовать преодолеть их по-разному.
Сложные опасности можно делить на несколько этапов, назначая каждому свой счётчик. Например, штаб-квартира портовой банды может иметь счётчик «охрана периметра», «внутренняя охрана» и «охрана кабинета». Команде придётся пройти через все три этапа, чтобы добраться до личного сейфа, принадлежащего боссу банды, и ценностей внутри.
Счётчик отражает вымышленную ситуацию, чтобы группа могла оценить, как у них идут дела. Это как спидометр в машине, который просто показывает скорость, но не влияет на неё.
Простые препятствия
Не всякая ситуация или препятствие требуют заведения счётчика. Применяйте счётчики, если ситуация сложная или многоступенчатая, а вам надо отслеживать длительные процессы. В прочих случаях достаточно одной проверки навыка.
Ниже приведены примеры применения счётчиков.
Счётчики опасности
Ведущий может применять счётчик приближающейся опасности: рост подозрительности соблазняемого персонажа, близость преследователей во время погони или же внимание патрулей, способных поднять тревогу. В этом случае при каждом осложнении ведущий продвигает счётчик на одно, два или три деления в зависимости от серьёзности последствий. Когда счётчик заполняется, опасность проявляется в игре: стража бросается ловить незваных гостей, поднимает тревогу, спускает собак и т. д.
Счётчики состязания
При состязании в скорости делаются два счётчика. Например, счётчик преступников может называться «побег», а счётчик стражей порядка — «окружение». Если преступники заполняют свой счётчик первыми, они выбираются. В противном случае их загоняют в угол и не дают сбежать. Если счётчики заполняются одновременно, то персонажи добираются до своего логова, но стражи порядка висят у них на хвосте!
Такие же счётчики можно использовать для природных опасностей. Например, игроки могут заполнять счётчик «поиск», чтобы найти сейф на тонущем корабле, прежде чем ведущий заполнит счётчик «затопление» и корабль скроется под водой.
Связанные счётчики
Вы можете создать счётчик, который при заполнении запускает другой счётчик. Например, заполнив счётчик «тревога», ведущий может тут же запустить связанный с ним счётчик «в ловушке». При драке с опытным бойцом у последнего может быть счётчик «оборона», при заполнении открывающий счётчик «уязвимость». Как только вы заполните счётчик «оборона», вы начинаете заполнять счётчик «уязвимость», чтобы отыскать слабое место противника и победить. При этом счётчик «оборона» можно заполнять сражаясь в ножевой драке — а можно хитростью и обманом. Как обычно, выбор способа действия и применяемых навыков зависит от того, что именно предпринимают персонажи.
Счётчики операции
Там, где надо уложиться в определённое время, ведущий может сделать счётчик, представляющий это самое время. Если счётчик заполнился, миссия провалилась или кардинально изменилась: жертва скрылась, настало утро и все проснулись, и так далее.
Обратимые счётчики
Можно сделать счётчик, который в результате событий не только заполняется, но и очищается, отдаляя возможный результат. Вы можете сделать счётчик «бунт», показывающий, насколько готовы устроить мятеж беженцы, протестующие против плохого обращения. Некоторые события будут заполнять этот счётчик, некоторые — очищать. Как только он заполнится, начнётся бунт. Обратимый счётчик может пригодиться для отображения войны за территорию между двумя командами или организациями.
Долгосрочный проект
Некоторые проекты занимают немало времени. Базовый долгосрочный проект (например, разработка новой функции для устройства) состоит из восьми сегментов. По-настоящему долгосрочные проекты, например создание нового наркотика, потребуют двух, трёх или даже четырёх счётчиков, представляющих разные фазы разработки и тестирования. Добавляйте или убирайте счётчики в зависимости от ситуации и сложности проекта.
Долгосрочный проект — отличный метод отображения любого необычного предприятия игроков, включая те, что обходят или меняют элементы механики или игрового мира.
Счётчики организации
У каждой организации в игре есть долгосрочные цели. Когда у игроков наступает передышка, ведущий продвигает вперёд счётчики всех организаций, чьи дела касаются команды. Мир вокруг главных героев при этом становится динамичным, в нём происходят события, с которыми они напрямую не связаны, меняя общую ситуацию в городе и создавая новые возможности и препятствия.
Персонажи игроков могут напрямую влиять на счётчики других организаций своими действиями и криминальными делами. Следите за проектами организаций, о которых персонажи уже знают и которым могут захотеть помочь или помешать, независимо от того, намереваются игроки это сделать или нет.
Как выглядят счётчики
Проверка навыка
Когда персонаж делает что‑то нетривиальное, игрок проходит проверку навыка, подходящего к ситуации. Действие считается таковым, если связано с наличием препятствия, опасного или способного создать персонажу проблемы. Вне таких ситуаций проверки проходить не надо. Если же действие легко выполнимо и не может привести к осложнениям, проверка не требуется.
У каждой группы игроков есть свои представления о том, что такое риск. И хорошо! Это определит тон и стиль вашей истории о «Клинках во тьме».
Каждая проверка навыка состоит из шести этапов. В игре они так или иначе совмещаются, но здесь мы для ясности изложим их по порядку:
- Игрок обозначает цель действий персонажа.
- Игрок определяет, какой навык применяет его персонаж.
- Ведущий определяет уровень риска этого действия.
- Ведущий определяет эффективность воздействия на ситуацию.
- Игрок набирает дополнительные кубики.
- Игрок бросает кубики, и определяется результат.
1. Игрок обозначает цель действий персонажа.
Цель — это конкретный результат, которого персонаж хочет достичь, преодолев препятствие. Обычно цель персонажа легко определяется по ситуации, но задача ведущего — уточнять и прояснять цель при необходимости.
«Бьёшь его в морду, значит? Ладно. Чего ты хочешь — вырубить его или просто проучить и заставить подчиняться?»
2. Игрок выбирает, какой навык применяет его персонаж
В зависимости от действий своего персонажа игрок выбирает навык, который тот применяет. Хотите применить навык ДРАКИ — деритесь. Хотите использовать ПРИКАЗ — идите и командуйте. Нельзя применять навык, который не отражает действие, совершаемое персонажем.
3. Ведущий определяет уровень риска
После того как игрок описал действие и выбрал применяемый навык, ведущий определяет уровень риска для проверки. Это отражает, насколько она будет опасна или чревата проблемами. Варианта три: это действие безопасное, рискованное или отчаянное. При определении уровня риска ведущий может сориентироваться по описаниям, приведённым ниже, и выбрать наиболее подходящий.
Проверки навыков по умолчанию рискованные. Без риска не нужно было бы кидать кубики. Если всё выглядит более угрожающим, считайте попытку отчаянной. Если всё не слишком страшно — безопасной.
4. Ведущий определяет эффективность
Ведущий оценивает эффективность действия с учётом всех факторов. По сути, она отражает степень влияния действия на происходящее и может быть низкой, средней или высокой.
Выбор навыка может сильно повлиять на оценку уровня риска и эффективности ведущим. Если игрок хочет завести друзей, РАЗРУШИВ что‑то… ну, в принципе, это возможно, но не удивляйтесь, если ведущий скажет, что ситуация отчаянная, а эффективность низкая. Навык ОБЩЕНИЯ мог бы подойти лучше. Игроки всегда сами выбирают, что именно делают их персонажи, но не все их действия одинаково безопасны и эффективны.
5. Игрок набирает дополнительные кубики
Обычно вы можете взять до двух дополнительных кубиков на бросок. Некоторые таланты могут добавить ещё кубиков.
Вы можете взять один кубик за содействие товарища по команде. Он повышает свой стресс на 1 и должен описать, как именно помогает, и даёт вам +1d6.
Чтобы взять ещё один кубик, вы имеете право приложить особое усилие (повысив свой стресс на 2) или же пойти на сделку с дьяволом. Сделать и то и другое одновременно нельзя: кубик можно получить только за один из этих вариантов.
Сделка с дьяволом
Персонажи «Клинков во тьме» — отчаянные авантюристы, предающиеся разрушительным страстям. Они не всегда действуют в собственных интересах. Это можно обыграть в том числе и сделкой с дьяволом, когда ведущий или другой игрок предлагают вам взять дополнительный кубик, но на определённых условиях.
Примеры типичных сделок с дьяволом: - побочный и незапланированный вред от действий, - потеря монеты или предмета, - предательство друга или близкого человека, - ссора с другой организацией, - запуск или продвижение опасного счётчика, - рост подозрений из-за наличия свидетелей, - физические повреждения персонажа.
Сделка с дьяволом считается свершившейся вне зависимости от того, что выпало на кубиках. Вы заключаете договор, платите цену и получаете дополнительный кубик.
Сделка с дьяволом — всегда свободный выбор. Если вам она не нравится, просто не соглашайтесь или поторгуйтесь по поводу условий. В конце концов, вы всегда можете вместо этого приложить особое усилие.
Если сложно определить уместность той или иной сделки, её применение остаётся на усмотрение ведущего.
6. Игрок бросает кубики, и определяется результат
Договорившись о цели действия, применяемом навыке, уровне риска и эффективности, возьмите все набранные кубики и киньте их. Далее приведены возможные исходы для разных ситуаций.
От результатов броска зависит многое: и успешность действий персонажа, и серьёзность последствий этих действий. Он может преуспеть без последствий (при 6 на кубике), преуспеть, но с последствиями (при 4–5), а может потерпеть неудачу (при 1–3).
При 1–3 ведущий решает, произвели ли действия персонажа какой‑то эффект и даже удалось ли их вообще совершить. Обычно речь идёт о полном провале, но при некоторых обстоятельствах бывает интереснее, если даже при 1–3 на кубике персонажу удаётся в какой‑то степени достичь желаемого.
Возможные исходы на 4–5 и 1–3 включают вероятные последствия для персонажа. Чем хуже ситуация, тем опаснее последствия. Ведущий может ввести даже больше одного последствия за раз в зависимости от обстоятельств. Персонажи могут избегать их или ослаблять, проходя испытания.
Описывая, что случилось в результате действий, ведущий и игроки совместно додумывают детали. Расскажите, как вы прыгаете на другую крышу. Расскажите, что именно вы говорите инспектору, чтобы убедить её. Ведущий опишет, как она отреагировала. Какую именно тактику вы применяете, сражаясь с искусным фехтовальщиком? И так далее.
Памятка по проверке навыка
Проверка навыка - Игрок или ведущий объявляет, что пора пройти проверку навыка. Проверка уместна, когда персонаж предпринимает опасное или чреватое осложнениями действие. - Игрок выбирает, какой именно навык применяет его персонаж. Навык должен соответствовать описанию действий персонажа. - Ведущий определяет уровень риска и эффективность действия. Здесь многое зависит от выбранного игроком навыка. - Игрок берёт до двух дополнительных кубиков: за содействие товарища; за особое усилие (уровень стресса +2) или сделку с дьяволом. - Игрок бросает кубики, от выпавших цифр зависит исход действия. Детали происшедшего совместно добавляют ведущий и игрок. Окончательное решение всегда за ведущим. Именно ведущий определяет, что случилось, а также назначает последствия в соответствии с ситуацией и выпавшими числами.
Сколько бросать кубиков и как интерпретировать результат в разных ситуациях
- 1d6 за каждый уровень навыка.
- +1d6 за содействие.
- +1d6 за особое усилие или сделку с дьяволом.
Безопасная проверка — обстоятельства работают на вас. У вас явное преимущество. Здесь легко преуспеть.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: всё получилось.
- 4–5: получилось неидеально. Или отступите и попробуйте иной подход, или столкнитесь с умеренными последствиями: персонаж получает лёгкие повреждения; эффективность действия снижается; происходит мелкое осложнение; ситуация становится рискованной.
- 1–3: не получилось. Или отступите и попробуйте иной подход, или повторите попытку, но уже в рискованной ситуации.
Рискованная проверка — шансы примерно равны. Задача выглядит непростой. Риск довольно заметный.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: всё получилось.
- 4–5: всё получилось, но с последствиями: персонаж получает повреждения; происходит осложнение; эффективность действия снижается; ситуация становится отчаянной.
- 1–3: дела идут плохо: персонаж получает повреждения; происходит осложнение; ситуация становится отчаянной; возможность оказывается упущенной.
Отчаянная проверка — вы выходите за пределы своих возможностей. У вас серьёзные неприятности.
- 6&6: эффективность действия повышается.
- 6: всё получилось.
- 4–5: всё получилось, но с последствиями: персонаж получает тяжёлые повреждения; происходит серьёзное осложнение; эффективность действия снижается.
- 1–3: случилось худшее: персонаж получает тяжёлые повреждения; происходит серьёзное осложнение; возможность оказывается упущенной.
Одна проверка для обеих сторон
Поскольку персонажи ведущего не делают проверок, любые проверки игроков несут двойную нагрузку: они определяют и то, что получилось у главных героев, и то, чего достигли персонажи ведущего. От выпавших на кубиках значений зависит, к какому результату привела сумма действий всех участников. При 6 персонаж игрока однозначно добивается своего. При 4–5 события развиваются неоднозначно: и герои, и персонажи ведущего чего‑то добиваются. При 1–3 выиграет персонаж ведущего, а персонаж игрока имеет дело с последствиями.
Эффективность
В «Клинках во тьме» вы достигаете целей, применяя навыки и имея дело с последствиями. Но сколько нужно усилий, чтобы достичь определённой цели? Это зависит от степени эффективности ваших действий. Ведущий определяет её, пользуясь приведёнными ниже ориентирами. Какой эффективности скорее следует ожидать: высокой, средней или низкой? Таблица указывает, на какие вопросы нужно ответить для каждой степени, а также на сколько делений продвинется текущий счётчик, если он используется.
Факторы
Оценивая эффективность, первым делом полагайтесь на интуицию. Затем, если нужно, учтите следующие факторы, способные повлиять на эффективность: козырь, качество и масштаб. Если у персонажа есть преимущество, повысьте эффективность. Если же он в невыгодном положении, понизьте.
Козырь
Этот фактор связан с определёнными слабостями, значительными временными затратами, большим риском или даже влиянием мистических сил. У диверсанта есть козырь, когда все огни погашены и можно действовать во тьме.
Качество / ранг
Качество характеризует эффективность инструментов, оружия и прочих ресурсов. Обычно оно равно рангу организации. Добротный предмет получает +1 к качеству — это число прибавляется к рангу.
Шип вскрывает замок убежища банды, известной своими оккультными делишками. У её команды ранг I, а сама она пользуется добротными отмычками, что даёт ей суммарное качество II. У оккультной банды как организации ранг III. В качестве Шип отстаёт, так что эффективность её воздействия на замок низкая.
Масштаб
Масштаб представляет собой количество противников, размер территории, пределы влияния и так далее. Больший масштаб может быть как преимуществом, так и слабостью в зависимости от ситуации. В бою чем больше людей, тем лучше. При тайном проникновении всё наоборот.
После учёта всех этих факторов может получиться, что эффективность действия в ситуации падает ниже минимальной и становится нулевой. Или же она становится более чем высокой и превращается в исключительную.
Если талант персонажа даёт ему +1 к эффективности, это учитывается после того, как ведущий оценил базовую эффективность. Например, если она получилась нулевой, то талант головореза «телохранитель» увеличивает её на +1 и делает низкой.
Помните также, что персонаж может приложить особое усилие (повысив стресс на 2) и добавить +1 к эффективности своего действия.
Далеко не все факторы универсальны. И не надо каждый раз делать точные подсчёты. Факторы лишь помогают принятию решений, не нужно постоянно на них оглядываться.
Изменение уровня риска и эффективности
После того как ведущий учёл все факторы и определил эффективность действия, игрок может захотеть повысить или понизить её вместе с уровнем риска. Например, если игроку предстоит пройти рискованную проверку со средней эффективностью (сценарий по умолчанию), он может решить вместо этого пройти отчаянную проверку, но с высокой эффективностью.
Такой обмен происходит уже после оценки эффективности ведущим, а потому не учитывается при рассмотрении факторов. Однако, как только уровень установлен, вы всегда можете предложить игроку компромисс, если это выглядит разумным в данной ситуации.
— Я применяю ПРОНИКНОВЕНИЕ, чтобы пробраться через двор, перепрыгнуть стену, а потом спрятаться в тени возле причала, где стоит гондола.
— В один заход ты всё это не сделаешь. Большой масштаб двора — значимый фактор, так что эффективность будет низкой. Давай так: одна проверка позволяет тебе преодолеть полпути, а затем тебе надо будет пройти ещё одну, чтобы перебраться на другую сторону мимо остальной охраны.
— Не ожидал, что это так далеко. Хм. А что, если я… потороплюсь? Если я пройду отчаянную проверку, то переберусь на другую сторону сразу?
— Да, можешь попробовать.
Последствия
Когда персонаж страдает от воздействия врага или опасной ситуации, это называется последствием. Последствия действий идут бок о бок с эффективностью, но эффективность — это влияние персонажа на мир, а последствия — влияние мира на персонажа.
Определение уровня риска и эффективности
После того как игрок опишет действия своего персонажа и выберет подходящий навык, ведущий определяет одновременно уровень риска и эффективность действия. Обычно это рискованная проверка со средней эффективностью, но выбранный навык, сила противников и различные факторы могут изменить эти параметры.
Умение определять отдельно риски и отдельно эффективность даёт вам девять возможных комбинаций, пригодных для отображения широкого спектра самых разных обстоятельств.
Например, персонаж в одиночку сражается с небольшой вражеской шайкой. Возможные варианты этой сцены:
- Он лезет в драку напрямую, врубаясь в их ряды. В таком случае численное превосходство противника увеличивает риск, а сам масштаб шайки снижает эффективность (отчаянная / низкая).
- Он дерётся в узком месте: например, в переулке, где члены шайки не могут навалиться на него одновременно. Теперь, когда они не могут нападать вместе, риск оказывается таким же, как в драке один на один, но иметь дело придётся со всеми по очереди, так что эффективность каждого действия невелика (рискованная / низкая).
- Он вообще не дерётся, а пытается обогнуть их и скрыться. Нападать на него при этом смогут сразу многие, но если место открытое и прижать персонажа к стенке сложно, то эффективность не страдает (отчаянная / средняя). Если же персонажу подвернулось удачное средство для побега (например, он запрыгивает в несущийся мимо экипаж), то эффективность может стать ещё выше (отчаянная / высокая).
- Шайка ещё не заметила персонажа: он сидит в снайперском укрытии на крыше. Персонаж стреляет в одного из громил. В этом случае численное превосходство шайке не помогает, да и прямой опасности пока нет (безопасная / высокая). Если он хочет накрыть противников подавляющим огнём, то масштаб шайки принимается во внимание (безопасная / низкая). Однако если шайка настороже и высматривает угрозы, риск может быть выше (рискованная / высокая). Если шайка высматривает именно снайперов, то эффективность может снизиться: они рассредотачиваются и пользуются укрытиями (рискованная / низкая). А если шайка ведёт прикрывающий огонь, отступая в безопасное место, то для нашего авантюриста всё оказывается ещё сложнее (отчаянная / низкая).
Последствия и повреждения
Действия врагов, опасные обстоятельства или просто результат проверки могут привести к последствиям. Их бывает пять видов.
То или иное обстоятельство может привести к одному или нескольким последствиям, в зависимости от ситуации. Ведущий каждый раз определяет, какие именно последствия (и в каком количестве) случились с персонажем в зависимости от ситуации, а также от выбранного группой стиля игры.
Сниженная эффективность
Персонаж оказывается не так эффективен, как ожидалось. Вы попадаете по противнику, но оставляете на его теле лишь лёгкую царапину. Она приняла поддельное приглашение, но будет присматривать за вами весь вечер. Вы можете взобраться на стену, но очень медленно — пока вы только на середине пути. Эффективность действий персонажа при этом снижается на одну ступень (после учёта всех остальных факторов).
Осложнение
Это общее название для новых, нарастающих или приближающихся опасностей. Ведущий может описать, как именно действие привело к появлению новой проблемы: в комнате начинается пожар, вы роняете оружие, свидетели повышают уровень подозрений на 1, отношения с одной из организаций ухудшаются, вы упускаете цель, и её придётся преследовать, к врагу прибывает подкрепление и так далее.
Ведущий также может сделать или продвинуть счётчик для осложнения: например, это будет счётчик уровня тревоги охранников в усадьбе. Или счётчик настороженности гостей-аристократов на маскараде. Мелкое осложнение продвигает счётчик на одно деление, обычное — на два.
Серьёзное осложнение — это крупная неприятность: прибывшее подкрепление загоняет вас в ловушку; в помещении вспыхивает пожар, и падающие балки загораживают выход; ваше оружие ломается; для всей команды уровень подозрений возрастает на 2; цель убегает безнадёжно далеко; и так далее. Серьёзное осложнение продвигает счётчик на 3.
Осложнение не должно отменять результаты успешной проверки. Если персонаж пытался зажать врага в угол, а у него выпало 4–5, не надо говорить, что противник сбежал. Действие всё‑таки было успешным, враг загнан в угол… Возможно, зажимать врага в углу пришлось в буквальном смысле собственным телом, и во время этой возни противник успел отобрать оружие у персонажа.
Упущенная возможность
Это последствие предполагает изменение ситуации. У вас была возможность достичь желаемого таким способом, но она упущена. Чтобы попробовать ещё раз, вам понадобится иной подход: использование другого навыка или изменение обстоятельств. Возможно, вы пытаетесь схватить аристократа на балконе, но из ДРАКИ тот сбегает и оказывается вне зоны досягаемости. Если вы всё ещё хотите захватить его, потребуется какой‑то новый подход: например, коварно выманить при помощи МАНИПУЛИРОВАНИЯ.
Больший риск
Если наступает это последствие, ситуация становится для персонажа менее контролируемой и более опасной. Возможно, после прыжка с крыши на крышу вы висите на краешке. Не то чтобы вы провалили действие, но и успехом это тоже не назвать. Вы можете пытаться снова, только с большим риском. Этот вид последствий отлично работает на нарастание напряжения. Безопасные задачи вдруг становятся рискованными, а потом и отчаянными: персонаж влипает во всё большие неприятности.
Повреждения
Этот вид последствий предполагает долговременный вред здоровью или даже смерть. Если персонаж получил повреждения, впишите в бланк персонажа их название в соответствии с тяжестью. Если это лёгкие повреждения, впишите их в нижнюю строку. Если средние, в среднюю. Если тяжёлые, в верхнюю. Дальше приведены примеры повреждений и их записи.
Штраф, обозначенный в конце каждой строки, применяется к любому действию персонажа, если хотя бы одно указанное там повреждение может влиять на соответствующее действие. Например, если в нижнем ряду у вас записаны повреждения «истощённый» и «побитый», то любая попытка убежать от стражей порядка будет иметь сниженную эффективность. Если же у персонажа серьёзные повреждения (3‑я степень тяжести, верхняя строка), он беспомощен и не может ничего делать, пока ему не окажут помощь или пока он не прибегнет к особому усилию, чтобы пройти проверку навыка.
Если надо отметить новое повреждение, но соответствующая строка уже заполнена, повреждения отмечаются строчкой выше. Так, если вы получаете средние повреждения (тяжесть 2), но вторая строка уже заполнена, повреждения придётся записать в верхнюю строку (тяжесть 3). Если же и в верхней строке нет места, то персонаж сталкивается с катастрофическими последствиями, меняющими его навсегда (потеря конечности, мгновенная смерть и тому подобное в зависимости от обстоятельств).
У этого персонажа три повреждения: «раздробленная правая нога» (тяжесть 3), «истощённый» и «побитый» (тяжесть 1). Если он получит ещё одно лёгкое повреждение, его придётся записать во вторую строку как среднее. А если он получит ещё одно серьёзное повреждение, то оно станет повреждением 4‑й степени тяжести, то есть смертельным.
Примеры повреждений
Смертельные (4): утонувший, пронзённое сердце, электроожог 4‑й степени.
Тяжёлые (3): колотая рана, сломанная нога, ранение в грудь, электроожог 3‑й степени, шок от ужаса. Средние (2): переутомление, глубокая рана на руке, сотрясение мозга,паника, соблазнённый.
Лёгкие (1): побитый, истощённый, растерянный, испуганный, в смятении.
Некоторые повреждения вроде переутомления или истощения хороши тогда, когда персонажу мало что угрожает: например, он провёл всю ночь над книгами, ИЗУЧАЯ их в попытках найти слабое место врага раньше, чем тот нанесёт удар.
Испытания и защита
Если персонажа настигают не устраивающие вас последствия, вы можете ослабить их. Скажите ведущему: «Нет, так не пойдёт. Я ослабляю это последствие». Это получается всегда, хотя ведущий обязательно уточняет, удалось ли вам полностью отменить последствия или просто снизить их тяжесть. Затем вы проходите испытание, определяя, сколько стресса при этом получает персонаж.
Ведущий выбирает, какую из характеристик вам нужно использовать для испытания, чтобы ослабить последствия: - ВОЛЯ: последствия перенапряжения разума. - УДАЛЬ: последствия физических перегрузок и травм. - ЧУТЬЁ: последствия обмана или осознания.
Персонаж, ослабив последствия, получает 6 пунктов стресса минус самое большое значение, выпавшее на кубике при испытании. Например, если у вас выпало 4, вы получаете 2 пункта стресса. Если 6, то никакого стресса. В случае 6&6 вы ещё и уменьшаете свой стресс на 1 пункт.
Сайлас, персонаж Яна, влез в отчаянную драку с несколькими бойцами, и один из них наносит удар своим мечом. Поскольку проверка была отчаянной, ведущий назначает тяжёлые повреждения (на которые могут повлиять прочие факторы) и говорит Яну записать в бланке повреждение 3‑го уровня «вспоротый живот». Ян решает ослабить последствия. Ведущий говорит, что испытание снизит уровень повреждений на 1. Ян кидает 3 кубика в соответствии с УДАЛЬЮ Сайласа. Лучшее значение на кубиках — 5. Сайлас получает 1 пункт стресса, а повреждения снижаются до уровня 2, «разрез до рёбер».
Чаще всего снижается именно серьёзность последствий. Так, если персонаж должен получить смертельные повреждения, то испытание ослабляет их до тяжёлых. Если у вас случилось осложнение при попытке тайно проникнуть в усадьбу и ведущий собирается поставить три отметки в счётчике «тревога», после испытания вместо трёх он поставит две или даже одну отметку.
Любое последствие можно ослабить испытанием только один раз.
Ведущий имеет право решить, что ваш персонаж полностью избегает последствий. Например, он фехтует с противником, и угрожающие ему последствия — уронить оружие. Вы проходите испытание, и ведущий решает, что персонаж полностью избегает проблемы и удерживает оружие в руке.
Выбирая, отменять или уменьшать последствия, ведущий задаёт тон игры. В приключенческой игре чаще будет использоваться отмена последствий, в суровом выживании — их ослабление.
Ведущий также может обрушивать на персонажа несколько видов последствий сразу. Игрок при этом выбирает, какие именно желает ослабить (и проходит испытание для каждого из них).
— Она втыкает в тебя нож и спрыгивает с балкона. У тебя повреждения 2‑го уровня, и ты упускаешь возможность захватить её силой.
— Прохожу испытание, чтобы не упустить возможность, — вцепляюсь в неё изо всех сил. Пускай она ткнула меня ножом, я не дам ей сбежать.
Как только вы решаете ослабить последствия и пройти испытание, вы обязательно получите пункты стресса, определяемые результатом на кубиках. Нельзя сначала бросить кубики, а потом решать, ослаблять последствия или нет.
Памятка по испытаниям
Испытание
Бросьте 1d6 за каждый уровень характеристики.
Вы уменьшаете или отменяете последствия (по решению ведущего).
Вы получаете 6 пунктов стресса минус лучший результат, выпавший на кубиках при проверке. 6&6: Вы уменьшаете свой стресс на 1.
Защита
Если у вас есть защита, уместная в ситуации, вы можете поставить галочку в её ячейке, чтобы ослабить последствия, не получая стресс.
Сайлас получает повреждение 2‑й тяжести «разрез до рёбер», а драка ещё не кончилась. Ян решает использовать доспех Сайласа, чтобы уменьшить повреждения. Он ставит галочку напротив доспеха, а повреждения уменьшаются до тяжести 1, «синяки». Если бы на Сайласе был тяжёлый доспех, Ян мог бы сделать две пометки и уменьшить повреждения до нуля.
Каждая ячейка напротив вида защиты позволяет сделать в ней лишь одну отметку: потом ею нельзя пользоваться, пока защита не восстановится. Защита считается восстановленной в момент, когда вы выбираете свою нагрузку перед следующим делом.
Смерть
Персонаж игрока может умереть в двух случаях:
- если он получил смертельное повреждение 4‑го уровня и не стал проходить испытание. Иногда игроки предпочитают подобное, потому что не видят для персонажа смысла выживать в такой ситуации или видят определённую красоту в том, чтобы персонаж погиб именно здесь и сейчас;
- если он должен записать повреждение 3‑го уровня, но соответствующая строка уже заполнена. В этом случае он сталкивается с катастрофическими последствиями — в том числе и смертью.
Когда ваш персонаж умирает, вы можете создать нового авантюриста. Можно сделать его на базе кого‑то из персонажей ведущего вроде подручных команды или же придумать нового героя, который присоединится к группе.
Проверка удачи
Проверка удачи — инструмент, упрощающий ведущему принятие решений. Она используется в двух случаях:
Когда надо принять решение о ситуации, в которой персонажи игроков напрямую не участвуют, но ведущий не хочет просто назначать результат.
Дерутся две соперничающие шайки. Чем это обернётся? Ведущий проходит проверку удачи для каждой из них. Одна даёт хороший результат, другая — неоднозначный. Ведущий решает, что первая шайка захватывает часть территории своих соперников, но среди её участников есть раненые.
Когда исход ситуации неясен, но не удаётся подобрать подходящую проверку.
Когда Крест пытается ограбить алхимика, тело вора захватывает мстительный призрак. Уже теряя контроль над телом, Крест берёт попавшийся под руку пузырёк и выпивает его содержимое. Повлияет ли на призрака алхимический состав? Или Крест отравится и умрёт? Как решить? Ведущий проходит проверку удачи, чтобы определить, что случилось.
Проходя проверку удачи, вы можете использовать самые разные параметры:
- Когда организация делает шаг, исход которого неясен, вы можете для проверки удачи использовать её ранг.
- Когда шайка действует независимо от героев, для проверки удачи используется её качество.
- Когда сверхъестественные силы делают что‑то необычное, при проверке удачи можно использовать их мощность.
- Когда персонаж игрока собирает информацию, вы можете пройти проверку удачи, пользуясь его уровнем подходящего навыка, чтобы определить, какой объём информации он получил.
Если нет очевидно подходящего параметра, просто бросьте один кубик или несколько (до четырёх), в зависимости от ситуации. Если речь идёт о столкновении двух групп, можно пройти проверку удачи за каждую сторону, а затем определить, что получилось, сравнивая результаты.
Проверка удачи позволяет ведущему быстро разбираться с событиями в различных частями мира. Иногда этой проверки достаточно, чтобы ответить на вопрос или прикинуть, что где происходит.
Другие примеры проверок удачи:
- Персонажи подталкивают к войне две организации, затем отходят в тень и любуются получившимся фейерверком. Чем дело кончится? Выиграет ли одна из сторон? Станут ли обе организации более уязвимыми из-за конфликта? Это выясняется с помощью нескольких проверок удачи.
- По городу распространяется странная болезнь. Насколько сильно эпидемия затронула район, охваченный преступностью? Ведущий определяет мощность загадочной болезни, а затем проходит проверку удачи, чтобы оценить масштабы заражения.
- Ищейка выбирает хорошую позицию и стреляет по главарю банды, когда тот входит в свой кабинет. Безопасная проверка ОХОТЫ оказывается успешной, но достаточно ли этого, чтобы мгновенно убить главу банды? Вместо того чтобы делать счётчик смерти для главаря, ведущий проходит проверку удачи, используя его «крутость»: выжил или нет? У него выпадает 4–5: пуля не попала в сердце, но пробила лёгкое, это смертельная рана. Он на пороге гибели, ему осталось жить всего несколько часов, если только его шайка не сможет вовремя доставить к нему опытного врача.
- Инспекторы завели дело против команды. Насколько быстро они соберут достаточно материалов для ареста? Уровень розыска команды считается для инспекторов крупным преимуществом.
- Персонажи вступили в схватку с опытным капитаном — охотником на демонов и его командой. Пока они побеждают, многие члены экипажа уже убиты. Один из персонажей предлагает капитану сдаться, тогда они пощадят остальную команду. Ведущий в сомнениях. Насколько у капитана очерствело сердце? Он не моргая смотрел в глаза гигантским демонам… Осталось ли в нём что‑нибудь человеческое? Ведущий бросает два кубика в поисках человеческих чувств в капитане. Если таковые найдутся, то персонажи игроков имеют шансы удачно применить ОБЩЕНИЕ, МАНИПУЛИРОВАНИЕ или ПРИКАЗ, чтобы убедить капитана сложить оружие.
Памятка по проверкам удачи
Проверка удачи
- 1d6 за каждый уровень подходящего параметра,
- +1d6 за любое крупное преимущество,
- –1d6 за любую крупную помеху.
- 6&6: великолепный результат, высокая или исключительная эффективность;
- 6: хороший, полноценный результат, средняя эффективность;
- 4–5: неоднозначный, частичный результат, низкая эффективность;
- 1–3: плохой, ничтожный результат, незначительная эффективность.
Сбор информации
В настольной ролевой игре очень важны сведения о мире, которые сообщает ведущий. Обычно он рассказывает игрокам, что их персонажи видят, слышат, подозревают и чуют, но всё рассказать невозможно: это долго и скучно, в конце концов. Игроки могут сами прилагать усилия, чтобы получать информацию о мире.
Когда вы хотите узнать что‑то конкретное, ваш персонаж может отправиться собирать информацию. Ведущий спросит, как именно вы её собираете (или как она попала к вам когда‑то в прошлом).
Если искомое относится к общеизвестным фактам, ведущий просто ответит на ваши вопросы. Если есть какие‑то препятствия для выяснения этой информации, надо пройти проверку навыка. Если знание отнюдь не общеизвестно, но препятствий к его получению нет, качество информации определяется проверкой удачи.
Каждая попытка сбора информации занимает время. Если ситуация позволяет, вы можете повторять попытки, если не сразу получили все нужные сведения. Однако возможность легко упустить — для каждого вопроса, как правило, есть только один шанс.
Примеры подходящих вопросов приведены внизу бланка персонажа. Ведущий всегда даёт на них честные ответы, но подробности зависят от эффективности.
Навыки, чаще всего помогающие при сборе информации, — это РАЗВЕДКА(изучение ситуации, осмотр мест) и ИЗУЧЕНИЕ человека, позволяющее понять, что он намерен делать или что думает на самом деле.
Иногда для сбора информации бывает нужно куда‑нибудь пробраться: например, вы применяете ПРОНИКНОВЕНИЕ, чтобы спрятаться в нужном месте, а потом ИЗУЧАЕТЕ служителей культа, творящих тёмный обряд.
Расследование
Некоторые вопросы слишком сложны, чтобы на них можно было получить ответ одной проверкой сбора информации. Например, вы, возможно, захотите ознакомиться с сетью маршрутов контрабанды в городе. В подобных случаях ведущий предложит вам начать долгосрочный проект, над которым вы будете работать во время передышки.
Для таких проектов используются счётчики. Заполнив счётчик, вы собираете достаточно информации: вы можете задать сразу несколько вопросов по теме своего расследования (как при высокой эффективности).
Примеры и вопросы
- Вы РЕЗОНИРУЕТЕ с миром духов, чтобы увидеть следы недавней активности призраков. Были ли здесь какие‑то новые призраки? Как мне найти колодец духов, притягивающий их? Какие опасности здесь подстерегают?
- Вы ПРИКАЗЫВАЕТЕ бармену рассказать всё, что тот знает о тайных встречах в задней комнате. Что там на самом деле происходит? Как лично он к этому относится? Является ли он сам членом тайной группы?
- Вы ОБЩАЕТЕСЬ с осведомлённым приятелем, выясняя секреты своего врага,соперника или возможного союзника. Что он намерен делать? Есть ли что‑то подозрительное в его мотивах? Как найти на него рычаг давления?
- Вы ОХОТИТЕСЬ по всему городу на курьера, чтобы выяснить, кто получает кошели с деньгами от главы дуэлянтов. Куда в итоге доставили посылку? Как выяснить, кто принял её в ратуше?
- Вы ИЗУЧАЕТЕ древние книги в поисках магического секрета. Как я могу обезвредить охранные руны? Почувствует ли кто‑нибудь, если я их обезврежу?
- Или же вы ИЗУЧАЕТЕ человека, выясняя его намерения и чувства. Что он чувствует на самом деле? Как мне заслужить его доверие?
- Вы можете РАЗВЕДАТЬ усадьбу перед ограблением. Как в неё проникнуть? В чём здесь опасность?
- Или же вы РАЗВЕДЫВАЕТЕ напряжённую ситуацию при встрече с другой шайкой. Что здесь на самом деле происходит? Собираются ли бандиты на нас напасть?
- Вы пытаетесь МАНИПУЛИРОВАТЬ влиятельным лордом во время вечеринки, чтобы он поделился своими планами. Что он намерен сделать? Как подкинуть ему мысль, что я могу быть полезным партнёром в этом предприятии?
- Или же вы пытаетесь МАНИПУЛИРОВАТЬ его телохранителем, чтобы он рассказал о последних неизвестных широкой общественности событиях. Где он бывал в последнее время? С кем встречался?
Памятка по сбору информации
Сбор информации
Задайте вопрос и пройдите проверку подходящего навыка либо проверку удачи. Ведущий отвечает правдиво, но детальность информации зависит от эффективности проверки. - Высокая эффективность: вы узнаёте много деталей. Информация исчерпывающая, а при помощи дополнительных вопросов вы можете узнать больше ожидаемого или выяснить что‑то из смежных тем. - Средняя эффективность: вы узнаёте полезную информацию. Можете задавать уточняющие вопросы. - Низкая эффективность: вы узнаёте неполную информацию. Потребуется собирать сведения где‑то ещё.
Монеты и заначка
Монеты в этой игре абстрактны и представляют собой обобщённую сумму наличных денег и схожих обменных ресурсов.
В игре не предполагается отслеживание мелочи, которой персонажи пользуются повседневно. Если авантюрист хочет потратить небольшую сумму ради небольшой же цели (например, на подкуп привратника), он проходит проверку удачи с учётом уровня жизни персонажа.
Денежный эквивалент
- 1 монета: полный кошель серебра. Недельный заработок;
- 2 монеты: добротное оружие. Недельная прибыль маленького предприятия. Прекрасное произведение искусства. Роскошный костюм;
- 4 монеты: сумка серебра. Месячный заработок;
- 6 монет: изысканное украшение. Мешок серебра;
- 8 монет: месячная прибыль маленького предприятия. Небольшой сейф, полный монет и ценных вещей. Очень редкий предмет роскоши;
- 10 монет: денежный эквивалент ценного актива: кареты, запряжённой козлами, верховой лошади или маленького домика.
Неразумно оставлять больше 4 монет просто лежать без дела. Все деньги свыше этой суммы персонаж обязан потратить или положить в заначку (см. ниже). Команда также может по умолчанию хранить до 4 монет в своём логове. Если персонажи сделают себе сокровищницу, они могут хранить там до 8 монет, а потом и до 16. Любые средства, превышающие эти суммы, следует потратить как можно быстрее (обычно — до следующего дела) или поделить между участниками команды.
Одна монета в серебряных слитках или другой крупной валюте соответствует нагрузке 1 при транспортировке.
Применение монет
- За 1 монету вы можете купить дополнительное действие передышки.
- За 1 монету можно повысить результативность действия передышки.
- За монеты команда может избежать некоторых напастей.
- Монеты можно поместить в заначку персонажа, чтобы увеличить его уровень жизни после ухода на покой (см. ниже).
- монеты тратятся при повышении ранга команды.
Заначка и уход на покой
Когда персонаж, получив последнюю травму, уходит на покой, его судьба зависит от того, сколько монет он успел отложить в заначку.
Накопленное отмечается в бланке персонажа.
- Заначка 0–10: нищий. Вы оказываетесь в канаве, погрязший в пороке и бедности.
- Заначка 11–20: бедняк. Всё, что вы можете назвать своим, — крошечная лачуга.
- Заначка 21–39: середнячок. Скромный домик или квартира с некоторыми удобствами. Вы можете открыть таверну или иное небольшое дело.
- Заначка 40: богач. Хорошо обставленный дом или квартира с предметами роскоши. Вы можете владеть средним бизнесом.
Кроме того, каждые 10 монет заначки повышают уровень жизни персонажа, который может варьироваться от 0 (жизнь на улице) до 4 (роскошная жизнь).
Крест хочет провести время с новой подружкой, но не вести её при этом в тайное логово команды. Что делать? Райан, играющий Креста, говорит, что снимает на вечер красивую комнату. Ведущий предлагает ему пройти проверку удачи с количеством кубиков, равным уровню жизни Креста. От её результатов зависит, на что на самом деле похожа снятая комната.
Извлечение монет из заначки
Взять монету из заначки вы можете за определённую плату. Персонажу приходится продавать часть активов и инвестиций, чтобы превратить их в наличность. За каждые две проданных единицы заначки вы получаете только 1 монету.
Организации
Ранг
Каждая значимая организация имеет определённый ранг, отражающий её богатство, влияние и масштаб. Ключевые силы в городе имеют ранги V и VI. Ваша команда начинает с рангом 0.
Ранг учитывается при броске кубиков, когда персонаж приобретает актив, а также при самых разных проверках удачи, когда значение имеет сила и влияние вашей команды. Что особенно важно, от ранга зависит качество предметов, которыми группа пользуется, а также качество и масштаб ваших наёмных шаек, что влияет на то, с какими противниками и препятствиями вы можете справиться.
Масштаб шайки в зависимости от ранга
- РАНГ V. Шайка-армия (80 человек).
- РАНГ IV. Огромная шайка (40 человек).
- РАНГ III. Крупная шайка (20 человек).
- РАНГ II. Средняя шайка (12 человек).
- РАНГ I. Мелкая шайка (3–6 человек).
- РАНГ 0. 1–2 человека.
Контроль
Рядом с рангом каждой организации указывается такой параметр, как контроль. Он определяет, насколько прочно организация удерживает своё место. «С» — слабый контроль, «Ж» — жёсткий. Ваша команда начинает с рангом 0 и жёстким контролем.
Усиление
Чтобы расти и усиливать свою команду, нужна репутация. Репутация — мера известности и влиятельности. Когда вы накапливаете достаточно репутации, другие организации всё больше начинают принимать вас всерьёз, и вы привлекаете на свою сторону поддержку, которая позволяет вам расти и становиться сильнее.
Завершая любое дело, вы зарабатываете 2 пункта репутации. Если главная цель дела была выше по рангу, чем ваша команда, то за каждый пункт разницы вы получаете на 1 пункт репутации больше. И наоборот: если цель дела была ниже по рангу, то за каждый пункт разницы вы получаете на 1 пункт репутации меньше (минимум ноль).
Вам нужно 12 пунктов репутации, чтобы заполнить соответствующий счётчик на бланке вашей команды. Заполнив счётчик, получите эффект:
- если контроль был слабым, он становится жёстким. Обнулите счётчик репутации;
- если у вас жёсткий контроль, вы можете оплатить подъём вашей команды на один ранг. Потратьте количество монет, равное вашему новому рангу × 8. Пока счётчик полон, вы не получаете новой репутации (12 — это максимум). Оплатив подъём команды в ранге, обнулите счётчик репутации и отметьте, что теперь у вас слабый контроль.
Территория
Ещё один способ усилить свою команду — расширить территорию. Когда вы её захватываете и удерживаете, она даёт устойчивую базу для роста вашей репутации. Каждая территория отображает абстрактную поддержку вашей команды. Чаще всего это означает, что вы достаточно запугали местных жителей.
Территории отмечаются на счётчике репутации (см. пример ниже). Каждая территория снижает на 1 количество пунктов репутации, необходимое для усиления команды на один шаг. Так, если у вас 2 территории, вам нужно 10 пунктов репутации, чтобы подняться в ранге. А если 4, то 8 пунктов репутации. У вас не может быть более 6 территорий. При каждом усилении и обнулении счётчика репутации все отметки территории сохраняются.
Если у вас три территории, вам для усиления нужно не 12 пунктов репутации, а 9.
В момент повышения ранга или ужесточения контроля вы стираете 9 пунктов репутации, но сохраняется три отметки территории. Территории отмечаются справа и показывают «потолок», до которого надо увеличить репутацию.
Кроме того, расширение территории увеличивает охотничьи угодья вашей команды.
Ослабление контроля
Вы можете намеренно ослаблять контроль другой организации, если знаете, в чём её уязвимость. В случае успеха операции контроль этой организации становится слабым. Если он уже такой, организация теряет 1 ранг, а контроль её остаётся слабым.
Когда организация участвует в войне, её контроль также временно ослабевает.
Контроль вашей команды тоже может стать слабее, по этим же правилам. Если у вас ранг 0 и слабый контроль, который вдруг по любым причинам ослабевает ещё раз, это означает, что вашему логову напрямую угрожают враги или какая‑то организация, которая спешит извлечь выгоду из ваших неприятностей.
Отношения с организациями
Отношения вашей команды с каждой организацией — это мера того, насколько вас там любят или ненавидят. Отношения варьируются от –3 до +3, по умолчанию они равны 0 (нейтральны). Вы отмечаете свои отношения с организациями на бланке организаций.
Во время создания команды отношения с разными организациями у вас отличаются и оказываются чуть лучше или чуть хуже: это отражает предысторию вашей команды. Со временем отношения будут меняться в зависимости от ваших действий.
Изменение отношений
После большинства дел вы будете ухудшать на 1 или 2 пункта отношения с организациями, которые пострадали от ваших действий. Вы можете также получить +1 к отношениям с организацией, которой вы помогли. Если о ваших действиях никто не узнал — ваши отношения не меняются. Наконец, оказание услуг или отказ в удовлетворении требований также могут повлиять на ваши отношения с организациями.
Уровни отношений
- +3: союз. Организация поможет вам, даже если это ей невыгодно. От вас ожидают того же.
- +2: дружеские. Организация поможет вам, если это не создаст ей серьёзных проблем. От вас ожидают того же.
- +1: хорошие. Организация поможет вам, если это не создаст ей проблем и не выйдет слишком дорого. Они ожидают того же от вас.
- 0: нейтральные.
- –1: плохие. Организация ищет возможность устроить вам неприятности или нажиться на вашем несчастье, но не готова ради этого рисковать и тратиться. Они ожидают того же от вас.
- –2: враждебные. Организация ищет возможность устроить вам неприятности, пока это не создаёт ей серьёзных проблем. От вас ожидают того же и принимают меры предосторожности.
- –3: война. Организация стремится устроить вам неприятности, даже когда ей это невыгодно. От вас ожидают того же и принимают меры предосторожности. Если вы находитесь в состоянии войны хотя бы с одной организацией, у вас слабеет контроль, при любом деле уровень подозрений возрастает на +1, а во время передышки вы можете предпринять только одно действие, а не два. Закончить войну можно уничтожив врага или достигнув договорённости и улучшив отношения.
Если ваша команда вступает в войну, когда ваш контроль уже слабый, вы временно снижаете свой ранг на 1. По окончании войны восстановите его до прежнего уровня.
Активы
На каждом бланке команды есть схема активов, которые она может захватить. Стандартное развитие вашей команды связано с этой схемой. Обычно захватывать активы удобно в определённом порядке, следуя линиям, идущим от центральной клетки, от логова.
Вы имеете право захватывать любой актив на карте, игнорируя линии, или даже изыскать способ обзавестись активом, которого нет на вашей схеме. Однако такие предприятия обычно крайне трудны и требуют дополнительных усилий.
Захват актива
Всё, что может быть активом, уже поделено между существующими организациями. Чтобы добыть себе актив, придётся его у кого‑то отобрать. Выбрав интересующий вас актив, скажите об этом ведущему. Ведущий опишет, где такой актив находится, на что он похож и какой организации принадлежит. Или же предложит несколько вариантов на выбор.
Если вы решили игнорировать линии на схеме и заняться каким‑то труднодоступным активом, ведущий может указать вам на необходимость собрать информацию и заняться расследованием, чтобы найти нужный актив, прежде чем пытаться его захватить.
Захват актива проводится так же, как любое другое дело. В случае успеха вы получаете актив, а другая организация его теряет.
Захват актива — серьёзный вред организации, обычно ухудшающий отношения с ней на 2, зато иногда улучшающий отношения с её врагами на 1.
Заполучив актив, вы можете пользоваться всеми его благами, пока он у вас. Некоторые активы являются территорией, другие дают команде что‑то особое: например, дополнительные кубики к проверкам в определённых случаях, монеты в сокровищницу или новые возможности.
Потеря актива
Вражеские организации могут отобрать у вашей команды активы. Придётся ли вам драться или вести переговоры и заключать сделки — зависит от ситуации. Теряя актив, вы теряете и все связанные с ним блага. Теряя логово, вы теряете все блага от своих активов, пока не отобьёте его или не заведёте новое. Для возвращения или создания нового логова требуется сходить на дело.
Развитие
Развитие персонажа
Каждый игрок ведёт учёт пунктов опыта, которые получает его персонаж.
Во время игры отмечайте опыт каждый раз, когда проходите отчаянную проверку навыка. При этом вы получаете 1 пункт опыта, соответствующий характеристике, к которой относится навык. Например, если вы проходите отчаянную проверку ДРАКИ, вы отмечаете пункт опыта в УДАЛИ. Участие в совместной отчаянной проверке навыка тоже приносит опыт.
В конце встречи сверьтесь с источниками опыта в вашем листе персонажа. Для каждого из них отметьте 1 пункт опыта, если событие произошло хотя бы раз, или 2 пункта опыта, если многократно. Источники опыта:
- Указанный в бланке персонажа особый источник опыта. Например, «попытаться решить проблему насилием или принуждением». Подойдёт любая попытка преодоления существенного препятствия или угрозы. Не имеет значения, было ли действие успешным или нет. Вы получаете опыт в любом случае.
- Выражение ваших убеждений, целей, происхождения или прошлого. Каждую встречу вы самостоятельно следите за убеждениями и целями своего персонажа, отмечая полученный за их обыгрывание опыт. Не стесняйтесь пояснять другим игрокам, в чём же оно заключалось.
- Вы сталкиваетесь с проблемами из-за своей страсти или травм. Отмечайте пункт опыта, когда страсть подталкивает вас к неудачным действиям или вы сталкиваетесь с проблемами из-за своих травм. Просто утолить свою страсть для этого недостаточно (а вот увлечься — в самый раз).
Опыт, получаемый в конце встречи, вы можете отметить на любых своих шкалах опыта (шкале талантов или какой‑нибудь характеристики).
Как только шкала опыта заполняется, вы стираете все пометки и делаете шаг в развитии. Если речь идёт о шкале талантов, вы можете выбрать дополнительный талант. Развивая характеристику, вы можете добавить пункт к любому навыку, связанному с этой характеристикой.
ыНадя играет ищейку. В конце встречи она просматривает свои источники опыта и сообщает остальным, сколько опыта набрала. Надя дважды проходила отчаянные проверки ОХОТЫ и сделала две отметки на шкале ЧУТЬЯ. Она несколько раз прибегала к выслеживанию и насилию для решения проблем, так что получает за это 2 пункта опыта. Она несколько раз обыграла своё происхождение, когда имела дело с шайкой выходцев со своей родины, так что за это она получает 2 пункта опыта. Убеждения своего персонажа она тоже не раз выражала, но больше двух пунктов опыта из этого источника получить нельзя, так что на этом ей придётся остановиться. У неё не было неприятностей из-за страсти или травм — никакого опыта из этого источника. В сумме получается 4 пункта опыта за встречу. Надя отмечает их все на шкале ЧУТЬЯ. Шкала от этого заполняется, и Надя повышает свой уровень ОХОТЫ.
Вы также вправе набирать опыт, тренируясь во время передышки. Это может давать вам опыт как для одной из характеристик, так и для шкалы талантов. Вы можете отметить опыт на каждой из соответствующих шкал лишь один раз за передышку.
Развитие команды
В конце встречи просмотрите источники опыта для команды и отметьте по 1 пункту опыта за каждый, который оказался актуален в ходе этой встречи. Если какой‑то источник сыграл несколько раз или сработал очень масштабно, отметьте за него 2 пункта опыта. Источники опыта для команды:
- Особый источник опыта команды. Например, у перевозчиков это «Переправить незаконный груз, найти новых клиентов или источники контрабанды». Если команда удачно провернула подобное дело, отметьте 1 пункт опыта.
- Борьба с проблемами выше своего уровня. Если вы имели дело с противниками сильнее вас или выше рангом, отметьте пункт опыта.
- Поддержание реноме команды или создание новой. Взгляните на реноме вашей команды. Поддержали ли вы его или заработали новое? Если что‑то из этого верно, отметьте пункт опыта.
- Выражение целей, интересов, внутренних конфликтов или сути команды. Это очень гибкая формулировка! Обыграли ли вы уникальность вашей группы?
Заполнив шкалу опыта команды, сотрите все пометки и либо выберите новый талант, либо сделайте две отметки в ячейках улучшения команды.
Например, команда душегубов делает шаг в развитии и получает возможность взять новый талант — хищники. Или же они могут взять два улучшения команды, например экипировку и тренировку воли.
Расскажите, как появились новые таланты или улучшения команды. Откуда они взялись? Как вошли в жизнь команды?
Прибыль
Каждый раз, когда команда делает шаг в развитии, содержимое заначки каждого персонажа игрока увеличивается на число монет, равное её рангу + 2. Это прибыль от командных операций.