Silver Hoof Games

Вызовы, состязания и конфликты

Вызовы, состязания и конфликты

Кратко

Детализация действий

Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного броска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали и множество проверок. Вы можете сделать бросок атлетики, чтобы определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь на него в течение нескольких часов, или, чтобы выяснить, смог ли персонаж увернуться от падающего дерева в эту секунду.

Иногда персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или приключенческого романа. В этом случае стоит детализировать сцену и разрешить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга успехи и провалы добавят происходящему динамики, напряжения и неожиданности. Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете разнообразить любой важный для повествования момент — погоню по улицам Мертвого Города, судебное заседание, подготовку к штурму Рогатой Крепи и так далее.

Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий:

  • Вызовы — когда один или несколько персонажей вместе пытаются добиться какой-то непростой и важной цели.
  • Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей соревнуются в попытке добиться желаемого.
  • Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пытаются напрямую навредить друг другу.

Вызовы

Большинство стоящих перед героями препятствий можно преодолеть «в одно действие» — например, когда персонаж пытается взломать замок, починить повозку, разузнать важные сведения и т.д.

Также одного броска хватит, когда: 

  • конкретный путь достижения цели не имеет особого значения;
  • детализация процесса займёт слишком много времени; 
  • важно понять только одно — удастся ли героям добиться цели без последующих осложнений или лишних усилий с их стороны.

Иногда, однако, ситуация усложняется. Порой недостаточно просто взломать замок — нужно ещё и отбиваться от полчищ голодных волков. Мало добыть Пылающую Чашу Тристана — вдобавок персонаж должен успеть покинуть разрушающийся курган и вынести на себе наместника без сознания.

Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова используется навык, отличающийся от использованных ранее, после чего результаты каждой проверки используют для определения общего исхода.

Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающуюся ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы:

  • Может ли каждая стоящая перед героем задача считаться испытанием, не связанным с другими? Если все препятствия ведут к достижению одной цели (например, найти подходящее дерево, срубить его и обточить, укрепить получившейся балкой телегу), то это можно сделать одним действием преодоления, использовав детали для описания исхода.
  • Нужны ли для разрешения ситуации разные навыки? Оттеснить утопцев (драка), разгрести завалы (телосложение) и починить сломанную повозку (ремесло) с целью сбежать — хороший пример вызова.

Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления. В зависимости от ситуации, совершение нескольких проверок может лечь на плечи одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать сразу несколько персонажей.

Эйзек и Бертин пытаются провести обряд, чтобы Первородное Пламя взяло придорожный трактир под защиту. На первый взгляд ничего особенного, но они хотят успеть завершить ритуал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах чумных вепрей.

Ведущий видит несколько ключевых компонентов сцены. Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадировать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы они не паниковали. Для этих целей подойдут знания, ремесло и какой-то социальный навык, например взаимопонимание.

Итак, Эйзек и Бертин решают разделить броски между собой. Эйзек будет занят ритуалом и воодушевлением, а Бертин — баррикадированием дверей. Ведущий решает задать сопротивление для каждого броска на неплохом (+2) уровне. Теперь они готовы начинать.

Для проведения вызова совершайте действия преодоления в том порядке, какой сочтёте наиболее интересным, но не спешите выносить вердикт об исходе, пока не получите все результаты. Трактуйте результаты всех бросков в том порядке успехов и провалов, который покажется вам наиболее драматичным и логичным.

Совет игрокам — получив усиление на одном из бросков, не стесняйтесь использовать его в другом действии — только придумайте этому подходящее объяснение.

Когда броски сделаны, ведущий сопоставит успехи, провалы и цены всех действий, после чего опишет итог сцены. Результаты могут привести героев к новым вызовам, состязаниям или даже конфликтам.

Сначала Бертин решает разобраться с баррикадированием входов, используя свой неплохой (+2) навык ремесла, и получает 0 сдвигов. Итог — ничья, поэтому она достигает цели малой ценой. Ведущий говорит: «Пожалуй, сделаем так: я получаю усиление работа наспех, которым воспользуюсь против вас, если потребуется, — в конце концов, тебе пришлось работать второпях».

Эйзек принимается за вторую цель вызова — ему нужно успокоить местных с помощью среднего (+1) навыка взаимопонимания. Он бросает кубики и получает чудовищно низкие -3! Либо его попытка обернётся провалом, либо успехом, но дорогой ценой. Он склоняется в пользу успеха, и теперь Ведущему нужно придумать эту цену. Какое-то время он думает. Как же может выйти боком попытка успокоить селян?

Затем ведущий ухмыляется: «Это скорее элемент истории, а не правил игры, но, знаешь… ты толкнёшь вдохновляющую речь. По-моему, ты случайно убедил часть фермеров и крестьян, что эти ползучие монстры ничуть не опасны, и сейчас люди выйдут на бой без страха. Ведь Пламя их бережёт, верно?»

Эйзек отвечает: «Ладно, я понял. Кто-то из местных поймёт меня неправильно, бросится на рожон и, наверное, умрет. Я уже слышу их голоса… Эйзек, почему ты позволил моему мужу погибнуть?! Почему Первородное Пламя не защитило его?!»

Эйзек готовится решить последнюю задачу — сам ритуал, для которого он использует свои посредственные (+0) знания. Ведущий призывает усиление, которое получил ранее: «Тебя отвлекают чумные твари, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают». Сложность последнего броска становится отличной (+4).

Эйзек призывает аспект и выбрасывает +3, его итог — великолепный (+5), и этого хватает, чтобы преуспеть без какой-либо цены. Ведущий кивает, после чего они вместе описывают сцену — паладин завершает ритуал как раз вовремя, и священная сила Пламени наполняет очаг и каждую свечу в трактире. Некоторые из ломящихся внутрь монстров начинают шипеть и дымиться, Эйзек и Бертин вздыхают с облегчением… но тут из-за стен трактира доносятся крики объятых паникой горожан. Однако, это уже следующая сцена.

Если по окончании вызова у вас остались не потраченные усиления, вы вправе использовать их в следующей сцене, если это вписывается в повествование.

Преимущества в вызове

Во время вызова вы можете создавать преимущество для себя или других. Это не считается разрешением одной из задач вызова, но провал может иметь цену или осложнить другую задачу.

Будьте осторожны: преимущества могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.

Атаки во время вызова

Во время вызова вы боретесь только с пассивным сопротивлением, поэтому действие атаки вам не пригодится. Если в какой-то момент вам покажется разумным атаковать цель, возможно, вам стоит перейти от вызова к конфликту.

Состязания

Когда два или более персонажей противостоят друг другу, не пытаясь напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состязаний — дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования.

Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя:

  • Каковы «стороны»? В противоборство ввязались группы или отдельные персонажи? Если на одной из сторон несколько участников, они делают бросок по правилам командной работы.
  • На какой местности происходит состязание? Есть ли вокруг особые элементы, которые можно использовать как ситуативные аспекты? Объявите 2-3 ситуативных аспекта.
  • Как участники противостоят друг другу? Они вступают в схватку напрямую (в гонках на короткой дистанции или в ожесточенном споре) или же пытаются преодолеть факторы, не связанные ни с одной стороной (дорога через холмы полная препятствий или скепсис беспристрастного судьи)? Ответ на этот вопрос поможет определиться с сопротивлением.
  • Какие навыки могут быть полезны в состязании? Каждый участник должен кидать один и тот же навык или же разные?
  • Присутствует ли в состязании опасность для жизни — пожар, землетрясение, смертоносная ловушка, рой насекомых. В такой ситуации ведущий может каждый обмен совершать бросок атаки против участников состязания.

Риндо Колиотти был похищен друидами во время стоянки около Голубого Озера. Сейчас он привязан к Ольхе Прародительнице и, если друидам удастся закончить ритуал, то ученый станет удобрением. Спутники Риндо, Бертин и Эйзек, уже идут по следу. Успеют ли они спасти Риндо?

Ведущий хочет устроить состязание и сверяется с вопросами. В предыдущем конфликте друиды создали ситуативный аспект непролазные заросли, ведущий хочет его использовать.

Очевидно, что Эйзеку и Бертин необходимо пробраться сквозь заросли и отыскать след — в этом помогут расследование и телосложение, а друиды в это время будут пытаться пробудить древнее дерево.

Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время обмена каждый участник должен совершить один бросок навыка, чтобы определить, насколько хорошо его сторона справилась на этом этапе состязания.

По сути, всё сводится к преодолению. Игроки, совершающие бросок во время состязания, должны сопоставить свой результат со всеми остальными.

  • Если у вас самый высокий результат — вы победили в обмене. Если вы открыто противостояли другим участникам, значит, вам удалось занять самую выгодную позицию. Если вы боролись с нейтральной стороной — вы совладали с ней лучше и быстрее других. Лучший результат в обмене дает вам одно победное очко (которое можно отобразить штрихом или крестиком на бумаге). Вы можете описать, как добились такого успеха.
  • Если вы (и больше никто) получили стильный успех, вам положено два победных очка.
  • Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное очко не получает никто, а ситуация приобретает неожиданный поворот. В зависимости от обстоятельств может произойти одна из нескольких вещей (а то и все сразу): местность или нейтральная сторона изменяются, либо на всех участников влияет внезапно возникший фактор. Ведущий создаёт новый ситуативный аспект, отражающий эту перемену.

Первый, кто получит 3 победных очка, выигрывает состязание.

У Бертин неплохое (+2) телосложение. Навык ремесла у друидов — неплохой (+2). В первом обмене Бертин не везет с броском — результат посредственный (0). Результат друидов хороший (+3). Они побеждают в этом обмене со стилем и записывают два успеха.

Ведущий описывает, как Бертин продирается сквозь колючки, расцарапав в кровь лицо. В это время друиды развешивают на дереве связанных птиц, от чего начинает дуть ледяной ветер.

Во втором обмене Бертин преуспевает — отлично (+4), против неплохого (+2) результата друидов. Однако ведущий призывает концепцию друид, что означает его связь с природой и знание ритуала, а это ещё +2. Ничья — ведущий вводит неожиданный поворот.

Ведущий описывает, как десяток небольших смерчей начинают бегать по поляне и закручивать листья — гуляющий миниатюрный смерч.

Время третьего обмена.

Создание преимущества в состязании

Во время каждого обмена вы можете создать преимущество, заявив попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может вмешаться в вашу попытку, то она оказывает активное сопротивление по всем правилам.

С этим сопряжен дополнительный риск — провал при создании преимущества отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в текущем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать в обмене как обычно.

Если вы пытаетесь помочь кому-то другому по правилам командной работы, провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной персонаж не получает от вас помощи.

Спеша на помощь Риндо, Бертин пытается бросить горсть песка в глаза Терану, предводителю друидов. Это создание преимущества — песок в глазах.

Бертин использует атлетику и получает великолепный (+4) результат. Теран тоже проверяет атлетику, итог хороший (+3). Теран трет глаза, а Бертин может бесплатно призвать этот аспект.

Поскольку Бертин преуспела, она может участвовать в текущем обмене.

Атаки во время состязания

Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот участник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно прервать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта.

Конфликты

В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жёсткий допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участники могут и хотят причинить друг другу физический или ментальный вред — это конфликт.

Конфликты бывают физическими и ментальными, в зависимости от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — результат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять контроль над собой, терпение, уверенность, самоуважение, выдержку, получить психологическую травму или дурную славу.

Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что вам нужно сделать:

Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут поражение или выйдут из конфликта.

Описание сцены

Всем участникам стоит обсудить обстоятельства сцены перед началом конфликта. Этот процесс в основном сводится к ответам на четыре вопроса:

  • Кто участвует в конфликте?
  • Как они расположены относительно друг друга?
  • Когда происходит конфликт? Важно ли это?
  • Как выглядит место, где происходит конфликт?

Исчерпывающие детали вроде точных расстояний тут не нужны. Выясните только самое необходимое, чтобы все понимали, что к чему.

Ведущие, вам нужно создать ситуативные аспекты на основе этих данных, чтобы описать сцену конфликта с точки зрения правил игры.

Эйзек, Риндо и Бертин вламываются на портовый склад, чтобы найти контрабанду поющего песка. Контрабандисты — лунопоклонники, и как раз в этот момент проводят ритуал Синей Клятвы.

Участники конфликтов очевидны: персонажи игроков, Фир и шестеро его помощников.

Дело происходит на складе, игроки и ведущий обсуждают обстановку: повсюду коробки, ящики и корзины, есть второй этаж, четвёртой стены нет — склад выходит на пристань. Видна большая синяя луна.

Ситуативные аспекты

Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превратить в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими воспользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно 3-5.

Интерес представляет всё, что…

  • …касается общей атмосферы, погоды, освещения и ландшафта — в сцене темно или, наоборот, слишком светло, атмосфера пугает, идет шторм, по склону катятся валуны и т. д.
  • …влияет на движение — грязный, скользкий, захламленный пол, действие происходит на краю обрыва над бурной рекой и т. д.
  • …можно использовать как укрытие — заросли можжевельника, мебель, детали конструкции здания и т. д.
  •  …можно опрокинуть, разбить или использовать как оружие — полки, статуэтки и т. д.
  • …всё, с чем можно взаимодействовать — поджечь солому, открыть большой сундук, обрушить хлипкий потолок, произнести молитву перед алтарем и т.д.

Ведущий решает, что на складе достаточно барахла, чтобы осложнить передвижение — аспекты: тяжёлые ящики, тесно. К тому же помещение выходит к причалу — аспект: открытая вода.

В процессе отыгрыша игроки могут сами предложить аспекты. Если ведущий описал плохое освещение в сцене, игроки могут призвать тени на помощь в броске скрытности, даже если ведущий не озвучивал тени как аспект. Если использование детали сцены таким образом предполагает прямое вмешательство персонажа, то это однозначно создание преимущества. Обычно сараи не загораются сами по себе, и нужно, чтобы кто-то опрокинул лампу. Обычно.

Зоны

В ходе конфликта важно понимать, как располагаются участники по отношению друг к другу. Поэтому мы разделяем места событий на зоны. Персонажи перемещаются внутри зон и между ними, чтобы достать своих оппонентов или добиться иных целей.

Зона — абстрактная единица пространства. Все, находящиеся в одной зоне, расположены достаточно близко для прямого взаимодействия. Например, чтобы подойти и вонзить кинжал в бок.

Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит 2-4 зон. Это не игра в миниатюры — зоны должны хорошо описывать обстановку, но если карта зон не влезает на салфетку, то вы перегнули.

  • Если место действия больше загородного дома (кафедральный собор, ферма), его, скорее всего, можно разделить на две зоны или больше.
  • Если есть разделяющие пространство препятствия: лестница, забор или стена — можно поделить на зоны прямо по ним.
  • Если перемещаться между двумя местами не так просто (например, между разными бортами корабля или с мачты на мачту), их можно выделить как отдельные зоны.

Ищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещение между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспектов нет, придумайте их.

Ведущий решает, что на первом этаже две зоны, а передвижение между ними затруднено из-за лежащих повсюду ящиков. Плюс третья зона — второй этаж, которая имеет аспект только по лестнице. Если кто-то выбежит на улицу — это будет четвёртая зона. А если упадет в воду — пятая. Ведущий рисует схему.

Если ничто не мешает вам переместиться в соседнюю зону, вы можете двигаться параллельно с действием, которое совершаете в ходе обмена. Если перемещению что-то мешает – другой персонаж или ситуативные аспекты, например, завал, запертая дверь или тела убитых – вам необходимо совершить преодоление, обычно с помощью атлетики.

Вы можете отказаться от других действий во время обмена и переместиться ещё на несколько зон, совершив преодоление (обменять действие на дополнительное перемещение).

Бертин хочет добраться до одного из служителей луны, который открыл стрельбу из арбалета со второго этажа. Ей потребуется пересечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй этаж, затем взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё.

Сейчас она сцепилась с Фиром, а он неплохо (+2) умеет драться.

Бертин предстоит преодолеть: активное сопротивление — против телосложения Фира, пассивное сопротивление с неплохой (+2) сложностью — подняться по лестнице. Бертин совершает два последовательных броска.

Она с успехом обходит Фира и бросается на лестницу. Результат второго броска — стильный успех — Бертин не только встает на пути арбалетчика, но и получает усиление наскок. Зато атаковать в этом обмене она уже не сможет.

Цели сторон

Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, то это что-то важное. Возможно они стремятся избавиться от свидетелей, пытаются что-то отобрать, ограбить, изгнать чужаков или показать себя. Если паучихе нужен обед, то 1-2 вполне хватит — ей незачем вступать в схватку с целым отрядом головорезов.

Полное уничтожение соперников — редкая цель. Ни ведущий, ни игроки не должны злоупотреблять ею. Разбойники нападают ради наживы, волки — ради еды, кровавые серпы ищут новых слуг для Древа лиц, а обезумевший зверь — изгоняет чужаков со своей земли.

Чаще всего, персонажи игроков будут сражаться против персонажей ведущего. Но не всегда — они могут драться друг с другом, с союзниками в лице персонажей ведущего или без них.

Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон, кто на чьей стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне).

Продолжим пример с боем на складе. Со сторонами всё ясно — Фир с подручными хотят разобраться с лишними свидетелями, но главное, — защитить груз. Персонажам игроков нужно остановить контрабандистов, захватить груз и, если получится, взять кого-нибудь живым для допроса.

Порядок хода

Порядок хода в конфликте определяют по навыкам без всяких бросков. В физическом конфликте сравните внимательность участников, а в ментальном — эмпатию. Участник с наибольшим навыком ходит первым, и далее в убывающем порядке.

В случае ничьей сравните вторичный, а при равных и третичный навыки. Для физических конфликтов это атлетика и телосложение соответственно. Для ментальных — взаимопонимание и воля.

Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди своих персонажей и пустить всех своих персонажей в эту очередь.

Обмен

Обмены в конфликтах не особо отличаются от обменов в состязаниях. Каждый персонаж игрока совершает действие в свой ход, а ведущий действует за всех своих персонажей.

В свой ход вы можете (в любом порядке):

  • переместиться в соседнюю зону (это может потребовать броска для преодоления аспекта или активного сопротивления другого персонажа);
  • совершить одно действие, требующее броска: атаку, создание преимущества или преодоления (это, кстати, может быть частью вызова).

Вы также вольны потратить свое действие на дополнительное перемещение между зонами.

Любой персонаж может защищаться без ограничений — по одному разу на каждую попытку навредить ему, которой он может противостоять, не противореча логике. Защищать других, кстати, тоже можно, если ваше вмешательство в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и если вы готовы принять последствия провала на броске.

Полная защита

Если хотите, то можете отказаться от своего действия, чтобы сосредоточиться на защите. У вас не будет возможности проявить себя, зато вы гарантированно получаете +2 на все броски защиты в текущем обмене. Вы можете использовать полную защиту только против действий, которые персонаж может предвидеть, предугадать или вовремя заметить.

Если вы потратили свой ход на полную защиту, но ни разу ей не воспользовались, то вы получаете усиление на следующий ход, показывающее вашу готовность действовать.

Разрешение атак

Пропустив атаку, персонаж получает стресс, равный количеству сдвигов атакующего. Например, при броске драки +5 и защите +3 получается 2 сдвига.

Персонаж поглощает стресс при помощи ячеек стресса и последствий.

Стресс

Стресс — это, по сути, вся совокупность причин, по которым атака не прошла по вашему персонажу в полную силу. Может быть вы удачно увернулись от удара; рана выглядит серьезной, но не задето ничего важного; вы выдохлись, но смогли отскочить в последний момент; ваш организм справился с пагубным влиянием болезни. Получение ментального стресса может означать, что вы стиснули зубы, но проглотили оскорбление, сдержали эмоциональный порыв, выдержали ужасающие видения или непреодолимый соблазн. Ячейки стресса показывают расход удачи персонажа — сколько раз вы сможете сделать что-то «в последний момент», прежде чем наступит расплата?

На листе персонажа есть физические и ментальные ячейки стресса. Их количество зависит от навыков телосложения и воли. Приняв урон от физического источника, отметьте физический стресс. А если источник ментальный, — например, спор или провокация в бою, — отметьте ментальный стресс.

Если свободных ячеек не осталось, придётся брать последствие

Если хотите, можете оставить несколько ячеек про запас и записать последствие. Это почти всегда не в вашу пользу, но, возможно, вы почувствовали, что последствие сыграет ярче.

После конфликта, когда у вас будет возможность отдохнуть, весь полученный стресс снимается – сотрите все отметки с ячеек.

Фир бьет Эйзека огромной кривой булавой из неизвестной кости на три сдвига. У Эйзека отличное (+4) телосложение и 6 ячеек физиеского стресса. Он зачеркивает три.

Эйзек описывает, как удар проходит прямо у него перед лицом, скользит по щиту, оставляя глубокие царапины, а затем расшибает ближайший ящик в щепки.

Последствия

Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта.

На листе персонажа есть последствия трёх уровней — лёгкое, среднее и серьёзное. Каждый уровень эквивалентен определенному количеству сдвигов — 2, 4 и 6.

Заполняя ячейку последствия вы уменьшаете количество сдвигов атаки на величину этой ячейки.

Но у всего своя цена! Записанное в ячейку последствие — новый аспект, отражающий влияние событий на вашего персонажа. Оппонент, ответственный за полученное вами последствие, получает бесплатный призыв этого аспекта, а сам аспект остается, пока вы от него не избавитесь.

Этот аспект работает, как и любой другой, с той лишь разницей, что благодаря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас.

В отличие от стресса:

  • последствие – это аспект,
  • последствия с вами надолго,
  • ячейки под последствия общие для ментального и физического урона. 

Если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения ментальный атаки, а ячейка уже занята физическим последствием, у вас нет выбора — придется использовать ячейку для среднего или серьезного последствия, чтобы этот удар не стал для вас последним в конфликте.

Помните, что последствия:

  • обратимы — они постепенно излечиваются. Отрубленная рука — плохой пример, если в мире игры нельзя поставить кибернетический протез, а вот не могу сжать кулак — вполне подходящий вариант.
  • следуют из повествования — от падения со стены вы скорее всего не заразитесь холерой, но можете сломать ногу или обрести страх высоты.
  • выбираются игроком, но с согласия ведущего.
  • дают простор для призыва во вред, но могут работать в обе стороны. Известный шулер имеет большие проблемы с законом, но явно разбирается в картах.

В последнем обмене Бертин окружили три головореза, которые удачным броском и с помощью ситуативного аспекта вломили ей аж на 6 сдвигов. До сих пор она не получала урона, и все её ячейки стресса и последствий свободны.

Она может принять удар двумя способами. Первый — взять серьезное последствие на 6 сдвигов, второй — взять среднее последствие (4 сдвига), плюс использовать 2 ячейки стресса.

Она думает, что вряд ли снова получит удар такой силы, поэтому берёт серьезное последствие, чтобы приберечь стресс для атак послабее. Бертин вместе с ведущим придумывают название последствию — глубокая рана.

Как восстановиться от последствия

Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно восстановиться.

У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое оправдает ваше исцеление, а затем подождать соответствующее последствию время.

Попытка восстановиться — это действие преодоления, где сопротивление — это ваше последствие. В случае физической травмы вам будут вправлять кости, промывать раны, накладывать припарки или сделают простейшую операцию. Для эмоционального урона потребуется задушевная беседа или, например, веселый вечер с друзьями, чтобы развеяться.

Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее — отличное (+4) сопротивление, а серьезное последствие означает фантастическое (+6) сопротивление. Если вы пытаетесь восстановить свое последствие, сложность возрастает на две ступени (+2).

Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя (и совершаете бросок), должна быть спокойной — очистить и забинтовать рану в пещере, где рыщут безумные культопоклонники, не выйдет. За ведущим последнее слово, он может потребовать подходящий предмет, будь то бинты, травы, чистая вода, припарки или бутыль крепкого пойла.

Если вам удалось сделать бросок восстановления (или кто-то сделал его за вас), поставьте звездочку около последствия, чтобы показать, что идете на поправку. Ячейка при этом не освобождается, но вы можете (если это уместно) переименовать последствие, чтобы отразить начавшийся процесс исцеления. Так подвёрнутая нога после посещения костоправа станет опухшим коленом, скандал превратится в слухи, и так далее.

В последнем бою Бертин ранили в ногу — это серьезное последствие. Чтобы не терять времени, Риндо решает заштопать рану прямо на складе. Он просит Эйзека набрать воды, а также обжечь на огне скальпель и иглы.

Лечение серьезного последствия — это фантастическая (+6) сложность.

Риндо бросает кубики — посредственно (+0), его навык знаний — хороший (+3), +1 за помощь Эйзека. Результат — отличный (+4), но этого недостаточно.

Риндо призывает свою концепцию и обращается к мистическим и оккультным практикам. Он тратит фишку и добавляет +2 — итог фантастический (+6).

Риндо рассказывает, как он и Эйзек делают операцию: останавливают кровотечение, накладывают шину и зашивают рану.

Бертин переименовывает последствие в наложены швы. В конце следующего сценария (не текущего) она сможет избавиться от серьезного последствия, ячейка станет свободна и её можно будет снова использовать.

Экстремальное последствие

Один раз в течение значимой вехи персонаж может воспользоваться экстремальным последствием. Оно поглощает 8 сдвигов урона, но дорогой ценой — вы должны заменить один из своих аспектов (кроме концепции) на экстремальное последствие. Это самое главное: экстремальное последствие меняет персонажа.

В отличие от других последствий, восстановиться полностью нельзя, но на следующей значимой вехе вы можете переписать последствие, чтобы отразить тот факт, что худшее позади и вы уже не так уязвимы. Только не возвращайте старый аспект. Экстремальное последствие — это навсегда, отнеситесь к нему соответственно.

Бегство

Когда других вариантов нет, вы можете просто “сбежать”. Например, если вы переживаете, что не сможете принять следующий удар, или же решили, что этот бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое действие до броска и объявить, что выходите из конфликта. Этот бой для вас закончен и вы не сможете вернуться.

Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать. Что сделано, то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс и последствия.

Бегство нужно для того, чтобы:

  • во-первых, раскачивать драму от победы к поражению;
  • во-вторых, уберечь персонажей от лишних жертв.

Обратите внимание, что вы не можете лишить оппонента победы или переиграть его, отступая. Если ваша сторона проиграли или отступила в полном составе, оппоненты  получают то, ради чего ввязались в потасовку. 

Если противник хотел информацию — вы рассказываете её, чтобы сбежать (или, “случайно” оставляете зацепку). Если он хотел лишить вас авторитета — вы больше не сможете перечить ему на людях. Если он хотел взять вас в плен — ему это удается.

Игроки и ведущий обсуждают условия, чтобы логично вплести в повествование — не пытайтесь приуменьшить победу оппонента. Если сдача кажется неправдоподобной и натянутой, возможно, стоит увеличить цену: аспект, последствие, потеря и т.д.

Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете жетон судьбы за отступление и ещё один за каждое последствие, которое получили в этом конфликте (таким образом вы получаете один дополнительный жетон за то, что отступаете). Их можно будет использовать когда конфликт закончится.

Во-вторых, худший исход вам больше не грозит — больше последствий вы не получите.

Справиться с Фиром оказалось сложнее, чем думал Эйзек. В схватке он получил два последствия, к тому же они создали аспект окружен с бесплатным призывом.

Эйзеку неоткуда ждать помощи, поэтому он хочет сдаться.

Игроки и ведущий обсуждают условия сдачи и приходят к согласию, что от удара по голове Эйзек падает в воду. Фиру некогда возиться с утопленником — ещё есть Риндо и Бертин, поэтому он решает, что Эйзек и так утонет.

Ведущему кажется, что Эйзек легко отделался, поэтому он добавляет цену: чтобы выбраться из воды Эйзек скидывает всё свое вооружение, броню и ремень с книгой и бутылями. Эйзек получает аспект безоружен, а ведущий — бесплатный призыв этого аспекта.

Эйзек получает один жетон судьбы за то, что сдался, и ещё два за полученные последствия.

Выбывание из конфликта

Если у вас больше не осталось стресса или последствий, чтобы поглотить
все сдвиги от попадания, вы выбываете из конфликта.

Выбывание — вещь неприятная. Мало того, что вы не можете дальше
сражаться, так ещё и выбивший вас персонаж будет решать, какие потери
вы понесли, и что случится по окончании конфликта. Очевидно, победитель не сможет описать ничего такого, что выходило бы за рамки изначального конфликта, но он всё же получает значительную власть над судьбой вашего персонажа, и сделать вы с этим ничего не можете.

Смерть

Если подумать, мало что удерживает победителя, выбившего вас из конфликта, от того, чтобы объявить вашего персонажа мёртвым. Если мы говорим о физическом противостоянии с использованием колюще-режущего оружия, то летальный исход очень даже возможен.

Однако на практике такие решения бывают весьма спорными, так как зависят от стиля игры, принятого у вас в группе. Некоторые игроки считают, что риск смерти всегда присутствует в игре, и если кубики говорят «мёртв», значит мёртв.

Другие игроки более чувствительны, и потерю персонажа, в которого они вкладывались на протяжении многих часов игры, воспринимают весьма болезненно. Особенно если это случилось из-за того, что кто-то потратил больше жетонов судьбы или на кубиках выпала полная лажа.

Мы придерживаемся второго подхода, и вот почему: зачастую внезапная смерть персонажа куда скучнее тех приключений, которые выпадут на его долю, если он всё же выживет. А сверх того, все сюжетные связи этого персонажа просто оборвутся, и вам придётся потратить много времени и сил, вписывая нового персонажа в гущу уже развернувшихся событий.

Впрочем, это не значит, что для смерти нет места в игре. Мы рекомендуем приберечь эту возможность для самых напряжённых конфликтов, которые крайне важны и значимы для персонажей игроков — иными словами, для конфликтов, где персонажи готовы сознательно рискнуть жизнью ради победы. Если вы оказались на пороге такого конфликта, обсудите риск смерти персонажей перед тем, как начинать сцену.

Даже если ваша игровая группа спокойно относится к тому, что персонажи могут умереть, лучше заранее обозначить вероятность летального исхода. Ведущие, особенно это касается вас: давайте игрокам понять, когда ваши персонажи настроены играть жёстко и пленных брать не будут.

Преимущества в конфликтах

Помните, что аспекты, которые вы создаёте, подчиняются тем же правилам, что и ситуативные: ведущий может использовать их как сопротивление для преодоления. Они существуют, пока не потеряют актуальности или пока не закончится сцена. В некоторых случаях они могут представлять для вас такую же угрозу, как и настоящие враги.

Прикрытие и защитные манёвры

Если вы хотите защитить других своим телом, то ваше действие представляет пассивное посредственное (+0) сопротивление — вы ведь не уворачиваетесь, а принимаете удар на себя.

Если вам нужно защитить кого-то от атаки, лучше всего создать преимущество. Вы всегда можете передать право на призыв созданного аспекта и тем самым осложнить атаку.

Создавая преимущество в конфликте, подумайте, на какое время вам нужен этот аспект и кто будет иметь к нему доступ. Преимущество, которое вы накладываете на персонажа, легко использовать вам самим или вашим друзьям, но не врагам, однако лишиться такого преимущества довольно легко — одно успешное действие преодоления может его снять. Избавиться от аспекта, данного окружению (серьезно, кому придет в голову возиться с этим здоровенным шкафом, который вы уронили?), сложнее, но при этом любой участник сцены способен извлечь из него выгоду. Полёт вашей фантазии никак не ограничен: любой ситуативный модификатор можно превратить в преимущество. Вот несколько примеров:

  • Временная слепота: можете бросить врагу в глаза горсть песка или сделать что-то с аналогичным эффектом. Это наложит на него аспект ослеплен, от которого придётся избавляться преодолением, чтобы совершать любые действия, требующие зрения. Такой аспект также даст много возможностей для навязывания, так что ваш оппонент может воспользоваться ими, чтобы заработать жетонов.
  • Разоружение: тут похожая история. Можете выбить оружие из рук врага. Ему потребуется сделать бросок преодоления, чтобы снова им завладеть.
  • Усталость и другие мелкие сложности: есть атаки, которые не столько опасны, сколько болезненны и неприятны, вроде ударов по болевым точкам. Можете создать преимущество такого плана и наложить на противника аспекты вроде искры из глаз и оглушен, а затем использовать их для атаки.
  • Дислокация: преимущество за счет выгодной позиции можно выразить по-разному (возвышенность, загнан в угол) и призвать ради бонуса, когда контекст это позволяет.
  • Укрытие: можете создать преимущество, символизирующее укрытие, и призвать для собственной защиты. Например, вы стоите за широкой барной стойкой, или просто-напросто нашли укрытие.
  • Изменение окружения: вы можете создать преимущество, изменяя место, где происходит бой, чтобы затруднить передвижение. Например, разбросать повсюду хлам или что-нибудь поджечь.

Свободные действия

Во многих ситуациях вы можете сделать в свой ход что-то ещё помимо самого обмена. Вы почти всегда можете выхватить оружие перед атакой, крикнуть предупреждение при штурме, или осмотреть комнату перед боем. Всё это — просто яркие описания, смысл которых в том, чтобы добавлять атмосферы и связности повествованию.

Не надо рассматривать под микроскопом каждую заявку игроков в поисках намеков на действия. Помните, что если нет серьезных препятствий, персонажи добиваются своего без бросков. Перезарядить пистоль или выудить что-то из рюкзака — это часть действия, система здесь не нужна.

Другие действия в конфликте

Вы можете оказаться в ситуации, когда ваши друзья сражаются, а вот вам нужно сделать что-то еще. Может, вы обезвреживаете ловушку, ищете какие-то сведения или врагов, которые пока прячутся. Если действие предполагает риск и удовлетворяет критериям броска кубиков, разрешите его с помощью одного броска. Если оно более сложное — используйте вызов.

Бертин пытается отпереть дверь, чтобы скрыться в замковой башне, а не сражаться с превосходящим числом Замученных.

Ведущий решает сделать вызов: неплохой (+2) бросок ремесла, чтобы отпереть замок и такой же на телосложение, чтобы открыть массивную дверь.

Бертин проваливает первый обмен, но выбирает успех за цену. Логично, что отвлекшись на дверь, Бертин не заметила иссохшего узника, который набросил ей цепь на шею, — лёгкое последствие.

В свой ход узник пытается задушить Бертин, но она успешно защищается и отталкивает его.

Завершение конфликта

В большинстве случаев конфликт окончен, когда все участники одной из сторон либо бежали, либо повержены. Ведущий раздаёт причитающиеся за осложнения жетоны судьбы.

Переход к состязанию или вызову

В конфликте может наступить момент, когда обстоятельства вынуждают некоторых участников перестать атаковать друг друга. Если такое случилось, но ситуация ещё не разрешена, вы можете перевести сцену в состязание или вызов. Не раздавайте положенные за конфликт жетоны, пока вызов или состязание не закончатся.

Бертин отворила массивную дверь в башню, и теперь хочет сбежать от узников.

Цели Бертин и узников противоположны, но навредить другдругу напрямую они не могут. Так конфликт переходит в состязание.

В конфликте Бертин заработала некоторое количество жетонов и последствий, но она их не получает пока не станет ясно, удастся ей сбежать или её догонят.