КАК СОЗДАВАТЬ СИТУАЦИИ, ЗАДАВАЯ ВОПРОСЫ ДРУГОМУ ИГРОКУ?
Эта игра во многом ориентирована на сотворчество игроков, поэтому ведущий во многих сценах и исходах должен отдавать «режиссёрское кресло» в чужие руки.
При возможности передавай право описать ключевые особенности сцены тому игроку, который не пытается достичь своей цели в этой ситуации.
ПРИМЕР: ВКЛАД ИГРОКА В ОПИСАНИЕ ЧУЖОЙ СЦЕНЫ
Один из персонажей, молодой и амбициозный владелец сети итальянских ресторанов Джим — его играет Алекс — выполняет цель «Встретиться с важным для себя человеком». Второй игрок, Макс, играет бывшего гангстера по имени Колин. Алекс решил, что важным человеком будет его дочь от первого брака, которую зовут Сьюзи.
Ведущий: Алекс, сколько лет было Сьюзи, когда ты видел её в последний раз?
Алекс: Девять лет. Я решил, что работа для меня важнее семьи, и что её мать разрушит мои амбиции.
Ведущий: Опиши, как она выглядела тогда?
Алекс: Она была милой сероглазой девочкой в футболке My little pony, обожающей мягкие игрушки.
Ведущий: Прекрасно, прекрасно. И вот, после долгой паузы ты постучал в дверь квартиры, где согласно твоим записям она должна проживать со своей матерью. Через пару мгновений после стука ты слышишь, как кто-то в квартире подходит к двери, она приоткрывается и…
После этого для укрепления эмоциональной связи между Максом и Джимом — а для хорошей игры очень важно, чтобы игроки привязались к персонажам другого игрока — ведущий задаёт вопрос уже Максу.
Ведущий: Макс, как ты думаешь, что изменилось в Сьюзи за эти семь лет?
Макс: Ох! Дай подумать… Теперь она типичный бунтующий подросток. Выбритые волосы, тоннели в ушах, рваные джинсы. А еще у неё отвратительный бойфренд.
Ведущий: Ого, не уверен, что Джим готов к такому. И пока Алекс думает, как реагировать, Макс, можешь сказать, как она воспримет внезапное появление своего отца? Это будет радость, гнев или что-то иное?
Макс: Хм, мне кажется после того, как Джим их бросил, в её жизни всё было очень хреново. Так что я думаю, это будет гнев. Гнев и презрение, по крайней мере как первая реакция.
ПРИМЕР: ВКЛАД ИГРОКА В ОСЛОЖНЕНИЕ НА ПРОВАЛЕ
Джим и Колин вламываются в банк, Колин пытается запугать гражданских и делает бросок кубиков. Однако у него ничего не выходит — максимальное выпавшее значение меньше пяти. Ведущий перебирает в голове разнообразные варианты проблем, но ему кажется, что достаточно острого и мощного решения у него нет.
Ведущий: Алекс, можешь сказать, почему всё пошло не так?
Алекс (после недолгой паузы): Мне кажется… это не самый обычный банк. И что его администрация не боится человека с револьвером по одной простой причине — здесь отмывает и хранит свои деньги итальянская мафия, выделившая неплохую сумму на очень суровых и опасных охранников.
И вот ведущий получает в руки новый виток сюжета, провал приводит к серьёзным осложнениям, а герои ещё глубже увязают в передрягах.
РАБОТА С КУБИКАМИ ЖИЗНЕЙ
Кубики жизни — мера воли, жизненных сил и времени, оставшихся у персонажей. Самое важное правило — их количество может только падать, но не приумножаться.
Игроки могут использовать кубики жизни для усиления почти любого своего или чужого броска, но вложенные так кубы теряются в случае успеха.
При работе с кубиками жизни главная задача ведущего — соблюсти баланс между ощущением смерти за спиной и наличием возможности успеть что-то важное. Игру очень легко испортить, превратив историю в «последний и худший час вашей жизни» или сделать её слишком лёгкой, щадящей, и, следовательно, скучной.
При провальных бросках у игроков ты можешь сказать, что на исполнение задуманного пришлось потратить больше времени и/или жизненных сил. Делай так, если видишь, что игроки не используют кубики жизни.
Также ты можешь осложнить любую ситуацию, сказав, что для её выполнения нужно просто подождать.
В повседневной жизни это не такое больше препятствие, но для героев данной игры промедление равносильно самоубийству. Очереди, перерывы на обед, забронированные столики, отменённые сеансы, просьбы прийти завтра — совершенно посредственные вещи могут стать теми самыми препятствиями, в обхождении которых и проявляется отличие героев истории от обычных людей.
Если ситуация складывается слишком хорошо, предложи игрокам подождать. Можешь прямо сказать, сколько это будет стоить в кубиках жизни. Согласятся ими пожертвовать — забирай плату и переходите дальше. Будут против — дай им возможность рискнуть ради экономии своего времени.
ПРЕСЛЕДОВАТЕЛИ
Многие действия персонажей игроков могут пойти наперекор интересам других личностей и сил: полиции, мафии, бывших и текущих мстительных мужей, верующих, коммунистов, скинхэдов — да они способны вывести из себя кого угодно!
Каждая из таких сил или личностей, которой персонажи серьёзно насолили, может появится в истории как преследователь. Чаще всего он возникает в результате провалов на бросках или же совсем очевидных вторжений в чью-то зону ответственности: нарушения закона ведут к преследователю в виде полиции, отказ работать по уличным правилам может спровоцировать мафию, а попытка попросить прощения у бывшей может обернуться проблемой в виде её гражданского мужа и его охотничьего ружья.
При появлении преследователя запиши куда-то его имя и, когда это логично вытекает из ситуации или из результатов бросков, делай рядом с его именем отметки. Они будут обозначать гнев, злость и желание отомстить или остановить героев.
С ростом количества отметок будет расти и серьёзность намерений преследователя. Это поможет тебе понять, как он будет вести себя при встрече с персонажами игроков.
Преследователь может стать ключевой фигурой финальной сцены, в которой будет показан результат действий героев, столкновение интересов и ответ общества на их неповиновение. Именно преследователь может стать той силой, столкновение с которой станет развязкой вашей истории.
ПРИМЕРЫ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЕЙ
— и их отношений на разном количестве меток.
- Хочет оштрафовать героев и сделать им выговор.
- Задержать их и кинуть ненадолго в обезьянник.
- Побить в переулке и что-нибудь отобрать.
- Задержать и передать под суд.
- Остановить любой ценой, включая стрельбу на поражение.
- Пригрозить проблемами и потребовать извинений.
- Заставить заплатить деньгами или чем-то ценным за причинённый ущерб.
- Послать громил, показательно унизить лично или доставить проблемы кому-то дорогому.
- Похищение и пытки в подвале виллы или в грузовом контейнере.
- Расстрелять из боевого оружия на одной из центральных улиц.
- Публично наорать и самоутвердиться.
- Дать в морду или начать пьяную драку.
- Подкараулить в переулке и пригрозить с ножом у горла или мужского достоинства.
- Поджечь машину или дом.
- Взять в заложники свою жену и использовать её как финальный аргумент.
- Выследить героя и спросить, зачем он сделал то, что превратило жертву в жертву.
- Помешать побегу или какой-то другой цели в самый неподходящий момент.
- Публично обвинить.
- Натравить полицию или других силовиков.
- Устроить самосуд или показательно себе навредить.
Какие типы сцен бывают в игре, как их чередовать и зачем, а также как понять когда наступает финал игры и что с этим делать.
Купить эту игру в бумаге + PDF
Чудесное оформление, полноцветная печать, удобный формат — не книга, а заглядение! Электронная версия в подарок!
Получить красочный PDF
Таже радость для глаз, но в электронном формате! Первооткрывателям нашего патреона — бесплатно!