Кратко
- Провал: ваш результат меньше значения сопротивления.
- Ничья: ваш результат равен значению сопротивления.
- Успех: ваш результат на 1 или 2 больше, чем сопротивление.
- Стильный успех: вы обошли сопротивление на 3 или больше.
- Провал — решите:
- ничего не вышло,
- успех с дорогой ценой.
- Ничья: достигаете цели за малую цену или не достигаете цели, но получаете усиление.
- Успех: достигаете своей цели без дополнительных проблем.
- Стильный успех: достигаете цели и получаете усиление.
Добавляя новый аспект:
- Провал — выбирайте:
- аспект не создаётся,
- аспект в игре, но соперник может призывать его один раз бесплатно.
- Ничья: вместо аспекта получите усиление.
- Успех: создаёте ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно.
- Стильный успех: создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно.
На существующем аспекте:
- Провал: противник получает бесплатный призыв этого аспекта.
- Ничья и успех:
- если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы получаете усиление.
- если аспект был известен персонажам, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
- Стильный успех: вы можете дважды призвать аспект бесплатно.
- Провал: не наносите урон цели.
- Ничья: не наносите урон, но получите усиление.
- Успех: наносите цели урон, равный числу сдвигов.
- Стильный успех: наносите цели урон как при успехе, но можете снизить сдвиги на один, чтобы получить усиление.
- Провал: попытка защититься не удалась.
- Ничья: смотрите эффект действия, от которого защищаетесь.
- Успех: вы успешно защитились.
- Стильный успех: защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок получаете усиление.
Лестница
В Fate мы используем шкалу в виде лестницы из прилагательных и цифр для измерения сложности, навыка персонажа и результата броска.
+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
−3 Катастрофический
Кто-то лучше запоминает слова, кто-то ориентируется по цифрам, используйте лестницу как вам удобно. Можете сказать: «У меня получилось великолепно!» или «У меня +5» — смысл будет один. Если все участники понимают, что вы имеете в виду, то всё в порядке.
Результат броска может быть выше и ниже порогов лестницы.
Пора действовать!
Вы кидаете кубики только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие, которое можно преодолеть. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Вот как это сделать:
- Заявка: игрок объявляет о своем желании, например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без запинки.
- Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжетную значимость, придумывает интересные последствия для успеха и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присутствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот очистить осквернённый лес от проклятия — бросайте кубики.
- Навык и тип действия: ведущий определяет наиболее подходящие навык и одно из четырёх действий.
- Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления (активное или пассивное) и назначает сложность.
- Бросок: игрок, совершающий действие, а также те, кто оказывает ему активное сопротивление, бросают кубики, прибавляют значение навыка, сравнивают результаты.
- Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты для переброса кубиков или улучшения результата.
- Трюки: в зависимости от вида трюка, он может быть применен в подходящий момент.
- Интерпретация результата: после определения результата, игрок и ведущий описывают происходящее.
Бертин хочет подкупить стражников, которые не пускают её в город. Ведущий вместе с Бертин решают, что это будет преодоление с помощью ресурсов против воли стражников.
Ресурсы Бертин средние (+1), а в качестве взятки выступает медное украшение, найденное пару дней назад.
Она бросает кубики: 0-++
Добавляем +1 от навыка — неплохо (+2).
Сопротивление
Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска с силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассивным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок. Во втором — фиксированное значение, которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Задача ведущего — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления.
Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что навык воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борются с искушением. Стражники — безымянные персонажи, которые не отличаются большой силой воли, поэтому их навык посредственный (0).
Ведущий кидает кубики: 0+++
И получает +3 — вот это везение! Результат броска — хороший (+3), что на один больше результата Бертин.
Если персонаж игрока или ведущего по логике может помешать происходящему, пусть окажет активное сопротивление. Это действие считается защитой. Персонаж всегда вправе активно сопротивляться, если он присутствует и способен вмешаться. В случае сомнений подходящие ситуативные аспекты подскажут, как именно персонаж кому-то противостоит.
Если никто из персонажей не вмешивается, взгляните на ситуативные аспекты сцены. Может, какой-то из них объясняет наличие препятствия. Или оцените обстоятельства (пересечённая местность, хитроумный замóк, время поджимает и т. д.). Нашли что-то интересное? Делайте сопротивление пассивным, и назначайте сложность согласно лестнице.
Если у вас пограничный случай, например, когда источник сопротивления не является персонажем, но автономен (автоматическая ловушка), или когда персонаж ведущего не в состоянии оказать активного сопротивления (скажем, он просто не знает о том, что делает персонаж игрока), доверьтесь интуиции. Выберите то, что лучше всего отразит обстоятельства или сделает ситуацию интереснее.
Бросок
Бросок (или проверка) — это результат на четырёх кубиках Fate. Читая результат, считайте каждый “+” как +1, “-” как -1. Ну а пустая грань — это ноль. Просуммируйте всё, и вы получите результат от +4 до -4, чаще всего — от +2 до -2.
Вот несколько примеров:
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = —2
Четыре исхода
Результатом броска может быть провал, ничья, успех или стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или же получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут негативные последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий.
Ничья
Если ваш результат равен сопротивлению — это ничья.
Вы получаете меньше чем хотели; либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше сопротивления — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Четыре действия
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
В игре есть четыре типа действий. При броске решите, что именно вы пытаетесь сделать. Описание навыка подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких условиях. Обычно тип действия будет понятен из описания навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придётся обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.
Преодоление
Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разнообразные ситуации, для которых подходит лучше всего. Например, персонаж с навыком знаний может попробовать определить причину болезни, кто-то с навыком общения может попытаться успокоить толпу, а обладатель навыка ремесла — починить ось повозки.
Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать это «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой тип действий не подходит, значит, пора преодолевать препятствие.
Преодоление также используется для удаления и изменения ситуативных аспектов. Эльза Острый язык связана и хочет выбраться. Дорога завалена камнями, а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр. Отряд Рыжих бород в окружении и задумал прорыв к кораблю. Для всего этого используйте преодоление. Оказываемое сопротивление может быть активным или пассивным, решайте по ситуации.
Когда вы преодолеваете, и в результате:
- Провал, то есть два варианта: вы можете согласиться на провал и не достигнуть желаемого, или же достичь цели дорогой ценой.
- Ничья – вы достигаете цели и получаете что хотели за малую цену или не достигаете цели, но получаете усиление.
- Успех — вы достигаете своей цели без дополнительных проблем.
- Стильный успех — вы достигаете цели и получаете усиление.
Бывают случаи, когда указанные преимущества и штрафы уместнее заменить чем-то другим. Можете перечитать описание четырёх действий и взять из них что-то более подходящее.
Например, обычно при стильном успехе вы достигаете цель и получаете усиление. Но если бросок приведёт к завершению сцены, или если у вас не получается придумать подходящее усиление, то можете просто взять чуть больше контроля над ситуацией и добавить немного описания в свою пользу.
Создание преимущества
Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект или обернуть себе на пользу любой доступный.
Создание преимущества охватывает широкий диапазон действий, которые помогают получить преимущество в сложившихся обстоятельствах при помощи навыков.
В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете новую полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища, проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника, о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере).
Создавая преимущество, укажите, создаете ли новый ситуативный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае уточните, кому или чему вы добавляете аспект — конкретному персонажу или окружению.
В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда считается действием защиты.
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и выпадает:
- Провал — вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но кто-то другой получает возможность призвать этот аспект бесплатно: это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ущерб. Возможно вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу кому-то другому, — обсудите этот момент с остальными и запишите подходящее название.
- Ничья – вы получаете усиление вместо аспекта.
- Успех — вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно.
- Стильный успех — вы создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно.
Бертин сталкивается с дикарями в сгоревшей деревне.
Первые обмены были не особо успешны для Бертин — в них она пропустила пару серьёзных ударов. Бертин удается заманить оппонентов в один из домов, и она решает обрушить крышу, чтобы они не смогли за ней угнаться. Дом сгорел, и ведущий соглашается, что столб, подпирающий крышу, можно сломать.
Ведущий назначает бросок телосложения неплохой (+2) сложности для создания преимущества.
Бертин бросает кубики: +4, добавляет среднее (+1) телосложение, и получает великолепный (+5) результат. У Бертин стильный успех!
Она добавляет аспект разрушенный дом с двумя бесплатными призывами. Теперь дикарям будет непросто добраться до воровки!
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и выпадает:
- Провал, то вы даете кому-то другому возможность бесплатно призвать этот аспект. Это может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ущерб.
- Ничья или успех:
- если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы получаете усиление.
- если аспект был известен персонажам, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
- Стильный успех, то призвать аспект бесплатно можно дважды.
Риндо Колиотти добивается аудиенции епископа Золотой долины. Задача Риндо заручиться поддержкой, поэтому он хочет что-нибудь узнать о епископе.
Риндо заходит в приёмную епископа с целью раскрыть какой-либо из его аспектов, но пока ещё не знает, что именно обнаружит. Поэтому он заводит непринужденную беседу о делах церкви и во время разговора применяет эмпатию. Ведущий назначает пассивную проверку, потому что епископ ни о чем не подозревает и не намерен сопротивляться, однако обман у него неплохой (+2).
Риндо бросает кубики: выпадает 0. У него неплохая (+2) эмпатия, так что в результате ничья. Ведущий ухмыляется и говорит, что епископ весьма общителен. Причём при общении с юношами-прислужниками, которые приносят фрукты и вино, его манера, похоже, непроизвольно меняется на более… игривую.
Ведущий выкладывает на стол аспект падок на смазливых мужчин — он больше не является тайной. Риндо получает бесплатный призыв.
Можно создать аспект сцены, а не отдельной цели. “Задымленная комната” может воздействовать на всех, кто в ней находится, и вполне можно предположить, что “воодушевляющая атмосфера” бывает заразной. В таком контексте аспект даёт повод потребовать броска (это будет преодоление) от каждого персонажа, который пытается обойти этот аспект.
Если логично, что, создавая аспект, вы получаете преимущество над каждой целью по отдельности, то и защищаться должна каждая цель самостоятельно.
Если вы хотите атаковать несколько целей, вам нужен подходящий трюк.
Атака
Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта или вывести его из сцены.
Атака необязательно должна быть физической: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.
Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопротивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох и она не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персонаж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассивное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты.
Когда вы атакуете и выпадает:
- Провал — вы не наносите урон. Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.
- Ничья — вы создаёте усиление.
- Успех — вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов – разнице между результатом атаки и защиты;
- Стильный успех — вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить урон на один, чтобы получить усиление.
Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.
Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без промедления обрушивает удар молота на брюхо твари.
Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого — отлично (+4). Чудовище пытается отвести удар с помощью червеподобных щупалец и его результат средний (+1). У Эйзека 3 сдвига, но он решает призвать аспект: «Я паладин священного ордена и этой твари не место в этом мире». Он тратит жетон и получает еще +2. Теперь у него 5 сдвигов.
Защита
Это действие пригодится, чтобы избежать атаки, помешать противнику создать преимущество или преодолеть препятствие.
Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда можете защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физическом насилии — некоторые навыки позволяют защищаться от попыток навредить разуму или подорвать решимость.
Если противник совершает преодоление, например, меняет зону или избавляется от ситуативного аспекта, а вы хотите и можете ему активно помешать — это тоже защита.
Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кидаете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например, рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего не настолько важен, чтобы делать бросок.
Когда вы защищаетесь и выпадает:
- Провал — на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Противник наносит удар, получает преимущество или достигает желаемого.
- Ничья — смотрите действие, от которого защищаетесь.
- Атака: противник получает усиление.
- Создание аспекта: противник создает усиление или аспект за малую цену.
- Создание преимущества на существующем аспекте: противник получает один бесплатный призыв.
- Преодоление: противник достигает желаемого малой ценой.
- Успех — смотрите действие, от которого защищаетесь.
- Атака и создание преимущества: вы избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами.
- Преодоление: противник выбирает провал или успех большой ценой.
- Стильный успех — вы защищаетесь, как и при обычном успехе, но вдобавок получаете усиление.
Исследуя гробницу короля-чародея Фарафа, Риндо Колиотти попадает в магическую ловушку.
Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки покрываются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает. Это всего лишь иллюзия, но она способна свести с ума. Ведущий назначает отличное (+4) сопротивление. Риндо пытается сопротивляться видению и повторяет что-то в духе: «Я не должен бояться, страх — убивает разум, я взгляну в лицо своему страху». Он защищается с помощью воли, кидает кубики — +3. А с учетом средней (+1) воли результат отличный (+4) — ничья.
Риндо не получает ментального стресса, но ведущий получает против него усиление — холодная дрожь.
Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы других действий. Например, ничья на защите дает усиление вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему.
Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления — мы просто описываем один и тот же результат с точки зрения нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало разночтений при обращении к правилам, о каком бы действии вы ни читали.
Командная работа
Персонажи могут помогать друг другу во многих ситуациях, требующих броска.
Существует два способа командной работы — объединить навыки (например, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).
Объединяя навыки, сперва найдите персонажа, у которого он самый высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавляют ему +1 (вне зависимости от рейтинга навыка), и игрок этого персонажа делает бросок.
Например, если у вас самый высокий навык в группе и есть еще три помощника, вы один кидаете кубики с бонусом +3. Если результатом стал провал, то все участники принимают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложнения достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене успеха, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково, а можно назначить каждому свою.
Ведущий имеет право ограничить количество помогающих или вообще запретить, если это выглядит неправдоподобно.
Между персонажами игроков и алым палачом разгорелся бой. После первого обмена становится ясно, что нужно действовать сообща.
У Эйзека самый высокий навык боя в группе, поэтому он будет атаковать. Бертин бросается в сторону, создавая преимущество с помощью провокации. Она получает один бесплатный призыв аспекта за двумя зайцами и передаёт его Эйзеку. У Риндо средняя (+1) драка, и он добавляет +1 к атаке Эйзека, обосновывая это тем, что они вместе наступают на противника.
У Эйзека неплохой (+2) навык боя, он получает +1 от помощи Риндо и, если потребуется, может воспользоваться преимуществом, которое создала Бертин.