Кратко
Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава дает набор инструментов, которые облегчат эту работу.
- следует Золотому и Серебряному правилам;
- отыгрывает мир и персонажей ведущего;
- решает, как использовать правила игры;
- решает, когда бросать кубики;
- меняет масштаб;
- определяет сложность броска;
- определяет цену успеха;
- вознаграждает успех;
- использует сюжетное время, дедлайны и монтаж;
- следит за призывом аспектов;
- навязывает аспекты;
- придумывает сценарий.
Золотое правило
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут как это сделать.
Кому-то это правило покажется очевидным, но мы его озвучиваем, потому что важен порядок решений. Не рассматривайте правила игры как шоры или жёсткие ограничения на возможные действия. Работайте с ними как с набором потенциальных инструментов для моделирования действий. Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики.
В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это — атака. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно, защита.
Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден. Будучи ведущим, не спешите отвечать отказом на заявку игрока. Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.
Серебряное правило
Это продолжение золотого правила: не позволяйте правилам вставать на пути логичного сюжетного поворота.
Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что история требует применить определенное правило вне обычного для него контекста — сделайте это!
Самый яркий пример — правила последствий. По умолчанию, последствие — аспект, который берет игрок, когда его персонаж получил урон от атаки в конфликте. Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности раскалывает голым кулаком стеклянную статую. Всем эта идея нравится, все считают ее клёвой, и всем безразлично, что будет, если игрок провалит бросок. Однако, все участники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит). Тут вполне уместно дать персонажу лёгкое последствие, потому что это согласуется с сюжетом, даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники согласны, прежде чем делать что-то подобное.
Отыгрыш мира и персонажей ведущего
Основная работа ведущего — решать, как окружение в игре реагирует на действия игроков. Если игрок провалил бросок, последствия определяете вы. Ваш персонаж пытается убить персонажа игрока — вам же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день, какой у него характер и что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы.
Это также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих персонажей точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по результатам этого броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они важны для сюжета игры.
Аспекты персонажей помогают ведущему решать, как мир игры реагирует на персонажей. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны судьбы», лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете на этом сыграть, навязывая персонажам игроков события. Так вы сможете убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более детальным и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории.
Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь с кем-то или чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспертом» в этом вопросе. Например, если у персонажа аспект шрамы Многолетней Войны, обращайтесь к нему каждый раз, когда война всплывает в разговоре.
«Ты замечаешь, что этот старик носит ветеранский знак отличия, редкую награду, полученную в Войну. Что такого нужно совершить, чтобы заслужить ее? У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие вопросы вам, что тоже хорошо, но важно, чтобы вы постоянно предлагали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу совместного творчества.
Кроме того, создание преимущества — один из лучших способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир игры через персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не приходит в голову или когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам. Хороший способ сделать это — отвечать вопросом на вопрос игрока, когда тот хочет получить информацию.
Как использовать правила игры
Рассматривайте свою роль арбитра правил как «первый среди равных», а не «абсолютный авторитет». Когда возникают разногласия по поводу правил, не выносите решение единолично, а старайтесь выслушать всех. Ваша задача — говорить последнее слово в споре о правилах, а не диктовать их интерпретацию.
Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать в рамках правил игры:
- что требует броска,
- какая у него сложность,
- какой тип действия (преодоление, атака и т. д.) отвечает заявке игрока,
- вынуждает ли ситуативный аспект игрока преодолевать сопротивление,
- может ли игрок создать какое-то преимущество,
- уместны ли призыв и навязывание аспекта.
Также вы следите за тем, чтобы все участники одинаково хорошо понимали, что происходит в игре, и помогаете использовать правила в полную силу.
Если игрок хочет использовать навык или трюк, а это кажется притянутым за уши, или возникает ситуация, где кажется уместным использовать навык для чего-то, что обычно не входит в его описание, обсудите ситуацию с группой и примите одно из трёх решений:
Когда бросать кубики
Бросайте кубики, когда успех или провал действия могут привести к интересным последствиям в игре.
Это достаточно просто понять, когда речь об успехе: персонажи игроков преодолевают значимое препятствие, побеждают в конфликте, добиваются цели — что дает толчок дальнейшим событиям. С провалом сложнее, потому что проще рассматривать провал строго негативно: вы провалили бросок, вы проиграли, не получили того, что хотели. Если провал не дает толчка сюжету, игра может застрять на месте.
Самое худшее, что вы можете сделать — это решить, что провал ничего не дает: ни новых сведений, ни смены вектора действий, ни изменения ситуации. Пусть каждый провал что-то значит.
Если вы не видите интересного развития ситуации:
- ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок;
- для провала — позвольте персонажам игроков получить желаемое;
- для успеха — навяжите аспект вместо броска.
Как сделать провал интересным:
- Не делайте персонажей некомпетентными, игроки этого не любят. При провале свали всю вину на обстоятельства и случайность. Ты хороший доктор и сделал всё, что смог, но в этой хибаре нет даже чистой воды, не говоря уже о необходимых инструментах и медикаментах. Ты делаешь точнейший выстрел из лука, но чудище прячется за телегу.
- Измените подход. Поменяйте требуемый для решения навык. Например, персонаж не смог взломать дверь, но вот из-за угла появляется хозяин дома и его телохранитель. Теперь вместо ремесла понадобится драка, но зато у них точно есть ключ.
- Добавьте новый источник сопротивления или новое препятствие: новых врагов или ситуативный аспект, который усугубит положение.
- Усильте противников. Можете очистить у персонажа ведущего все ячейки стресса или улучшить его навык на одну ступень.
- Предложи цену.
Меняйте масштаб
Чаще всего действия персонажей будут ограничены событиями, на которые они могут напрямую повлиять здесь и сейчас. Но если, например, персонажи участвуют в длительных многоступенчатых переговорах в течение месяца, нужно ли совершать бросок для каждой беседы тет-а-тет?
Решите всё одним броском, если продленное во времени действие невозможно или сюжетно необоснованно дробить на более мелкие, каждое из которых будет иметь интересные последствия. Это может быть бросок расследования длиной в неделю, строительство осадных укреплений длиной в три дня или путешествие длиной в месяц. Это позволяет «взглянуть шире» и отыграть события, которые сильно влияют на сюжет и мир вокруг.
Это отличный способ промотать время между важными для сюжета сценами, вместо того, чтобы затягивать игру подробными описаниями или пытаться задним числом придумать, что же произошло за этот срок. Если у персонажей игроков есть долгосрочные цели, подумайте, сможете ли вы превратить их в состязание, вызов или конфликт, занимающий весь «перерыв», или отыграть их как простой бросок навыка и выяснить, не произошло ли чего-нибудь неожиданного. Если персонаж провалит бросок, придуманные ведущим последствия этого провала послужат ценным материалом для дальнейшего развития игры.
Помните, что в случае состязания или конфликта вам надо масштабировать каждый обмен соответственно: если конфликт происходит в течение года, то каждый обмен может занять месяц или два, и все участники конфликта должны описывать свои действия и их результаты в этом контексте.
Сложность броска
Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться: просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего и откорректируйте результат жетонами судьбы.
Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы оно соответствует. Вместо того чтобы «моделировать мир» или стремиться к «реализму», корректируйте сложность в соответствии с драматической целесообразностью: чем выше ставки — тем выше сложность, и наоборот.
Помните, сопротивление — это не только персонажи ведущего лично: если аббат Алой Зари спрятал фолиант у себя в кабинете подальше от любопытных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже если его самого в сцене нет.
Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1.
Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая сложность примерно соответствует средним значениям навыков персонажей игроков и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков.
Риндо интересуется: «Можно ли отделить этого паразита не навредив несчастной?»
Ведущий: «У тебя есть два альтернативных способа: первый — возможно ты читал об этом или твои знания медицины помогут тебе понять, а второй — попробовать.»
Риндо: «Хорошо, для начала я попробую вспомнить.»
Ведущий назначает хорошую (+3) сложность.
Риндо бросает знания и получает хороший результат (+3) — это успех малой ценой.
Ведущему совместно с Риндо необходимо подобрать интересную цену.
Сложно-просто
Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопротивления, — означает, что действие, скорее всего, обернется провалом или игроку придется призывать аспекты, чтобы преуспеть.
Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа — например, неплохой (+2) навык против посредственного (+0) сопротивления, — означает, что у персонажа есть хороший шанс на стильный успех и призывать аспекты, вероятно, не понадобится.
Между этими двумя полюсами шансы игрока на успех или ничью примерно равны, как и шансы на то, что ему придется (или не придется) призывать аспекты.
Назначайте низкую сложность:
- чтобы показать компетентность персонажей игроков, позволить им блеснуть;
- для препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены. Никому не надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка Четырёх Башен, если смысл сцены — встретить хозяина замка лицом к лицу!
Назначайте среднюю сложность:
- чтобы создать напряжённую ситуацию с надеждой на успех.
Назначайте высокую сложность:
- чтобы подчеркнуть, насколько сложна или необычна ситуация;
- если у персонажей карманы трещат от жетонов;
- наступил важный момент сюжета, и на карте чья-то жизнь или судьба многих людей, или если персонажи наконец собираются скрестить клинки с врагами, которых преследовали не один сценарий;
- если нужно показать подготовленность оппонента или обстоятельства, далёкие от идеала: персонажи сами не готовы, у них нет нужной экипировки, время поджимает и т.д.
Единственное ограничение в вопросе сложности броска связано с серебряным правилом — ваше решение должно соответствовать контексту общей истории. С одной стороны, не нужно сходить с ума и сковывать себя по рукам и ногам бессмысленным набором ограничений, моделируя мир игры («замок у деревни хорошего (+3) качества, потому что вблизи есть богатый железом рудник»), но и, с другой, это не просто арифметическое упражнение. Если единственная причина установить сложность на великолепном (+5) уровне в том, что вы хотите вытянуть жетоны судьбы, — вы испытываете доверие игрока на прочность.
В этом смысле определение сложности похоже на призыв аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повествовании, и не важно, придумали вы ее заранее или только что. Ситуативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают, что в пещере темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить, почему по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко.
Так или иначе, не забывайте обосновывать свои решения — либо сразу, при объявлении сложности, либо, таинственно пожав плечами, позвольте им выяснить это позже (как раз когда придумаете подходящую причину).
Вы также можете попробовать назначить «неуместные» сложности, чтобы намекнуть на что-то в ходе игры: кто-то пытается пройти знаменитое испытание инициации Аметистового Ордена, а испытание — бросок знания неплохой (+2) сложности. Что за дела? Они дают вам фору? Ваше вступление в Орден — дело политической необходимости? Кто-то пустил в ход свое влияние? Или репутация Ордена — липа?
В описаниях навыков вы видите абстрактные оценки того, что в реальной жизни требует точных измерений.
Телосложение — хороший пример. Тот, кто занимается силовыми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес может взять в становой тяге. Ну и сколько же сможет выжать от груди персонаж с отличным (+4) телосложением? Честно говоря, мы понятия не имеем и не горим желанием искать точный ответ на такие вопросы.
Это прозвучит контринтуитивно, но мы считаем, что углубляться в такие мелочи, значит вредить достоверности игры. Решив, что «отличное телосложение позволяет выжать от груди вес машины», вы оставляете за бортом всё разнообразие реальной жизни. Адреналин и другие факторы позволяют людям выходить за границы своих обычных физических возможностей — или, наоборот, не достигать их. Вы не сможете учесть все эти факторы, не сместив на это внимание. Участникам игры придется обсуждать и спорить, вместо того чтобы отыгрывать сцену.
Кроме того, это скучно. Если вы решили, что хорошее (+2) телосложение позволяет нести на себе 100 килограмм груза — вы только что выкинули изрядное количество поводов для напряжения и драмы. Теперь при каждом использовании телосложения всё сводится к тому, весит ли это 100 килограмм или нет. Успех или провал, а значит, бросок уже не нужен.
Помните, что бросок навыка — это сюжетный инструмент, который должен ответить на вопрос: «Могу ли я решить проблему X с помощью Y прямо сейчас?» Когда вы получаете неожиданный результат, используйте свое чувство реализма и драмы, чтобы объяснить и оправдать его в соответствии с нашими советами. «Ты провалил бросок телосложения, пытаясь тащить раненого епископа? Похоже, ты не в лучшей форме после недели на передовой, представляешь каково здесь остальным? Но есть ещё одно … в руках епископ сжимает тяжеленную книгу, думаю она очень ценная, но ты не унесешь их обоих. Он плачет и шепчет, чтобы ты забрал книгу, а его оставил погибать. Что будешь делать?»
Цена успеха
Вы можете дать игрокам то, что они хотят, но не бесплатно. В этом случае провал означает, что они не смогли добиться поставленных целей без осложнений. Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так и игромеханические последствия заявленного действия. Цена добавляет в игру обстоятельство, которое может обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязательно ставит под угрозу успех его действий. Вот несколько рекомендаций:
- Покажи грядущее осложнение. Замóк открывается с тихим щелчком, чего нельзя сказать о двери хранилища. Если контрабандисты не знали что ты здесь, то теперь точно в курсе.
- Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. Ты открываешь сундук, но двери в крипту начинают закрываться.
- Дайте персонажу ведущего усиление. Глефа в твоих руках начинает ярко отражать солнце, но чудовище там временем занимает удачную позицию на крыше.
- Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эффект, показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели.
- Зачеркните до трёх ячеек стресса персонажа игрока. Будьте внимательны — такой ход сойдет за малую цену, только если персонаж может получить урон в ходе текущей сцены. Если это вряд ли произойдет, выберите что-нибудь другое.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает на неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно, необратимые последствия прямо сейчас.
- Один из способов придумать дорогую цену — начать с малой цены и поднять ее на следующую ступень. Стражи не просто подозревают, что кто-то открыл хранилище, — они с оружием на изготовку врываются в помещение. Ты несешь сундук на себе, но странное маниакальное желание оставить всю добычу себе начинает, словно миазмы, просачиваться в твою голову. Чудовище не просто поджидает персонажей — оно уже атакует!
- Введите нового противника в текущей, либо следующей сцене (будь то новый персонаж ведущего или препятствие).
- Предложите игроку принять последствия (лёгкое или среднее). Ты завершишь ритуал успешно и закроешь врата только если отдашь часть своей жизненной силы.
- Дайте одному из противников преимущество над персонажем игрока, которое он может призвать бесплатно. Бургомистр разрешит инквизитору Луару осмотреть склеп, но теперь Луар в долгу перед бургомистром.
- Отсрочь успех. Такой ход сойдет только, если время дорого для персонажей и его потеря сулит неприятности.
Вернемся к паразиту, который захватил сознание благородной леди Дью, а Риндо Колиотти пытается её спасти. Риндо находит способ, но что-то идет не так.
Ведущий: «Да, паразита можно отделить и ты даже знаешь как, но тебе потребовалось время на изучение, а паразит не спал. Так что у леди Дью начались видения, вряд ли она поправится до конца даже после удачной операции».
Ведущий пишет аспект: видения леди Джессики.
Вознагради успех
Иногда результаты игроков будут превышать сложность на много сдвигов. У части базовых действий уже есть встроенные эффекты для очень хороших бросков, как, например, больший урон от хорошего броска атаки.
В других случаях ситуация менее ясная. Что будет, когда есть много сдвигов на броске ремесла или эмпатии? Такой результат надо вознаградить и показать, насколько компетентны персонажи игроков. Вот несколько вариантов:
- Описывайте результат «по полной»: важно наградить отличный бросок соответствующим описанием.
- Пусть успех принесет ещё что-нибудь вдобавок к заявленной цели. Втяните в это игрока, пусть сам придумает какие-нибудь интересные детали. «Три сдвига на броске взлома — скажи мне, кто-нибудь вообще сможет теперь запереть этот склеп?»
- Добавьте аспект: можете превратить сдвиги очень хорошего броска в аспект на персонаже игрока или сцене — это по сути бесплатное создание преимущества. «Итак, твой бросок ресурсов на подкуп охранницы дал четыре сдвига. Она пропустит тебя через ворота без вопросов и будет на подхвате, если что».
- Уменьшите время, если важно сделать что-то как можно быстрее.
Как и с другими бросками, количество сдвигов успеха (или провала) подскажет, каким должен быть «прыжок» во времени. Но как конкретно оштрафовать или наградить бросок? Смотря сколько времени по решению ведущего требует изначальное действие.
Используйте следующую градацию времени: один(одна), пара, несколько, половина. Например, минута, пара минут, несколько минут, полчаса, час, пара часов, несколько часов, пол дня, день, пара дней, несколько дней, неделя и т.д.
Каждый сдвиг «стоит» смещения на одну абстрактную единицу относительно этой стартовой точки. Если на старте у нас «несколько часов» и персонажу выгоднее закончить быстрее, то дальше делайте так: один сдвиг успеха уменьшает время до «пары часов», два сдвига — до «одного часа», три сдвига — до «получаса», а четыре до «нескольких минут».
То же в случае провала, но с увеличением времени.
Сюжетное время, дедлайны и монтаж
Сюжетным временем мы называем время, которое воспринимают персонажи игроков изнутри сюжета: время, которое им нужно, чтобы выполнить заявки ведущего и игроков. Чаще всего вы будете определять это время между делом: добраться до Белых Холмов займет у тебя два дня. Или обозначать его как часть броска навыка: после 20 минут обыска комнаты ты находишь…
Существует два способа применения сюжетного времени:
Дедлайн
Дедлайн — у персонажей есть лишь несколько минут, чтобы уничтожить алтарь королей-чародеев; или вполне определенное время, чтобы пересечь город, прежде чем вода захлестнёт улицы; или, чтобы доставить выкуп раньше, чем дорогих им людей прикончат, — и так далее.
Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, такие, как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на количество бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдет что-то плохое или хорошее.
Помните, почти всё требует времени. Даже создание преимущества с помощью общения требует провести некоторое время вместе с целью.
Монтаж
Вы можете проматывать большие промежутки времени, просто объявляя, что это происходит. Посыльному потребуется две недели, чтобы добраться — ты что-нибудь делаешь в это время или мы можем сразу промотать до вашей встречи?
Когда длинная дорога, беседа или поиски не сулят ничего интересного, перемотайте их. Кратко дайте описание событий и сразу переходите к действиям, которые действительно интересны. Вы прочесывали лес несколько часов, но так никого и не нашли, зато теперь вы отчетливо видите красные огоньки бегающие вокруг, они похожи на факелы. Пока вы пытаетесь понять что же это такое, раздаётся выстрел. Что делаете?
Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчивается одна сцена и начинается другая. Вы больше остальных ответственны за темп игры. Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им невтерпеж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте, отыгрывая чересчур длинные диалоги и закапываясь в ненужных деталях. В таких случаях ваша задача вмешаться: по-моему, мы выжали из этой сцены всё возможное. Что будем делать дальше?
Риндо Колиотти проводит шесть месяцев, в королевских библиотеках, пытаясь отыскать Сердце Морей. Риндо совершает успешный бросок знаний и описывает как с головой уходит в работу.
Затем ведущий говорит: «Однажды ты возвращаешься домой с горой свитков, смертельно уставший, пальцы измазаны чернилами — но зато ты нашел описание гробницы Фарафа в Белой скале. Ты падаешь на кровать, думая, как с утра начнешь собираться в путь… и посреди ночи просыпаешься от грохота и шума из кабинета — кто-то забрался в дом, забрал твои записи и убегает».
Риндо хватает пистоль и преследует грабителя, но неудачно. Тогда Риндо решает поднять свои связи, а если потребуется обратиться к Летящим клинкам, чтобы отыскать след.
Ведущий говорит, что это вызов, и потребуется бросок взаимопонимания и ресурсов, к тому же это займет не менее недели.
Обратите внимание на то, что масштаб действия постоянно менялся: шесть месяцев, ночная погоня, неделя — это не повлияло на динамику игры — события развиваются стремительно и последовательно.
Не следуйте чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими — отобъёте у них охоту.
С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений, когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный аспект имеет к происходящему. Иногда то, что очевидно одному человеку, не очевидно другому, и вы не обязаны жертвовать логикой ради чьего-то желания бросаться жетонами.
Другой проблемой будут игроки, которые с непривычки теряются перед неограниченной природой аспектов. Они не призывают аспекты, потому что боятся притягивать их за уши. Чем лучше вы разъясните, что такое аспекты и зачем они, тем реже будете натыкаться на такое. Чтобы мотивировать игроков призывать аспекты, всегда спрашивайте их, довольны ли они результатом броска: результат тебя устраивает или хочешь сделать ещё круче? Дайте понять, что призыв аспекта возможен почти всегда, почти в любом броске, и таким образом побуждайте игроков к обсуждению возможностей. Со временем, когда у вас наладится диалог, всё будет идти гладко.
Следите за возможностью навязать аспекты в подходящий для этого момент:
- Когда простой успех на броске обещает быть скучным.
- Когда у игрока остался один жетон судьбы или их не осталось вообще.
- Когда кто-то пытается что-то сделать, и у вас возникает идея, как всё может пойти наперекосяк, если здесь сыграет определенный аспект.
Помните, что в игре есть два способа навязать аспект:
- через событие, когда проблемы возникают, потому что персонаж просто оказался не в то время не в том месте;
- через решение, когда проблемы возникают в результате действий персонажа.
Из этих двух типов чаще всего используются навязанные события: вы и так отвечаете за то, как мир игры реагирует на персонажей игроков, так что у вас достаточно свободы действий, чтобы насытить их жизнь неудачными обстоятельствами. Чаще всего игроки будут соглашаться с вашими решениями особо не торгуясь.
С навязанными решениями сложнее. Постарайтесь не предлагать их игрокам напрямую; лучше сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их собственные решения, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы игроки сохранили ощущение самостоятельности в том, что их персонажи говорят и делают.
Когда аспект навязан, пути назад нет, можно только откупиться жетоном судьбы. Однако трактовать осложнение обычно можно широко. Аспект воровская жадность может с одной стороны заставить персонажа украсть драгоценную тиару, а с другой втянуть его в схватку с Пепельной Гвардией за древний скипетр. Поэтому, когда вы навязываете персонажу аспект, давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конечной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение. Изъясняйтесь четко, чтобы все за столом понимали последствия.
Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть достаточно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые по-настоящему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если вы не видите конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение окажет на игру, пожалуй, надо подумать ещё.
Недостаточно просто обозначить, что кто-то зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен что-то сделать на глазах у всех. Мало того, что купец разорвал отношения с персонажем — он распустил неприятный слух по городу.
Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать их идеи дальше, если первоначальное предложение не прибавит драмы.
Когда у каждого персонажа игрока по пять аспектов (не считая последствий), тащить на себе всю ответственность за их навязывание очень тяжело. Вам нужно, чтобы игроки сами включились в эту работу и искали подходящие осложнения.
Наводящие вопросы могут значительно ускорить развитие этой привычки у игроков. Если вы видите возможность навязать аспект персонажу, не говорите об этом в лоб, а задайте вопрос: итак, ты на балу, и ты — неотесанный грубиян – всё ли сложится удачно для твоего персонажа? Позвольте игроку самому придумать осложнение и выдайте ему жетон судьбы.
Также напоминайте игрокам, что они могут навязывать аспекты персонажам ведущего, если эти аспекты всем известны. Снова делайте подсказки, когда ваш персонаж готовится принять решение, и предложите игрокам заполнить пробелы: ты знаешь, что герцог Орсин прискорбно самоуверен... как думаешь, выйдет ли он из турнира невредимым, что может пойти не так? Хочешь заплатить жетон, чтобы ответить на этот вопрос?
Ваша цель как ведущего — не быть единственным источником драмы, а привлечь к ее созданию игроков как партнеров.