Silver Hoof Games

Действия и исходы

Действия и исходы

Кратко

Лестница

В Fate мы используем шкалу в виде лестницы из прилагательных и цифр для измерения сложности, навыка персонажа и результата броска.

+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
−3 Катастрофический

Кто-то лучше запоминает слова, кто-то ориентируется по цифрам,  используйте лестницу как вам удобно. Можете сказать: «У меня получилось великолепно!» или «У меня +5» — смысл будет один. Если все участники понимают, что вы имеете в виду, то всё в порядке.

Результат броска может быть выше и ниже порогов лестницы.

Пора действовать!

Вы кидаете кубики только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие, которое можно преодолеть. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.

Вот как это сделать:

  • Заявка: игрок объявляет о своем желании, например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без запинки.
  • Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжетную значимость, придумывает интересные последствия для успеха и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присутствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот очистить осквернённый лес от проклятия — бросайте кубики.
  • Навык и тип действия: ведущий определяет наиболее подходящие навык и одно из четырёх действий.
  • Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления (активное или пассивное) и назначает сложность.
  • Бросок: игрок, совершающий действие, а также те, кто оказывает ему активное сопротивление, бросают кубики, прибавляют значение навыка, сравнивают результаты.
  • Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты для переброса кубиков или улучшения результата.
  • Трюки: в зависимости от вида трюка, он может быть применен в подходящий момент.
  • Интерпретация результата: после определения результата, игрок и ведущий описывают происходящее.

Бертин хочет подкупить стражников, которые не пускают её в город. Ведущий вместе с Бертин решают, что это будет преодоление с помощью ресурсов против воли стражников.

Ресурсы Бертин средние (+1), а в качестве взятки выступает медное украшение, найденное пару дней назад.

Она бросает кубики: 0-++

Добавляем +1 от навыка — неплохо (+2).

Сопротивление

Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска с силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассивным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок. Во втором — фиксированное значение, которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Задача ведущего — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления.

Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что навык воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борются с искушением. Стражники — безымянные персонажи, которые не отличаются большой силой воли, поэтому их навык посредственный (0).

Ведущий кидает кубики: 0+++ 

И получает +3 — вот это везение! Результат броска — хороший (+3), что на один больше результата Бертин.

Бросок

Бросок (или проверка) — это результат на четырёх кубиках Fate. Читая результат, считайте каждый “+” как +1, “-” как -1. Ну а пустая грань — это ноль. Просуммируйте всё, и вы получите результат от +4 до -4, чаще всего — от +2 до -2.

Вот несколько примеров:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = —2

Четыре исхода

Результатом броска может быть провал, ничья, успех или стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.

Провал

Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.

Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или же получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут негативные последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий.

Ничья

Если ваш результат равен сопротивлению — это ничья.

Вы получаете меньше чем хотели; либо всё, но за малую цену.

Успех

Если вы выкинули на 1 или 2 больше сопротивления — это успех.

Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.

Стильный успех

Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.

Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.

Четыре действия

Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.

В игре есть четыре типа действий. При броске решите, что именно вы пытаетесь сделать. Описание навыка подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких условиях. Обычно тип действия будет понятен из описания навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придётся обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.

Преодоление

Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разнообразные ситуации, для которых подходит лучше всего. Например, персонаж с навыком знаний может попробовать определить причину болезни, кто-то с навыком общения может попытаться успокоить толпу, а обладатель навыка ремесла — починить ось повозки.

Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать это «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой тип действий не подходит, значит, пора преодолевать препятствие.

Преодоление также используется для удаления и изменения ситуативных аспектов. Эльза Острый язык связана и хочет выбраться. Дорога завалена камнями, а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр. Отряд Рыжих бород в окружении и задумал прорыв к кораблю. Для всего этого используйте преодоление. Оказываемое сопротивление может быть активным или пассивным, решайте по ситуации.

Когда вы преодолеваете, и в результате:

Бывают случаи, когда указанные преимущества и штрафы уместнее заменить чем-то другим. Можете перечитать описание четырёх действий и взять из них что-то более подходящее.

Например, обычно при стильном успехе вы достигаете цель и получаете усиление. Но если бросок приведёт к завершению сцены, или если у вас не получается придумать подходящее усиление, то можете просто взять чуть больше контроля над ситуацией и добавить немного описания в свою пользу.

Создание преимущества

Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект или обернуть себе на пользу любой доступный.

Создание преимущества охватывает широкий диапазон действий, которые помогают получить преимущество в сложившихся обстоятельствах при помощи навыков.

В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете новую полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища, проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника, о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере).

Создавая преимущество, укажите, создаете ли новый ситуативный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае уточните, кому или чему вы добавляете аспект — конкретному персонажу или окружению.

В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда считается действием защиты.

Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и выпадает:

Бертин сталкивается с дикарями в сгоревшей деревне.

Первые обмены были не особо успешны для Бертин — в них она пропустила пару серьёзных ударов. Бертин удается заманить оппонентов в один из домов, и она решает обрушить крышу, чтобы они не смогли за ней угнаться. Дом сгорел, и ведущий соглашается, что столб, подпирающий крышу, можно сломать.

Ведущий назначает бросок телосложения неплохой (+2) сложности для создания преимущества.

Бертин бросает кубики: +4, добавляет среднее (+1) телосложение, и получает великолепный (+5) результат. У Бертин стильный успех!

Она добавляет аспект разрушенный дом с двумя бесплатными призывами. Теперь дикарям будет непросто добраться до воровки!

Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и выпадает:

Риндо Колиотти добивается аудиенции епископа Золотой долины. Задача Риндо заручиться поддержкой, поэтому он хочет что-нибудь узнать о епископе.

Риндо заходит в приёмную епископа с целью раскрыть какой-либо из его аспектов, но пока ещё не знает, что именно обнаружит. Поэтому он заводит непринужденную беседу о делах церкви и во время разговора применяет эмпатию. Ведущий назначает пассивную проверку, потому что епископ ни о чем не подозревает и не намерен сопротивляться, однако обман у него неплохой (+2).

Риндо бросает кубики: выпадает 0. У него неплохая (+2) эмпатия, так что в результате ничья. Ведущий ухмыляется и говорит, что епископ весьма общителен. Причём при общении с юношами-прислужниками, которые приносят фрукты и вино, его манера, похоже, непроизвольно меняется на более… игривую.

Ведущий выкладывает на стол аспект падок на смазливых мужчин — он больше не является тайной. Риндо получает бесплатный призыв.

Атака

Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта или вывести его из сцены.

Атака необязательно должна быть физической: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.

Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопротивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох и она не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персонаж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассивное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты.

Когда вы атакуете и выпадает:

  • Провал — вы не наносите урон. Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.
  • Ничья — вы создаёте усиление.
  • Успех — вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов – разнице между результатом атаки и защиты; 
  • Стильный успех — вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить урон на один, чтобы получить усиление.

Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.

Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без промедления обрушивает удар молота на брюхо твари.

Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого — отлично (+4). Чудовище пытается отвести удар с помощью червеподобных щупалец и его результат средний (+1). У Эйзека 3 сдвига, но он решает призвать аспект: «Я паладин священного ордена и этой твари не место в этом мире». Он тратит жетон и получает еще +2. Теперь у него 5 сдвигов.

Защита

Это действие пригодится, чтобы избежать атаки, помешать противнику создать преимущество или преодолеть препятствие.

Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда можете защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физическом насилии — некоторые навыки позволяют защищаться от попыток навредить разуму или подорвать решимость.

Если противник совершает преодоление, например, меняет зону или избавляется от ситуативного аспекта, а вы хотите и можете ему активно помешать — это тоже защита.

Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кидаете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например, рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего не настолько важен, чтобы делать бросок.

Когда вы защищаетесь и выпадает:

Исследуя гробницу короля-чародея Фарафа, Риндо Колиотти попадает в магическую ловушку.

Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки покрываются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает. Это всего лишь иллюзия, но она способна свести с ума. Ведущий назначает отличное (+4) сопротивление. Риндо пытается сопротивляться видению и повторяет что-то в духе: «Я не должен бояться, страх — убивает разум, я взгляну в лицо своему страху». Он защищается с помощью воли, кидает кубики — +3. А с учетом средней (+1) воли результат отличный (+4) — ничья.

Риндо не получает ментального стресса, но ведущий получает против него усиление — холодная дрожь.

Командная работа

Персонажи могут помогать друг другу во многих ситуациях, требующих броска.

Существует два способа командной работы — объединить навыки (например, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).

Объединяя навыки, сперва найдите персонажа, у которого он самый высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавляют ему +1 (вне зависимости от рейтинга навыка), и игрок этого персонажа делает бросок.

Например, если у вас самый высокий навык в группе и есть еще три помощника, вы один кидаете кубики с бонусом +3. Если результатом стал провал, то все участники принимают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложнения достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене успеха, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково, а можно назначить каждому свою.

Ведущий имеет право ограничить количество помогающих или вообще запретить, если это выглядит неправдоподобно.

Между персонажами игроков и алым палачом разгорелся бой. После первого обмена становится ясно, что нужно действовать сообща.

У Эйзека самый высокий навык боя в группе, поэтому он будет атаковать. Бертин бросается в сторону, создавая преимущество с помощью провокации. Она получает один бесплатный призыв аспекта за двумя зайцами и передаёт его Эйзеку. У Риндо средняя (+1) драка, и он добавляет +1 к атаке Эйзека, обосновывая это тем, что они вместе наступают на противника.

У Эйзека неплохой (+2) навык боя, он получает +1 от помощи Риндо и, если потребуется, может воспользоваться преимуществом, которое создала Бертин.