Silver Hoof Games

3. Старт для ведущего

3. Старт для ведущего

Как это проводить?

Начнём с главного: ведущий, тебе не нужно делать никакие броски! Все последствия и противостояния внешнего мира в данной игре включены в результаты действий и бросков игроков. Если тебе нужно что-то добавить в историю, просто скажи, что это происходит.
В данной игре внутренний мир героев раскрывается через их взаимодействие между собой и с внешним миром. В начале истории персонажи будут пустыми и могут казаться плоскими. И это не страшно! Во время игры они станут живыми, а их переживания обретут глубину и важность.

Принципы ведущего

  • Показывай, что миру наплевать. Почти никто не знает, что герои больны, а те, кто в курсе, чаще всего относятся к ситуации формально или безразлично. Остальные могут приторно соболезновать, на деле лишь выполняя этим «общественный долг».
  • Показывай, что время уходит. Болезнь сильнее вгрызается в персонажей. Дай им почувствовать, что с каждым кубиком жизни финал подкрадывается всё ближе, всё труднее подниматься по лестнице, всё больше трясутся руки, всё меньше шансов что-то успеть.
  • Каждого преследуют прошлые ошибки и неудачи. Неверный выбор между карьерой и семьёй, сделка с мафией, отданный в дом престарелых отец или невозвращённый двадцать лет как картридж с любимой игрой — всё это должно лишать персонажей покоя, не давая им спокойно смириться с неизбежностью.
  • Старайся чередовать драму и экшен. Каждый устанет от сплошной драмы, как и от вездесущих взрывов и погонь. Добавляй немного здорового экшена, чтобы ослабить напряжение за столом, или ставь персонажей перед тяжёлыми переживаниями и выбором, чтобы запустить новый виток эмоциональных качелей.
  • Задавай вопросы и используй ответы. Если не видишь хорошего решения или наполнения для образовавшейся ситуации — спроси у игроков. Часто лучшие и незабываемые сюжетные ходы создают именно они, а не ведущий. Не стесняйся это использовать.

Монтаж и исходы

Когда игрок хочет, чтобы его персонаж что-то сделал или чего-то добился, сперва подумай — важна ли эта сцена и стоит ли выделять на неё время?
Для этого ответь на следующие вопросы:

  • Приведёт ли эта сцена к неоднозначному выбору?
  • Поможет ли она рассказать о персонажах что-то важное и показать их с новой стороны?
  • Существует ли серьёзная цена, которую придётся заплатить при провале?

Если сцена всё же того стоит, отыграйте её. При необходимости попроси сделать бросок.
В случае неудачи (отсутствуют 5 и 6) ты можешь:

  • сказать, что ничего не получилось, и выбрать другой вариант из этого списка;
  • сказать, что всё получилось, и выбрать ужесточённую версию другого варианта из этого списка;
  • лишить героев конкретного элемента за счёт его исчерпания, потери или порчи;
  • создать нового преследователя;
  • добавить существующему преследователю от одной до трёх меток;
  • потребовать цену в виде времени или усилий, что приведёт к потере кубиков жизни;
  • поставить героев перед неоднозначным выбором или под удар — заставить предпринимать действия, например выведя на них преследователя;
  • осложнить текущую или общую ситуацию описательно без отражения этого в механике.

Подготовка к игре

Советуем включить в подготовку к игре следующие дополнительные моменты.

В любом случае до первых сцен нужно передать игрокам лист персонажей, рассказать об областях применения подходов и о том, что не нужно полностью создавать персонажа сразу. Какие-то моменты его прошлого, судьбы и характера лучше оставить белыми пятнами, чтобы они заполнились по мере сюжета. Про элементы, подготовку, кубики жизни и карточки целей предпочтительнее рассказать уже после стартовых сцен.

Если есть возможность, то лучше заранее подготовить музыку для фона, которая поможет добиться желаемого настроя. К слову, специально для этой игры мы подготовили отдельный плейлист! В целом, хорошо подойдут инструментальные размеренные композиции в низком и среднем темпе, не перетягивающие на себя внимание игроков и одинаково уместные как во время драматичных, так и активных сцен. Можно составить единый список композиций, чтобы не отвлекаться на переключение музыки и не выбивать тем самым никого из атмосферы.

Выбор места действия

Местом действия вашей игры может стать любой современный город. Какой именно выбрать? Зависит от того, что именно вы хотите увидеть (и почувствовать) на игре.

Если хочется сделать игру менее личной и тяжёлой, но более кинематографичной и динамичной, то лучше всего взять и «киношное» место действия. Таким может стать американский городок на границе с Мексикой, мегаполис на восточном побережье, тихий и солидный город в немецкой провинции. «Достучаться до небес», «Залечь на дно в Брюгге», «Семь психопатов», «На игле» — хорошие примеры, которые помогут вам сформировать всем понятное и интересное место действия.
Возьмите хотя бы примерно подходящие местности имена, и начинайте играть. Не гонитесь за реалистичностью воссоздания города или культуры его жителей! Играйте так, чтобы каждый участник мог представить подобную историю на большом экране — большее вам и не потребуется.

Если же вы хотите рассказать более личную и эмоциональную историю, то лучше местом действия выбрать абстрактный город, который мог бы существовать где-то рядом с местом, где вы выросли или живёте сейчас. Для поддержания нужной атмосферы стоит описывая знакомые для игроков ситуации. Также близость к происходящему у играющих будет сильнее, если игра полна привычных мелочей. Для жителей СНГ это могут быть очереди в отделении «Почты» из-за сбоя в электронной системе, тёмные памятники героев тяжёлых войн с одинокими цветами у подножий, покосившиеся уютные трамваи с полноватыми кондукторами, ковры на стенах рядом с гирляндами старых икон и выцветших календарей с котятами.
Подобные мелочи приблизят игроков к их персонажам, сделают историю более личной, но в тоже время есть риск сделать игру слишком эмоциональной и тяжёлой.

Перед началом игры стоит обсудить ожидания и пожелания каждого участника, чтобы всем вместе выбрать тот вариант, который подойдет именно для вашей игры.

Первая сцена

Хорошим стартом может стать монолог ведущего (пример которого дан ниже, можете прямо на игре зачитать его). Речь должна настраивать всех участников на нужный драматический и обречённый тон, обрисовать широкими мазками предысторию и рассказывать о том, как герои оказались в той ситуации, в которой оказались. Но самая главная цель монолога — подтолкнуть игроков к выполнению карточек целей, не отвлекаясь на прочие вещи.

Утро. Машина несётся по почти пустому шоссе, всё ближе подбираясь к Тому Самому Городу. Возможно, кто-то из вас провёл тут всю свою жизнь, кто-то сбежал от него или же спрятался в нём, потерял тут все надежды, а может быть, и обрёл в нём настоящее счастье. Что именно связывает вас с этим местом, мы узнаем потом. Но пока нам важен лишь тот факт, что это город — единственный важный из всех городов Земли, по крайней мере для вас. Для вас, в тишине мчащихся по серому асфальту. Ещё пару часов назад вы не знали даже о существовании друг друга, но теперь нет более понимающей и близкой души, чем сосед по машине, невольно ставший вашим братом по несчастью. Стремясь в сторону города, по своей воле или против её, вы думаете о том, что случилось некоторое время назад. И полностью изменило вашу жизнь. То, что от неё осталось.

Дверь. Возможно, с именной табличкой, возможно без — но её образ врезался в вашу память. Именно дверь была немым свидетелем того, как вы осознавали новые правила игры. Или лучше будет их назвать — правила проигрыша. Путь до этой двери для каждого был свой. Для кого-то это были многолетние хождения по целителям, терапиям, врачам и больницам. Для кого-то — всего лишь обморок, столь неожиданный в потоке рутины. Но за обмороком открылся новый, ранее невиданный мир: реанимация, анализы, разговор с врачом. Но всё в итоге свелось к двери, за которой врач вынес свой вердикт — вам осталось мало. Не годы, не месяцы, не недели. Даже не дни. Чертовски мало.

Тишина. Погрузившись в неё, каждый из вас прокручивал в голове события своей жизни. Мечты, воспоминания, ошибки. Всё, что откладывалось в долгий ящик или закапывалось в глубины памяти. Когда-нибудь потом, в лучшие времена или никогда — все эти категории в мгновение ока превратились в ничто. Теперь осталось только сейчас. Только сейчас, чтобы исправить самые горестные ошибки прошлого и воплотить самые сокровенные мечты. На другое просто не хватит времени.

Человек. Тот, другой, что едет в этой машине. Вы ничего о нём не знаете, но никто в целом свете вас сейчас не поймет по-настоящему: проигнорируют, выскажут показное сочувствие, а ещё хуже, если не смогут пережить новостей. В этом же человеке помимо общей судьбы вы видите те качества, которых вам всегда не хватало в общении с людьми, в физическом плане да и в остальных. Что ж, у двух обреченных шансов больше, чем у одного, не так ли? Постепенно выныривая из омута обречённых мыслей, вы осознаете, что так и не определились с местом назначения. Пора сделать первый шаг на встречу исполнению желаний. Ведь нужно многое успеть, пока мы здесь.

Ретроспектива с диагнозом

На старте рекомендуем показать события недавнего прошлого, во время которых герой узнаёт о своём страшном диагнозе. Данную сцену лучше всего сделать частью монолога ведущего. Всё также общими словами опиши последствия и сроки, не вдаваясь в детали конкретных заболеваний.

Эту сцену можно и отыграть, но она невероятно сложна как для ведущего, так и для игроков, потому что требует предельно серьёзной игры и мощной эмоциональной отдачи от каждого. Эпизоды с таким накалом чаще всего бывают кульминационными, а не вводными, из-за чего участники (включая ведущего) могут сыграть это недостаточно хорошо и задать плохой старт для игры.
Отыграть эту сцену можно, но только в том случае, если в компании высокий уровень взаимного доверия, а игроки тяготеют к вживлению в роль персонажа и к личному переживанию его эмоций и страхов.
Но это всё равно будет большой риск.

Стартовые вопросы

Не забывай, что игра начинается с чистого листа как со стороны персонажей, так и со стороны места действия. Для облегчения постепенного вгружения лучше в первую очередь задать вопросы об окружении и постепенно перейти к персонажам.

По мере монолога или после него, чередуя отвечающих, спрашивай у игроков следующее:

  • Чья это машина? Что в ней особенного?
  • Как выглядит пейзаж за окном? Что это за страна, хотя бы примерно?
  • В какой город вы направляетесь?

Смело задавай свои вопросы, пока хотя бы примерно не станет понятно, в каком окружении пойдёт игра. Как только с местом действия разобрались — переходи к героям. Сперва дай распределиться по подходам, а потом задай эти вопросы каждому игроку:

  • Что о тебе знает твой напарник?
  • Как тебя зовут?
  • Что из твоей внешности или поведения бросается в глаза?

2. Механики игроков

Продолжаем рассматривать персонажей игроков и их механики: действия, цели, кубики жизни, элементы и приступы

Какие типы сцен бывают в игре, как их чередовать и зачем, а также как понять когда наступает финал игры и что с этим делать.

Купить эту игру в бумаге + PDF

Чудесное оформление, полноцветная печать, удобный формат — не книга, а заглядение! Электронная версия в подарок!

Получить красочный PDF

Таже радость для глаз, но в электронном формате! Первооткрывателям нашего патреона — бесплатно!