Игра начинается как только вы садитесь за стол. А именно — с создания персонажей. Почему? На это есть три причины.
Во-первых, создавая персонажей вы описываете и раскрываете их предысторию. У по-настоящему живых персонажей есть прошлое, говорящее о том, кто они, и связывающее их друг с другом. Это поможет определить, где они побывали, что сделали и почему примут участие в грядущем приключении. Так вы с самого начала игры нырнёте в уже идущую полным ходом историю, в которой самое интересное ещё случится.
Во-вторых, сам процесс создания персонажей готовит почву для той части истории, с которой вы начнёте полноценную игру. Вся игра состоит из сюжетных арок, органично перетекающих из одной в другую. И в этой схеме создание персонажей станет “нулевой” аркой, на которой, как на фундаменте, выстроится вся игра.
В третьих, создание персонажей — процесс сотворчества всей группы. Это помогает наладить взаимопонимание между игроками и ведущим, а также установить связи между персонажами и миром, который их окружает.
- Придумайте концепцию и проблему персонажа.
- Придумайте имя.
- Придумайте 3 аспекта своему персонажу, по крайней мере один из них должен описывать связь вашего персонажа с персонажем другого игрока.
- Выберите навыки и запишите их значения в пирамиду на листе персонажа.
- Выберите или придумайте от одного до пяти трюков.
- Обновление: сколько жетонов судьбы вы получаете в начале сессии. Три минус один за каждый трюк сверх трёх.
- Стресс и последствия зависят от уровня навыков воли и телосложения.
Идея персонажа
Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и проблему. Начнем мы именно с концепции. Ее можно слепить по образу вашего любимого героя из фильма или книги, или же построить вокруг того, чем вам хочется заниматься в игре: разбираться в науке, нести Свет Пламени, причинять боль врагам, взрывать всё подряд и т. д.
Персонажи игроков должны быть инициативны. Решите для себя, почему ваш персонаж снова и снова ходит по острию ножа. Ведущий не будет вести вас за ручку всю игру, он будет слишком занят с игроками, чьи персонажи нашли свою мотивацию.
Не волнуйтесь, если образ персонажа мутирует по ходу его создания — вы всегда сможете вернуться к первому шагу и что-то поменять.
Концепция
Концепция — это фраза, которая характеризует вашего персонажа в целом: кто он, чем занимается и почему. Этот аспект первый и самый важный.
Вот несколько направлений для концепции, над которыми можно подумать:
- Это работа, статус или призвание. Это то, в чём персонаж особо хорош, но также это своего рода долг, с которым всегда приходится иметь дело.
- Описание всего персонажа самым широким мазком, охватывающим его ключевые черты. Как описать персонажа одной фразой?
Концепции разных персонажей внутри игровой партии могут пересекаться, пока у каждого из них остаются свои уникальные детали. Если концепции должны быть похожими — например, когда ведущий предлагает игру о миссионерах в неосвещённых Пламенем землях, — проблемы персонажей должны различаться.
В конце концов, всегда можно оставить место на листе пустым.
Эйзек Жестокий — паладин ордена Стенаний. Естественно, что борьба с Тьмой и прославление Пламени — это дело всей его жизни. Он представитель Церкви в отряде и формальный лидер.
Риндо Колиотти — оккультист и ученый в поисках источника Силы. Риндо обучался в Университете Синее Зеркало, но затем бежал и создал алхимическую лабораторию в Кривом бору. Где работал, пока идея приручения Тьмы не захватила его.
Бертин Ртуть — воровка из Града Пяти Озер. Жажда наживы привела ее в западню, и она была приговорена к отрубанию рук. Но Кардинал Боли, глава ордена Стенаний, вступился за нее и отправил искупать грехи под присмотром Эйзека.
Проблема
У каждого персонажа помимо концепции есть аспект-проблема, который описывает часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам, кто этот персонаж, то проблема отвечает на вопрос «что усложняет персонажу жизнь?». Этот аспект будет выступать источником хаоса, который толкает его в интересные ситуации.
Проблема не должна быть тем, что можно легко игнорировать, но и сковывать героя по рукам и ногам ею тоже не стоит — иначе ему придется тратить всё свое время на борьбу с последствиями, а не на другие события игры. Исключением может выступить ситуация, когда значительная часть приключения завязана на выбранной проблеме.
К тому же проблема не должна повторять часть концепции. Если ваша концепция — проповедник, искореняющий Тьму, то проблема фанатик Пламени не имеет смысла, ведь это и так следует из концепции.
Прежде чем идти дальше, обсудите свою проблему с ведущим. Вместе приведите по паре примеров, как можно призвать или навязать аспект, чтобы понять, что вы на одной волне и говорите об одном и том же.
Эйзек хочет взять в качестве проблемы что-то более социальное — самоуверенный баран.
Проблема Бертин уже видна из ее предыстории, и этого достаточно — обожает побрякушки. Теперь история Бертин будет построена вокруг проблемы и борьбы с ней.
Риндо хочет проблему вне персонажа — бежал из Университета. Это указывает на то, что Университет будет частенько вмешиваться в дела Риндо.
Всё так! Если коротко, борьба с проблемой делает персонажа сильнее, создавая помимо уязвимостей ещё и его внутренний стержень.
Порок Эйзека самоуверенный баран может принести пользу, например, когда чудовище предлагает соблазнительную сделку, а Эйзек хочет отказаться.
А Бертин, которая обожает побрякушки, наверняка умеет точно определять стоимость драгоценностей и сбегать из тюрем, в которые она нередко попадает.
Подробное описание навыков вы найдете в главе «Навыки».
Выберите:
- один отличный (+4)
- два хороших (+3)
- три неплохих (+2)
- четыре средних (+1)
Любой навык, который вы не взяли, считается посредственным (+0).
Концепция Риндо подсказывает, что выбрать в качестве отличного (+4) навыка стоит знания. Затем он выбирает хорошими (+3) навыками ремесло и эмпатию. Остаётся выбрать ещё три неплохих (+2) и четыре средних (+1) навыка.
Придумайте или выберите из готовых от трёх до пяти трюков. Они меняют работу навыков персонажей и расширяют их возможности. Выбор и создание новых трюков описаны в главе «Трюки».
Каждый персонаж получает три бесплатных трюка на старте и может взять ещё два за счет обновления по курсу один к одному. Это значит, что чем больше у вас трюков, тем меньше обновление. Чем меньше обновление, тем меньше жетонов. Чем меньше жетонов, тем чаще придется принимать осложнения от навязанных аспектов. Выбор трюков может занять время, поэтому можете взять один сразу, а остальные по ходу игры.
Бертин берет трюк «грязный приём», который дает +2 к броскам боя на создание преимущества против оппонента, если он использует стиль боя, имеющий слабость, которую можно эксплуатировать.
У неё остается ещё два бесплатных трюка.
Обновление
Персонажи игроков начинают игру с обновлением 3, то есть в начале каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы.
За каждый трюк сверх третьего обновление снижается на один. Если вы взяли четыре трюка, то ваше обновление — 2. Пять трюков — 1. Обновление не может быть меньше единицы.
Стресс и последствия
Когда персонажи встречаются с опасностью — а это не редкость — у них есть два способа остаться на ногах: через получение стресса и/или последствий.
Раздел о конфликтах в главе «Вызовы, состязания и конфликты» рассказывает о них подробнее, но, если коротко, то стресс — краткосрочный эффект конфликта, а последствия — долгосрочные и порой весьма травмирующие эффекты от полученного урона.
У персонажей игроков есть два отдельных счетчика стресса. Физический счетчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический. Чем больше у счетчика ячеек, тем устойчивей персонаж к соответствующему типу урона. По умолчанию у персонажа 3 ячейки в каждом счётчике.
Также у каждого персонажа есть три строки для последствий: лёгкого, среднего и серьёзного. Они не делятся на физические и ментальные, и могут отражать любой тип урона.
Если взять навыки воли и телосложения, это увеличит количество ячеек стресса и даже последствий. Воля даст новые ячейки ментального стресса и ячейку последствия, телосложение – физического.
- Средний (+1) или неплохой (+2) уровень навыка даст 1 ячейку стресса.
- Хороший (+3) или отличный (+4) — 3 ячейки.
- Великолепный (+5) – даёт 3 ячейки стресса и дополнительную ячейку лёгкого последствия (для ментального или физического урона соответственно).
Телосложение / Воля | Физический / Ментальный стресс |
Посредственный (+0) | [1][1][1] |
Средний (+1) или Неплохой (+2) | [1][1][1] [1] |
Хороший (+3) или Отличный (+4) | [1][1][1] [1][1][1] |
Великолепный (+5) или выше | [1][1][1] [1][1][1]и дополнительная ячейка лёгкого последствия (ментальная или физическая) |
По умолчанию у персонажей по две ячейки стресса в каждом счетчике: первый на 1 стресс, а второй на 2.
Если взять навыки воли и телосложения, это увеличит количество ячеек стресса и последствий:
- Средний (+1) или неплохой (+2) уровень навыка даёт ячейку стресса на 3 единицы урона.
- Хороший (+3) или отличный (+4) — ячейки стресса на 3 и 4 единицы урона.
- Великолепный (+5) – даёт ячейки стресса на 3 и 4 единицы урона и дополнительную ячейку легкого последствия (для ментального или физического урона соответственно).
Быстрый старт
Воспользуйтесь этим разделом, если у вас нет идей по поводу аспектов, трюков и навыков или же вы хотите поскорее начать игру. Вам всё равно потребуется придумать концепцию и проблему персонажа. Всё остальное добавляйте прямо во время игры.
Придумайте аспект по ходу игры, если:
- не выходит придумать действительно цепляющий аспект;
- вы сомневаетесь в выборе;
- не можете сформулировать;
- у вас вообще нет идей;
- у вас несколько хороших идей, которые плохо сочетаются друг с другом.
Запишите идеи на полях, а место под аспект оставьте пустым. Заполните его уже в игре, когда персонаж раскроется, а вы поймете, какая из идей лучше раскроет себя.
Всегда спрашивайте, что в персонаже важно и почему? Как говорилось выше, аспекты дают понять, что в игре важно и почему это важно именно вашей группе. Это компас для выбора лучших аспектов. Если сомневаетесь, то спросите себя: «Что тут важнее всего и почему?»
Запишите аспект в тот момент, когда он мог бы помочь персонажу достичь чего-то важного или когда есть хороший повод навязать аспект самому себе. Разумеется можно записать аспект и тут же воспользоваться им – в этом весь смысл! Когда сессия закончится, подумайте, что вы хотите поменять в аспектах, которые выбрали — подробнее смотрите «Вехи».
Если в какой-то момент вы используете навык, которого нет на листе вашего персонажа, происходит одно из двух: либо вы считаете этот навык посредственным (+0), либо записываете в свободную ячейку в пирамиде навыков и бросаете как будто бы он был там всегда. Так можно продолжать до тех пор, пока все ячейки навыков не будут заполнены.
Даже если вы решили бросить навык с (+0), в будущем вы сможете записать его в свободную ячейку пирамиды на более высоком уровне. Например, когда нужно впервые сделать бросок знания, то можно сделать его с (+0), а в следующий раз записать себе знание на неплохом (+2) уровне. Удачный бросок посредственного навыка может на такое вдохновить.
Вы также можете взять телосложение или волю, чтобы получить бонусы в виде дополнительных ячеек стресса и последствий.
Вы можете вписать свои три бесплатных трюка на лист персонажа в любой момент, равно как и добавлять сверх того, но за дополнительные нужно заплатить жетон судьбы и уменьшение обновления на 1.
Если свободных жетонов у вас нет, но появилась идея отличного трюка, всё равно запишите его, снизив обновление на 1. Им можно будет начать пользоваться уплатив жетон позже.