Дорожные сцены
Действие «Пока мы здесь» в основном разворачивается во время путешествий от одного места к другому, причём часто в весьма напряжённой или трагичной атмосфере. Вместо того, чтобы пропускать подобные сцены, лучше воспользоваться ими, чтобы спросить игроков о мыслях, чувствах и переживаниях персонажей, о ситуации в целом, о последних событиях, друг о друге и о том, что впереди.
Ведущий, используй этот приём, чтобы сделать перерыв после сцен с высоким количеством экшена, а также чтобы добавить больше личного в историю и сильнее раскрыть героев игры.
Сцены достижения целей
Достижение целей, о которых герои задумываются в своей трагической ситуации, — основной и самый длительный этап игры. В нём происходит и раскрытие прошлого персонажей, и их преобразование под гнётом прогрессирующей болезни. От того, насколько насыщенно, драматично и интенсивно пройдёт этот этап, зависит итоговое впечатление каждого участника от всей игры.
Каждая из карточек целей — это отдельная история, вплетённая в общее повествование игры. Для удобства ведущий может проводить участников через три этапа выполнения цели: подготовка, препятствие, разрешение. Подробнее о каждом из них написано ниже.
Подготовка
Для многих нетривиальных целей зачастую нужна подготовка. Чтобы склонить кого-то на свою сторону, преподнести роскошный подарок-мечту, а также чтобы угрожать или припугнуть, персонажам могут понадобиться инструменты, осведомители, дорогие вещи, оружие или просто прорва наличности.
В рамках игровых условностей подобные «бонусы» называются элементами. И пусть их создание может занимать отдельную сцену, это стоит того, потому что в некоторых случаях они добавляют один кубик к проверкам. Элементом может быть что угодно, если оно с точки зрения истории и логики полезно в достижении цели.
Алекс и Макс — игроки — просматривают выпавшие им карточки целей. Алексу попалось «Попрощаться с матерью», и именно с этого он хочет начать. Джим, персонаж Алекса, считает, что не сможет просто явиться с пустыми руками и вывалить на неё свою новость. При этом Макс успевать дополнить, что мать Джима — давняя любительница Элвиса. Алекс знает, что делать! В других ситуациях пригодились бы редкие цветы, особые памятные игрушки, давно пропавшие конфеты или нечто подобное, но Джим решил — он купит розовый кадиллак! Да, придётся попотеть, но это точно стоит того.
Вариантов применения элементов множество. Если персонажу нужно взыскать долг, то возможно стоит прикупить газовую горелку, чтобы переговоры пошли убедительнее. Или если всё проще, и персонажу надо «Побывать в особенном ресторане», для этого понадобятся шикарный костюм, большая сумма наличности для подкупа официантов или же поддельное приглашение. И всё это ещё до того, как позвонить в заведение и забронировать столик!
Ведущий, ты волен упрощать и усложнять сцены подготовки, но помни, что это не основной этап игры. Не стоит уделять ему слишком много времени. Но, тем не менее, подготовка позволяет расставить нужные штрихи в истории и добавить сцены, которые создадут проблемы героям или же позволят узнать о них побольше.
Препятствия
Препятствия — ключевой тип сцен, проверяющих наших героев на крепость в этих и без того серьёзных условиях. Ведущий, как только стало понятно, какую цель получил игрок, спроси себя:
«А что же может пойти не так? Что может случиться с ним такого, что и без того усложнит его жизнь?» Всё что угодно может пойти не так. В любой ситуации. Главное — не сваливать все препятствия сразу, постепенно и последовательно усиливать драму и раскручивать маховик истории, полагаясь на игроков как на полноценных соавторов.
Разрешение
Препятствия пройдены, впереди осталась сцена выполнения желания — заключительная в цепочке событий для достижения цели с конкретной карточки.
Во время сцены разрешения персонаж может как просто наслаждаться сиюминутным триумфом, так и получать удовольствие от наблюдения за долгоиграющими последствиями своих действий. Тут важно дать возможность ощутить вкус достигнутого, вместе красочно описать ситуацию и спросить игроков, что думают их персонажи обо всём этом.
Но некоторые карточки подразумевают финальную дилемму, например, прощание с матерью или диалог с похищенной знаменитостью. Самое время столкнуть персонажа с тем, чего он так хотел или чего опасался. Чаще всего подобные сцены не требуют бросков, но нуждаются в насыщенном и драматичном диалоге между героем и особенным собеседником. Ведущему не обязательно принимать самостоятельно все решения насчёт действий и реакций в этой ситуации. Иногда лучше частично или полностью переложить эту задачу на второго игрока.
Конец игры
Игра заканчивается, когда хотя бы у одного из игроков заканчиваются кубики жизни. Персонаж не умирает мгновенно, но эта сцена становится для него последней — обязательно сделай её кульминацией всей игры. Можешь смело дать финальную свободу в описаниях и добавить красок, драмы или масштаба.
А можешь просто попросить рассказать, как в последние секунды вся жизнь героя пролетает перед его глазами и какие кадры в этой перемотке для него самые важные и почему.
Что делать со вторым героем? Зависит от текущего положения истории: можешь сделать общую концовку или же постараться дать ему ещё небольшую сцену, в которую он вложит оставшиеся кубики жизни.
Что делать после того, как отзвенела финальная сцена и герои погибли? Можешь рассказать о последствиях их действий и о том, как сложилась судьба встреченных персонажей. А можешь оставить открытую концовку, не давая ответов на подобные вопросы — в конце концов наши герои об этом уже никогда не узнают.
С какой стороны подойти к игре будучи ведущим: от выбора места действия и принципов ведущего до вводного монолога и стартовой сцены.
В этом разделе каждый ведущий узнает как включить игроков в сцены друг друга, что делать с кубиками жизней и как использовать преследователей на благо истории.
Купить эту игру в бумаге + PDF
Чудесное оформление, полноцветная печать, удобный формат — не книга, а заглядение! Электронная версия в подарок!
Получить красочный PDF
Таже радость для глаз, но в электронном формате! Первооткрывателям нашего патреона — бесплатно!