Cairn лицензирован под CC-BY-SA 4.0.
Официальный сайт: cairnrpg.com
Оригинальную игру можно приобрести на Itch.io или DriveThruRPG
Перевод выложен с разрешения автора.
Cairn это приключенческая игра для одного ведущего (смотрителя) и хотя бы ещё одного игрока. Игроки выступают в роли закалённых искателей приключений, которые исследуют тёмный и таинственный Лес. Он кишит странными существами, спрятанными сокровищами и неописуемыми чудовищами.
Перевод, вёрстка, редактура: Даниил “Laguna” Шипаев
Помощь с переводом: Дарья Михайлик, Александр Бузуев, Андрей Николаев, Яков Шабалков, Михаил Фатеев, Даэлерий Липтол, Сергей Кулиш, Nikola Sneginkov, Nils Nummi
Cairn придерживается следующих принципов проведения игры:
Нейтралитет
Роль смотрителя заключается в том, чтобы выступать независимым арбитром, не занимающим ничью сторону. Ему следует придерживаться буквы правил, а также из нейтральной позиции описывать ситуации, персонажей смотрителя и в целом вести повествование.
Бесклассовость
Роль или навыки персонажа не ограничены классом. Вместо этого нишу персонажа определяет снаряжение и опыт.
Смерть
Персонажи компетентны, но они всё равно уязвимы для разнообразных угроз. Смерть всегда за углом, но она никогда не бывает случайной или внезапной.
Первым идёт повествование
Игральные кости не всегда отражают сложность препятствия или результат его преодоления. Вместо этого успех и неудача определяются смотрителем исходя из повествования, но в диалоге с игроками.
Рост
Персонажи меняются по мере игры, получая новые навыки и способности. Обычно это происходит благодаря опасным событиям и преодолению препятствий.
Выбор игрока
Игроки всегда должны понимать причины сделанного ими выбора, а смотритель должен предоставлять полную и честную информацию о потенциальных рисках.
Принципы
И для смотрителя, и для игроков далее в правилах описаны общие принципы участия в игре. Придерживаясь их вы получите игру, в которой важную роль сыграют критическое мышление, исследование и эмерджентное повествование.
Общие цели
Игрокам нужно доверять друг другу, чтобы всем было комфортно взаимодействовать с игровым миром, целями персонажей и задачами игровой группы. Поэтому игроки, как правило, работают вместе для достижения общей цели, как единая команда.
Информирование
Трудности
Подготовка
Фокус на повествование
Опасность
Сокровища
Выбор
Судьба и случайность
Агентивность
Командная работа
Исследование
Взаимодействие
Осторожность
Планирование
Амбиции
Сначала выберите имя своему персонажа сами или из таблицы Имя и предыстория, затем его предысторию, которая определяет его знания и потенциальные навыки.
Потом определите при помощи бросков оставшиеся черты: внешность, речь, манеры, убеждения, репутация и т.д. по таблицам Черт персонажа.
После сделайте бросок, чтобы определить возраст: 2к20+10.
Персонажи игроков имеют всего три характеристики:
Сила (СЛ), Ловкость (ЛВ) и Сила воли (СВ). При создании персонажа игрок должен бросить 3к6 для каждой характеристики по порядку. После можно поменять два значения местами.
Пример:
Инес бросает, чтобы определить СЛ своего персонажа, в результате чего получает 2, 4 и 6, итого 12. Следующие два броска дают 9 для ЛВ и 13 для СВ. Она решает поменять местами 12 и 9, чтобы получить персонажа с 9 СЛ, 12 ЛВ и 13 СВ.
Бросьте 1к6, чтобы определить начальное значение пунктов защиты (HP) вашего персонажа. Это значение отражает способность избегать повреждений в бою. HP не показатель здоровья или стойкости персонажа. HP не теряют надолго (см. Исцеление). Если атака снижает HP персонажа ровно до 0, игрок должен сделать бросок по таблице Шрамы.
У каждого персонажа 10 слотов инвентаря: рюкзак с шестью слотами, по одному слоту для каждой руки и два слота для верхней части тела (например, пояс, грудь или голова). Рюкзак также может использоваться в качестве спального мешка, но только если он опустошен от содержимого.
Большинство предметов занимают один слот, а небольшие предметы могут быть собраны в один слот. Слоты являются абстрактными и могут быть переставлены по разному по усмотрению смотрителя.
Громоздкие предметы занимают два слота и обычно носятся двумя руками или просто неудобны для переноски. Любой персонаж, несущий полный инвентарь (заполнивший все 10 слотов), всегда имеет 0 HP.
Персонаж не может нести больше предметов, чем позволяет его инвентарь. Телеги (которые нужно тянуть двумя руками), лошади или мулы могут увеличить ваш инвентарь. Также можно заплатить наёмникам за переноску предметов.
Все персонажи игроков начинают со следующими предметами:
Сделайте броски по таблицам Начальное снаряжение, чтобы определить доспехи, оружие, инструменты и снаряжение вашего персонажа. Если указано отдельно, сделайте бросок по таблице Книги Заклинаний, используя к100 (или бросьте 2к10, используя один кубик для единиц, а другой — для десятков).
Значения брони, урона и слотов указаны в Списке снаряжения. Небольшие предметы иногда можно объединить в один слот.
Если вы хотите что-то более близкое к традиционным классам, обратитесь к списку опциональные наборы экипировки.
Каждая из трех характеристик используется в различных обстоятельствах (см. спасброски ниже).
Сила (СЛ): для спасбросков, требующих физической мощи, таких как поднятие ворот, сгибание прутьев, сопротивление яду и т.д.
Ловкость (ЛВ): для спасбросков, требующих равновесия, скорости и рефлексов, таких как уклонение, лазание, подкрадывание, балансирование и т.д.
Сила воли (СВ): для спасбросков на убеждение, обман, допрос, запугивание, очарование, провоцирование, манипулирование заклинаниями и т.д.
Спасбросок позволяет избежать худшего исхода при рискованных решениях и обстоятельствах. Бросьте к20 против соответствующей характеристики:
Пример: Бея сталкивается с группой тяжеловооруженных гоблинов, стоящих на страже перед входом в туннель. Она тщательно выбирает маршрут, понимая, что лучшим решением будет использовать свои 13 ЛВ, чтобы прокрасться мимо стражников. Бея бросает d20, и в результате выпадает 10. Это меньше 13, а значит — успех!
Персонаж, лишённый возможности удовлетворить свои базовые потребности такие как еда или отдых, не может восстановить свои HP или характеристики. Терпящий лишения более одного дня добавляет в свой инвентарь пункт усталости, по одному за каждый день лишений. Каждая усталость занимает целый слот и длится до тех пор, пока персонаж не сможет утолить связанные потребности и отдохнуть в безопасности в течение целой ночи. Такой отдых восстановит все занятые усталостью слоты. Персонажи также могут получить усталость, произнося заклинания или если того требует повествование.
Пара глотков воды и несколько минут отдыха восстановят потерянные персонажами HP, но во время передышки отряд может стать лёгкой добычей для вездесущих угроз. Потеря характеристик обычно восстанавливается недельным отдыхом под надзором целителя или любого другого эксперта по лечению. Некоторые из подобных услуг бесплатны, в то время как быстродействующие или магические способы восстановления могут требовать солидных трат.
Перед расчётом урона по HP вычтите значение брони цели из результата броска урона. Щиты и доспехи дают бонус к защите (например, +1 брони), но только пока предмет экипирован.
Учитываются только первые 3 единицы брони, значения сверх этого игнорируются.
Щиты, перчатки и шлемы могут давать дополнительные преимущества в зависимости от особых свойств.
Когда персонажи игроков сталкиваются с персонажами смотрителя, реакция которых неочевидна, смотритель может бросить 2к6 и обратиться к следующей таблице:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Враждебен | Насторожен | Заинтересован | Доброжелателен | Готов помочь |
Враги должны сделать спасбросок СВ, чтобы не удариться в бегство, когда:
Некоторые отряды могут использовать значение СВ своего лидера вместо собственного. Одинокие враги будут стараться спастись любым свойственным им способом, когда их здоровье упадёт до 0 HP. Персонажи игроков не подвержены влиянию боевого духа.
Персонажи игроков могут воспользоваться услугами наёмников для повышения своих шансов на успех в походе. Чтобы создать наёмника, бросьте 3к6 на каждый показатель способностей, затем дайте ему 1к6 HP и простое оружие (к6). После сделайте броски по таблицам создания персонажа, чтобы сделать из него полноценного участника группы. Наёмники обычно просят от 1 до 3 золотых в день или оговоренную долю от грядущих сокровищ.
Наиболее распространенной формой денег являются монеты из драгоценных металлов. В ходу чаще всего можно встретить золотой (gp), который равен 10 серебренникам (sp) и 100 медякам (cp).
Сокровища очень ценны, обычно громоздки и редко бывают полезны чем-то кроме своей стоимости. Они могут оказаться приманкой, манящей персонажей в неизведанные и опасные места, которые часто находятся под защитой устрашающих врагов.
Деревни, форпосты и порты — центры бартера и торговли, в каждом из которых за диковинные сокровища предложат свою цену, основанную на их востребованности и распространённости в округе.
Каждая из книг заклинаний содержит только одно заклинание и занимает один слот. Их нельзя переписать или написать самому; отчаянные искатели магии достают их из гробниц, подземелий, заброшенных поместий и других зловещих мест.
Некоторые книги заклинаний обладают особыми свойствами или ограничениями, например, при открытии издают дурной или неземной запах, обладают врожденным интеллектом или дают себя прочитать только при лунном свете.
Книги заклинаний — лакомая добыча для тех, кто посвятил свою жизнь поиску магических сил, так что демонстрировать наличие такой вещицы всем вокруг опасная и опрометчивая затея.
Кроме книг заклинаний магия может быть использована при помощи свитков:
Наложение заклинаний
Каждый может наложить заклинание, взяв книгу заклинаний в обе руки и прочитав её содержание вслух. Затем персонаж должен добавить в инвентарь усталость, занимающую один слот. В безопасности, при наличии времени персонажи игроков могут усовершенствовать заклинание (например, распространить его эффект на несколько целей, увеличить его силу и т.д.) без каких-либо дополнительных затрат. Если персонаж лишён сил или находится в опасности, смотритель может потребовать спасбросок СВ, чтобы избежать негативных эффектов от применения заклинания. Последствия неудачи соответствуют эффекту заклинания и могут привести к дополнительной усталости, уничтожению книги заклинаний, травмам и даже смерти.
Реликвии
Реликвии — это предметы, пропитанные магическим заклинанием или силой. Они не вызывают усталости. Реликвии обычно имеют ограниченное количество применений, после которых потребуют особой перезарядки. Вот несколько примеров:
Обычно в рамках игры по правилам Cairn не ведется строгий учёт времени. В бою или при других обстоятельствах, в которых учёт времени может быть важен, используйте раунды. Следующий раунд наступает, когда все участники сцены совершили свои действия и пришло время начинать новый круг. Для расчёта времени считайте, что один раунд — примерно десять секунд.
В свой ход персонаж может переместиться на 40 футов и совершить одно действие. Это может быть произнесение заклинания, атака, второе перемещение или другое доступное действие.
Каждый раунд игроки сперва обозначают, что они будут делать, и лишь потом при необходимости кидают кости. Если персонаж пытается сделать что-то рискованное, смотритель может попросить сделать спасбросок некоторых персонажей игроков или ведущего. Действия, атаки и перемещения всех участников сцены происходят одновременно.
Смотритель предупреждает о наиболее вероятных действиях своих персонажей. В начале боя каждый персонаж игрока должен сделать спасбросок ЛВ, если хочет действовать раньше своих оппонентов.
Пример: Бея случайно наткнулась на место обитания огромного лесного тролля. Чтобы успеть сходить перед троллем, она делает спасбросок ЛВ. Она проваливается, а значит тролль действует первым.
Атакующий бросает кость оружия и вычитает из значения броню цели, затем наносит оставшееся количество урона по HP цели.
Атаки без оружия всегда наносят 1к4 урона.
Пример: Лесной тролль ревёт, замахиваясь своей дубиной на Бею, у которой 5 HP. Дубина наносит 1к10 урона, смотритель бросает кость и получает 4. Он вычитает 1, чтобы учесть кожаную броню Беи, и у неё остается 2 HP.
Если несколько атакующих атакуют одного и того же противника, бросьте все кубики урона и примените только один наибольший результат.
Если вы сражаетесь, находясь в невыгодном положении, (например, стреляете через укрытие или со связанными руками), атака ослабляется: при броске урона атакующий вместо кубика своего оружия кидает 1к4.
Если при атаке вы обладаете значимым преимуществом (например, атакуя беспомощного противника или используя хитрый манёвр), атака усиливается: атакующий вместо кубика своего оружия кидает 1к12 на проверке урона.
При одновременной атаки двумя оружиями, бросьте обе кости урона и примените наибольший результат.
Атаки с качеством взрыва воздействуют на все цели в указанной области, учитываясь отдельно для каждой пораженной цели. Под “взрывом” понимается всё что угодно: от взрывов, широких рассекающих ударов титана и до удара метеорита. Если вы не знаете, сколько целей может быть затронуто, бросьте соответствующий оружию кубик урона для определения количества целей.
Когда урон, нанесенный персонажу, снижает его HP ровно до 0, он может измениться безвозвратно. Подробнее см. в разделе “Шрамы”.
Урон, который снижает HP цели ниже нуля, уменьшает значение СЛ цели на оставшееся после вычета из HP значение. Чтобы избежать критического урона, цель должна сделать спасбросок по СЛ. У некоторых врагов есть особые эффекты, которые срабатывают, если цель проваливает этот спасбросок.
Любой персонаж игрока, получивший критический урон, лишается возможности что-либо делать, из доступных опций ему остаются только медленно ползти, хватаясь за ускользающую соломинку жизни. Если пострадавшему оказать помощь и дать отдых, то его состояние стабилизируется. Если лечения не последует, то критически раненный умрёт в течение часа.
Полная потеря ЛВ и СВ лишают игрока контроля над персонажем, что может быть исправлено длительным отдыхом или экстраординарными методами.
Когда персонаж умирает, игрок может создать нового персонажа или взять под контроль одного из наёмников. В любом случае, новый персонаж сразу присоединяется к партии, чтобы не усложнять и не затягивать игру.
Большие группы похожих бойцов, сражающихся вместе, рассматриваются как отряд. Когда отряд получает критический урон, он оказывается разбит или значительно ослаблен. Когда его СЛ достигает 0, он считается уничтоженным полностью.
Атаки отдельных людей против отрядов считаются ослабленными (за исключением взрыва).
Атаки отрядов против отдельных людей считаются усиленными и наносят урон по области.
Бегство из тяжелой ситуации всегда требует успешного спасброска по ЛВ, а также наличия безопасного пути отступления.
Когда атака снижает HP ровно до 0, полученный урон может сильно изменить персонажа. Возьмите результат в таблице, соответствующий полученному урону.
1 | Агуне | 6 | Дрелил | 11 | Лиранн | 16 | Сибил |
2 | Беатрис | 7 | Элгиле | 12 | Лиратил | 17 | Теуне |
3 | Бриган | 8 | Эсми | 13 | Лизабет | 18 | Венайн |
4 | Бронвин | 9 | Грия | 14 | Моралил | 19 | Игвал |
5 | Каннора | 10 | Хенайн | 15 | Моргвен | 20 | Ислен |
1 | Арвел | 6 | Бреглор | 11 | Гринвит | 16 | Мелнакс |
2 | Беван | 7 | Канхореал | 12 | Грувид | 17 | Ортакс |
3 | Борот | 8 | Эмрис | 13 | Грувт | 18 | Триунейн |
4 | Боррид | 9 | Этекс | 14 | Гвестин | 19 | Венлан |
5 | Бригл | 10 | Грингл | 15 | Манног | 20 | Ирмеор |
1 | Абернати | 6 | Крамваллер | 11 | Харпер | 16 | Свинни |
2 | Аддеркап | 7 | Дансваллоу | 12 | Лумер | 17 | Тэтчер |
3 | Берл | 8 | Гетри | 13 | Малксмилк | 18 | Толмен |
4 | Кэндлвик | 9 | Гласс | 14 | Смайт | 19 | Вивер |
5 | Кормик | 10 | Харкнесс | 15 | Сандерман | 20 | Волдер |
1 | Алхимик | 6 | Клерик | 11 | Маг | 16 | Артист |
2 | Кузнец | 7 | Игрок | 12 | Наёмник | 17 | Карманник |
3 | Вор | 8 | Могильщик | 13 | Торговец | 18 | Контрабандист |
4 | Мясник | 9 | Травник | 14 | Шахтёр | 19 | Слуга |
5 | Столяр | 10 | Охотник | 15 | Бандит | 20 | Рейнджер |
1 | Атлетичное | 6 | Худощавое |
2 | Мускулистое | 7 | Щуплое |
3 | Полное | 8 | Аполлон |
4 | Худое | 9 | Крепкое |
5 | Топорное | 10 | Вытянутое |
1 | Родимые пятна | 6 | Припухшая |
2 | Смуглая | 7 | Болезная |
3 | Обвисшая | 8 | Загорелая |
4 | В шрамах | 9 | Татуированная |
5 | Румяная | 10 | Обветренная |
1 | Лысина | 6 | Длинные |
2 | Косы | 7 | Шикарные |
3 | Кудрявые | 8 | Замасленные |
4 | Слипшиеся | 9 | Волнистые |
5 | Пушистые | 10 | Тонкие |
1 | Костлявое | 6 | Идеальное |
2 | Поломанное | 7 | Крысиное |
3 | Точёное | 8 | Острое |
4 | Вытянутое | 9 | Квадратное |
5 | Бледное | 10 | Впалое |
1 | Грубая | 6 | Сиплый голос |
2 | Громогласная | 7 | Выверенная |
3 | Загадочная | 8 | Писклявая |
4 | Монотонная | 9 | Заикающаяся |
5 | Формальная | 10 | Шёпот |
1 | Старинная | 6 | Потрепанная |
2 | Окровавленная | 7 | Неряшливая |
3 | Элегантная | 8 | Лакейская |
4 | Замызганная | 9 | Вонючая |
5 | Иностранная | 10 | Измазанная |
1 | Амбициозность | 6 | Благородство |
2 | Осторожность | 7 | Скромность |
3 | Отвага | 8 | Милосердие |
4 | Дисциплина | 9 | Безмятежность |
5 | Общительность | 10 | Терпение |
1 | Агрессивность | 6 | Лень |
2 | Жестокость | 7 | Беспокойство |
3 | Трусость | 8 | Грубость |
4 | Лживость | 9 | Тщеславие |
5 | Жадность | 10 | Мстительность |
1 | Честолюбивый | 6 | Лодырь |
2 | Грубиян | 7 | Чудак |
3 | Опасный | 8 | Отталкивающий |
4 | Тамада | 9 | Уважаемый |
5 | Честный | 10 | Мудрый |
1 | Брошенный | 6 | Обманутый |
2 | Зависимый | 7 | Разжалованный |
3 | Шантажируемый | 8 | Опозоренный |
4 | Осужденный | 9 | Отречённый |
5 | Проклятый | 10 | Изгнанный |
1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
Нет | Бригантина | Кольчуга | Латы |
1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Нет | Шлем | Щит | Шлем и щит |
1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
Кинжал, дубина, посох | Меч, булава, топор | Лук, арбалет, праща | Алебарда, боевой молот, секира |
1 | Пузырь с воздухом | 6 | Горючее масло | 11 | Кандалы | 16 | Веревка (25ft) |
2 | Противоядие | 7 | Крюк-кошка | 12 | Кирка | 17 | Амулет от духов |
3 | Телега (+4 слота, громоздкая) | 8 | Большой мешок | 13 | Шест (10ft) | 18 | Подзорная труба |
4 | Цепь (10ft) | 9 | Большая ловушка | 14 | Шкив | 19 | Трутница |
5 | Инструменты лозоходца | 10 | Отмычки | 15 | Репеллент | 20 | Ядовитые травы |
1 | Меха | 6 | Кастрюли | 11 | Жирная смазка | 16 | Сеть |
2 | Ведро | 7 | Ломик | 12 | Молоток | 17 | Пила |
3 | Чеснок (оружие) | 8 | Ручная дрель | 13 | Песочные часы | 18 | Герметик |
4 | Мел | 9 | Удочка | 14 | Напильник | 19 | Лопата |
5 | Зубило | 10 | Клей | 15 | Гвозди | 20 | Клещи |
1 | Бутыль | 6 | Рог | 11 | Зеркало | 16 | Мыло |
2 | Колода карт | 7 | Благовония | 12 | Парфюм | 17 | Губка |
3 | Набор для игры в кости | 8 | Музыкальный инструмент | 13 | Перо и чернила | 18 | Горшок с смолой |
4 | Краски для лица | 9 | Линза | 14 | Запакованная соль | 19 | Бечёвка |
5 | Поддельные самоцветы | 10 | Набор камешков | 15 | Колокольчик | 20 | Свистулька |
1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-20 |
Инструмент или безделушка | Снаряжение для вылазок | Броня или оружие | Книга заклинаний |
1 | Прилепить | Объект покрыт чрезвычайно липкой слизью. |
2 | Якорь | Из ваших рук вырастает прочный трос, который прикрепляется к двум точкам в пределах 50 футов с каждой стороны. |
3 | Оживить предмет | Объект приложит все усилия, чтобы выполнить ваши команды. |
4 | Очеловечивание | Животное на сутки получает либо человеческий интеллект, либо человеческую внешность. |
5 | Магическое око | Вы создаёте волшебный парящий глаз, через который можете видеть сами. Он будет летать вокруг и слушаться вашей воли. |
6 | Астральная тюрьма | Объект замораживается во времени и пространстве, обрастая неуязвимой кристальной коркой. |
7 | Притянуть | Два предмета будут сильно притягиваются друг к другу, если окажутся на расстоянии меньше 10 футов. |
8 | Слуховая иллюзия | Вы можете создать ложный звук с выбранного вами направления. |
9 | Болтовня | Выбранное существо будет громко и чётко повторять ваши текущие мысли. Ничего другого сказать оно может. |
10 | Цветок-приманка | Из земли прорастает растение с запахом разлагающейся плоти. |
11 | Звероформа | Вместе со всем своим имуществом вы превращаетесь в какое-либо обычное животное. |
12 | Одурманить | У выбранного существа на время действия заклинания перестаёт работать краткосрочная память. |
13 | Обмен телами | Вы меняетесь телами с существом, которого касаетесь. Если любой переселенец умирает, то второго тоже настигает смерть. |
14 | Очарование | Существо в области видимости будет относиться к вам как к другу. |
15 | Понимание | На короткое время вы овладеваете всеми языками. |
16 | Приказ | Цель подчиняется одной команде из трёх слов, которая не причинит ей вреда. |
17 | Конус пены | Густая пена выплескивается из вашей руки, покрывая цель. |
18 | Управлять растениями | Близлежащие растения и деревья слушаются вас и могут медленно двигаться. |
19 | Управлять погодой | Вы можете изменять тип погоды по своему желанию, но в остальном вы не контролируете её. |
20 | Исцелить раны | Коснитесь цели, чтобы восстановить ей 1к4 СЛ. Можно использовать раз в день на одну цель. |
21 | Глухота | Все ближайшие существа лишаются возможности слышать звуки. |
22 | Обнаружить магию | Вы можете видеть или слышать близлежащие магические ауры. |
23 | Отстегнуть конечность | Любая ваша часть тела может быть отсоединена от туловища и присоединена в любой момент, без боли и каких-либо последствий. Вы по-прежнему контролируете отстёгнутую конечность. |
24 | Маскировка | Вы можете изменить внешность одного персонажа по своему желанию, при условии, что он остаётся гуманоидом. Попытка замаскироваться под кого-то конкретного будет выглядеть жалко. |
25 | Сместить | Выбранный объект будет выглядеть так, как будто он стоит на 15 футов в стороне от своего настоящего положения. |
26 | Землетрясение | Земля начинает сильно трястись. Строения могут повредиться или обрушиться. |
27 | Эластичность | Ваше тело получает способность вытягиваться на 10 футов. |
28 | Элементарная стена | Из под земли поднимается отвесная стена льда или огня длиной 50 футов и высотой 10 футов. |
29 | Стащить | Видимый предмет телепортируется к вам в руки. |
30 | Вспышка | Яркий шар энергии выстреливает в небо, оставляя отчётливый след, раскрывая ваше местоположение друзьям и врагам. |
31 | Туманное облако | От вас распространяется густой туман. |
32 | Ярость | Близлежащее существо впадает в неистовство. |
33 | Врата | Перед вами открывается портал в случайное измерение. |
34 | Гравитационный сдвиг | Вы можете изменить направление силы тяжести, но только для себя. |
35 | Жадность | У существа появляется непреодолимое желание обладать выбранным вами предметом в пределах видимости |
36 | Спешка | Ваша скорость передвижения увеличивается в три раза. |
37 | Ненависть | Существо начинает испытывать глубокую ненависть к выбранному вами существу или группе и хочет уничтожить их. |
38 | Слышать шепот | Вы получаете способность отчетливо слышать даже самые слабые звуки. |
39 | Левитация | Объект начинает парить на высоте 2 фута над землей. Он может удержать примерно одного гуманоида. |
40 | Гипноз | Существо впадает в транс и правдиво отвечает “да” или “нет” на один вопрос. |
41 | Ледяное прикосновение | Толстый слой льда распространяется по затронутой поверхности в радиусе до 10 футов. |
42 | Определить владельца | Над предметом, к которому вы прикасаетесь, появляются имена всех текущих владельцев предмета, если таковые вообще есть. |
43 | Осветить | Вы создаёте левитирующий огонёк, который будет двигаться по вашей команде. |
44 | Невидимая привязь | Два объекта, находящиеся на расстоянии 10 футов друг от друга, не смогут быть отдалены друг от друга более чем на 10 футов. |
45 | Стук | Ближайший к вам обычный или магический замок с громким звуком отпирается. |
46 | Прыжок | Вы делаете один прыжок на высоту до 10 футов. |
47 | Жидкий воздух | Воздух вокруг вас становится пригодным для плавания. |
48 | Гаситель магии | Эффективность всей магии вокруг вас падает в два раза. |
49 | Шале | Прочный меблированный домик появляется прямо перед вами и останется там на несколько часов. Вы можете разрешать и запрещать вход в него по своему усмотрению. |
50 | Бездонные карманы шариков | Ваши карманы полны стеклянных шариков и будут пополняться ими каждые 30 секунд. |
51 | Маскарад | При касании кого-либо вы копируете внешность и голос цели. |
52 | Миниатюризация | Существо, к которому вы прикасаетесь, уменьшается до размеров мыши. |
53 | Зеркальный образ | Вы создаёте своего иллюзорного клона, который находится под вашим контролем. |
54 | Зеркальная тропа | Выбранное зеркало становится вратами в любое другое зеркало, в которое вы успели заглянуть сегодня. |
55 | Многорукий | Вы временно получаете дополнительную руку. |
56 | Сфера ночи | Перед вами появляется сфера тьмы шириной 50 футов, которая очень похожа на ночное небо. |
57 | Объективизация | Вы оборачиваетесь любым неодушевленным предметом размером от рояля до яблочка. |
58 | Форма слизи | Вы превращаетесь в живое желе. |
59 | Усмирить | Выбранное существо рядом с вами начинает испытывать отвращение к насилию. |
60 | Фобия | Выбранное существо рядом с вами получает фобию на ваш выбор. |
61 | Яма | Рядом с вами разверзается яма шириной 10 футов и глубиной 10 футов. |
62 | Первобытный импульс | Выбранное существо быстро эволюционирует в то, чем может стать его вид в будущем. |
63 | Тяни-толкай | Предмет любого размера притягивается прямо к вам или отталкивается от вас так, будто к нему прикладывает усилия средний человек. |
64 | Призыв мертвеца | Скелет поднимается из земли, чтобы служить вам. Он не блещет сообразительностью и может подчиняться только простым приказам. |
65 | Призыв духа | Дух близлежащего трупа появляется перед вами и отвечает на один вопрос. |
66 | Чтение мыслей | Вы получаете способность слышать поверхностные мысли ближайших существ. |
67 | Отталкивать | Два предмета сильно отталкиваются друг от друга (как магниты) на расстояние 10 футов. |
68 | Ясновидение | Вы получаете возможность видеть глазами существа, к которому прикоснулись сегодня. |
69 | Скульптор стихий | На время заклинания любой неживой материал будет вести себя как глина, но только в ваших руках. |
70 | Почувствовать | Выберите один тип предмета (ключ, золотая монета, стрела, кувшин и т.д.). На время действия заклинания вы будете ощущать наличие ближайшеё из таких вещей. |
71 | Щит | Существо, которого вы коснулись, получает защиту от обычных атак на одну минуту. |
72 | Покров | Существо, к которому вы прикасаетесь, получает невидимость, но только пока не начнёт двигаться. |
73 | Перемешать | Два существа в пределах видимости мгновенно меняются местами друг с другом. |
74 | Сон | Существо в пределах видимости впадает в легкий сон. |
75 | Скользко | Все поверхности в радиусе 30 футов становятся очень скользкими. |
76 | Форма дыма | Ваше тело превращается в живой дым, над которым у вас сохраняется полный контроль. |
77 | Невероятный нюх | Ваше обоняние теперь может улавливать даже самые слабые запахи. |
78 | Задуть | Выбранный источник обычного света в пределах видимости мгновенно гаснет. |
79 | Сортировка | Неодушевленные предметы сортируются по выбранному вами принципу. |
80 | Спектакль | Под вашим контролем появляется явно ложная, но впечатляющая иллюзия по вашему выбору. Она может быть размером с дворец, быть полностью подвижной и иметь нужно звуковое сопровождение. |
81 | Волшебная пила | Из вашей груди вылетает крутящееся лезвие, сметая любую растительность на своем пути. В остальном оно безвредно. |
82 | Паучьи лапы | Вы получаете возможность ползать по поверхностям как паук. |
83 | Призвать куб земли | Каждую секунду заклинания вы можете призвать или испарить куб земли шириной 3 фута. Создаваемые кубы должны быть прикреплены к земле или к уже созданным кубам. |
84 | Свора | Вы превращаетесь в стаю ворон, крыс или пираний. В такой форме навредить вам могут только взрывные атаки. |
85 | Телекинез | Вы получаете возможность силой мысли передвигать 1 предметы весом менее 60 фунтов. |
86 | Телепатия | Два существа получают возможность слышать мысли друг друга, независимо от расстояния между ними. |
87 | Телепорт | Объект или существо в пределах видимости переносится из одного места в другое не дальше чем 50 футов. |
88 | Приманить цель | Прикоснувшись к объекту вы делаете его целью всех других заклинаний, произнесённых неподалёку от него. |
89 | Заросли | Внезапно перед вами появляется чаща из деревьев и густого кустарника шириной до 50 футов. |
90 | Призыв истукана | Из земли поднимается резная каменная статуя размером с мула. |
91 | Власть над временем | Время в радиусе 50 футов будет идти быстрее или медленнее на 10% следующие 30 секунд. |
92 | Истинное зрение | Вы получаете возможность видеть сквозь любые ближайшие иллюзии. |
93 | Морской прилив | Рядом с вами появляется источник солёной морской воды. |
94 | Видения | Вы получаете полную власть над тем что видит (или думает что видит) выбранное существо. |
95 | Оптическая иллюзия | Вы можете разместить беззвучную, неподвижную иллюзия размером не больше средней комнаты с содержанием по вашему выбору. |
96 | Барьер | На земле появляется серебряный круг 50 футов в диагонали. Выберите один вид существ, который не сможет пересечь его. |
97 | Паутина | Вы получаете возможность стрелять толстой паутиной из своих запястий. |
98 | Виджет | Нарисуйте нужный инструмент или предмет. После прочтения заклинания на месте рисунка появится его самая примитивная версия. Она исчезнет через некоторое время. |
99 | Метка волшебника | Вы получаете возможность выстрелить струей краски ульфирового цвета. Эта краска видна только вам, но её можно увидеть на любом расстоянии, даже сквозь другие предметы. |
100 | Рентгеновское зрение | Вы получаете возможность видеть сквозь стены, грязь, одежду и прочее. |
Незаживающий шрам: бросьте 1к6 | 1: шея, 2: руки, 3: глаз, 4: грудь, 5: ноги, 6: ухо. Бросьте 1к6 ещё раз. Если результат больше вашего максимального HP, возьмите выпавшее значение как свой новый максимум HP. |
Ошеломление: вы дезориентированы и потрясены. Опишите, как пытаетесь прийти в себя. Бросьте 1к6. Если результат больше вашего максимального HP, возьмите выпавшее значение как свой новый максимум HP. |
Оглушение: вас отправляет в полет, и вы приземляетесь лицом в пол. Вы лишены сил, пока не отдохнете в течение нескольких часов. Затем бросьте 1к6. Добавьте это количество к вашему максимальному HP. |
Сломанная конечность: бросьте 1к6 | 1-2: Нога, 3-4: Рука, 5: Ребро, 6: Череп. После выздоровления бросьте 2к6. Если результат больше вашего максимального HP, возьмите выпавшее значение как свой новый максимум HP. |
Болезнь: вы поражены инфекцией, которая создаёт множество проблем и дискомфорта. Когда выздоровеете, бросьте 2к6. Если результат больше вашего максимального HP, возьмите выпавшее значение как свой новый максимум HP. |
Чудотворное ранение головы: бросьте 1к6 | 1-2: СЛ, 3-4: ЛВ, 5-6: СВ. Бросьте 3к6. Если результат больше, чем ваш текущий показатель способности, возьмите новый результат. |
Покалеченный: вы едва можете двигаться, пока не получите серьезную помощь и не отдохнете. После восстановления бросьте 3к6. Если результат больше вашего максимального ЛВ, возьмите новый результат. |
Оглохший: вы не услышите ни звука, пока не получите специальную помощь. Сделайте спасбросок СВ. При успехе увеличьте свой максимальный СВ на 1к4. |
Тульпа: некогда скрытая часть вашей личности вырывается на волю. Бросьте 3к6. Если результат больше вашего максимального СВ, замените старое значение на выпавший результат. |
Калека: конечность оторвана, искалечена или иным образом становится почти бесполезна. Смотритель скажет вам, что именно пострадало. Сделайте спасбросок СВ. При успехе увеличьте свой максимальный СВ на 1к6. |
Смертельная рана: вы лишены сил и выведены из строя. Вы умрёте через час, если не получите соответствующую помощь. После выздоровления бросьте 2к6. Выпавший результат — ваше новое максимальное значение HP. |
Обреченный: смерть дышала в затылок, но вы каким-то образом выжили. Если следующий спасбросок против критического урона будет провален, вы умрете ужасной и жестокой смертью. Если всё же получится избежать этого урона, бросьте 3к6. Если результат больше вашего максимального HP, измените его на выпавший результат. |
В свой ход персонаж может переместиться на расстояние до 40 футов и совершить одно действие: произнесение заклинания, атака, второе перемещение или сделать что-то другое. Действия, атаки и перемещения происходят одновременно. Если порядок хода не определен, персонажи игроков должны сделать спасбросок ЛВ, чтобы узнать, действуют ли они раньше оппонентов.
Отступление из опасной ситуации всегда требует успешного спасброска ЛВ, а также наличия безопасного места, куда можно бежать.
Сделайте бросок к20. Успех если результат равен или меньше характеристики. 1 — всегда успех, 20 — всегда провал.
HP указывает на способность избегать ранений. Вы теряете HP во время боя и восстанавливаете после нескольких минут отдыха.
У каждого персонажа есть 10 слотов для инвентаря: четыре на теле и шесть в рюкзаке (который служит спальным мешком, если его опустошить). Большинство предметов занимают один слот, но небольшие можно укладывать вместе в один слот. Громоздкие предметы занимают два слота, их неудобно или трудно нести.
Заполнение всех десяти слотов для предметов уменьшает HP до 0. Персонажи не могут нести больше, чем позволяет их инвентарь, хотя телеги и лошади могут увеличить количество слотов.
Лишённые полноценного сна, питья, пищи или чего-то важного, персонажи не восстанавливают свои HP. Если персонажи лишены сна более суток, они добавляют истощение в свой инвентарь. Истощение занимает один слот и длится до тех пор, пока уставший не восстановит свои силы подходящим образом. Этот эффект является кумулятивным — разные потребности создают отдельные виды истощения и вместе заполняют инвентарь.
Минутный отдых и глоток воды восстановят потерянные HP, но это может сделать персонажей уязвимыми для угроз. Потеря характеристик требует недельного отдыха и помощи опытного целителя.
Книги заклинаний содержат одно заклинание и занимают один слот инвентаря. Кто угодно может произнести заклинание, взяв книгу заклинаний в обе руки и прочитав её содержимое вслух. Произнесение заклинания добавляет истощение в инвентарь персонажа.
При наличии времени в безопасном месте, персонажи могут применить заклинание без каких-либо дополнительных затрат. Если они лишены сил или находятся в опасности, может потребоваться спасбросок СВ, чтобы избежать ужасных последствий.
Атакующий бросает кость оружия и вычитает броню цели — результат вычитается из HP противника.
Щиты и броня дают бонус к защите (например, +1 броня), но только пока предмет используется должным образом: надет или находится в руках. Броня не может быть выше 3.
Если несколько атакующих бьют одного и того же противника, бросьте все кубики повреждений и возьмите наибольший результат.
Если вы атакуете двумя оружиями одновременно, бросьте оба кубика повреждений и возьмите наибольший.
Если атака снижает HP персонажа ровно до 0, игрок выполняет бросок по таблице Шрамы.
Урон, который снижает HP цели ниже 0, вычитается из значения СЛ. Цель должна сделать спасбросок СЛ, чтобы избежать критических повреждений. При неудаче атакованный выбывает из боя. Если ему не оказать помощь, он умрёт.
Если СЛ 0 — персонаж умирает; если ЛВ 0 — его сковывает паралич; если СВ 0 — он скатывается в безумие.
Коренастый гоблин
4 HP, 8 СЛ, 14 ЛВ, 8 СВ, копье (к6)
Люди в капюшонах
12 HP, 9 СЛ, 12 ЛВ, 14 СВ, посох (к8), книга заклинаний (выберите одно: очаровать, загипнотизировать, толкнуть/притянуть, щит)
Каменные гончие
12 HP, 2 брони, 14 СЛ, 1 ЛВ, 8 СВ, укус (к10)
Лесной тролль
12 HP, 15 СЛ, 12 ЛВ, 7 СВ, когти и укус (к8+к8 взрыв)
Морозный эльф
14 HP, 1 броня, 8 СЛ, 13 ЛВ, 14 СВ, кинжал-сосулька (к6), книга заклинаний (выберите одно: сон, телепорт, обнаружить магию)
Боггарт
3 HP, 4 СЛ, 17 ЛВ, 13 СВ
Используйте следующий шаблон для создания любого более сложного монстра или персонажа смотрителя:
Имя, X HP, X брони, X СЛ, X ЛВ, X СВ, оружие (кX, специальные предметы, качества)
Общие принципы
Некоторые рекомендации:
Урон часто будет схожий, но вооруженные атаки не должны наносить меньше 1к6 урона.
Преобразование существ из OSR:
Выдайте по 1 HP на каждый HD. Большинство гуманоидов имеют не менее 4 HP. Мораль также может быть использована в качестве базового значения HP.