Silver Hoof Games

Аспекты и жетоны судьбы

Аспекты и жетоны судьбы

Аспекты

Аспект – это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. Они влияют на течение истории: дают персонажу преимущество и усложняют ему жизнь. Именно с помощью аспектов тратят и зарабатывают жетоны судьбы.

Жетоны судьбы

У ведущего и у каждого из игроков есть свой запас жетонов судьбы, при помощи которых можно влиять на течение игры. В качестве жетонов лучше всего использовать что-то физическое, что можно положить прямо на игровой стол, вроде фишек.

Каждый игрок начинает сессию с количеством жетонов, равным его обновлению. Если жетонов в конце встречи осталось больше чем значение обновления, запиши это число – с таким количеством жетонов вы начинаете следующую сессию. Запас ведущего восстанавливается после каждой сцены.

Типы аспектов

Есть разные типы аспектов: аспекты персонажей, ситуативные аспекты, последствия, усиления и аспекты игры. В первую очередь они различаются объектом и временем действия.

Аспекты персонажей

Это постоянные аспекты, относящиеся к конкретным героя игры. Они могут описывать любую особенность персонажа, например:

  • Яркую грань личности или убеждения: падок на женскую красоту, своих в беде не бросает, жертву к алтарю науки.
  • Прошлое или профессию персонажа: обучался в Академии Клинков, звездочет по призванию, непревзойденный уличный вор.
  • Важную черту: одет с иголочки, зоркий ветеран.
  • Отношения с людьми и организациями: заодно с Искривленной Дланью, милость короля, горд быть частью Золотых охотников.
  • Цель или мотив персонажа: Девятый пророк должен умереть, богатство решает все проблемы, разыскать и убить черную неясыть.
  • Проблему персонажа: страх высоты, задолжал мафии, тайный лунопоклонник.
  • Титул, репутацию или обязательства: напыщенный глава гильдии палачей, красноречивый пройдоха, поклялся отомстить за брата.

Призывайте и навязывайте, чтобы получать жетоны судьбы, любой аспект своего персонажа, если это уместно. Ведущий и игроки также могут предлагать осложнения другим, но последнее слово в этом вопросе всегда за ведущим.

Ситуативные аспекты

Ситуативные аспекты — временные особенности сцены или происходящего в игре. Они существуют сцену или столько, сколько нужно, но редко дольше одной сессии. Они могут быть привязаны к окружению, в котором происходит сцена, и влиять на всех, кто там находится, но вы можете привязать их и к определенным персонажам, когда создаете преимущество.

Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, например:

  • Физическое свойство среды: густой подлесок, плотный снегопад, узкая горная тропа.
  • Положение объекта или сцены: скрытая позиция, на деревьях, на заднем дворе.
  • Непосредственное препятствие: горящий сарай, сложный замок, зияющий провал.
  • Детали, важные в текущем контексте: недовольные местные жители, солнце светит прямо в лицо, громкие механизмы.
  • Резкое изменение состояния персонажа: песок в глазах, обезоружен, загнан в угол, покрыт слизью.

Кто именно может использовать ситуативные аспекты, зависит от контекста: воспользоваться замешательством стражи смогут все, кто захочет сбежать, а вот чтобы солнце слепило врага, нужно встать определенным образом. За ведущим, как обычно, последнее слово.

Ситуативные аспекты могут служить препятствиями, которые персонажам надо преодолеть, либо, наоборот, давать возможность сопротивляться оппоненту.

Последствия

Последствия остаются в игре дольше ситуативных аспектов, но не так долго, как аспекты персонажей. Они описывают ранения и проблемы, которые персонаж получает в конфликте (вывих плеча, исцарапанное лицо, изгой).

Вы берёте последствия, когда получаете большой урон в конфликтах, и они остаются с вашим персонажем на несколько сессий, смотря насколько они серьезны. Формулировка у последствий всегда негативная, и вам их наверняка будут часто навязывать или призывать, чтобы получить преимущество против вас.

Усиления

Это самый непостоянный тип аспектов. Вы можете призвать усиление один раз бесплатно, затем оно исчезает. Вы получаете усиление, когда пытаетесь создать преимущество, и выбросили ничью, или когда какое-то действие удаётся вам особенно хорошо.

Создавший усиление игрок может разрешить кому-то другому им воспользоваться, если это не нарушает логику. 

Несколько примеров:  зашел за спину, ослеплён солнцем, ложный выпад, разозлён.

Аспекты игры

Аспекты игры действуют на протяжения, по крайней мере сценария, но могут существовать всю сюжетную арку или даже кампанию.

Аспект игры — это идея, основная мысль, фишка или атмосфера, проходящая сквозь всю игру. У таких аспектов, как правило, широкие возможности для призыва и навязывания – чтобы аспект стал центральной идеей игры, он должен часто применяться.

Например: всюду предательство, Тьма подстерегает на каждом шагу, эпидемия болотной хвори.

Что делают аспекты

Аспекты подсказывают, на чём нужно акцентировать внимание в игре.

Ведущие: при создании сценария используйте аспекты и связи между ними, чтобы создать проблемы, с которыми столкнутся игроки. Об этом подробно рассказано в главе «Создание игры».

Игроки, аспекты — это то, что делает вашего персонажа непохожим на остальных, кто обладает похожими навыками. Именно аспекты показывают, почему ваш персонаж уникален, и вы ведь хотите это обыграть?

Навык боя есть у многих, но только Эйзек — паладин ордена Стенаний. Когда эта организация проявляет себя или же статус Эйзека становится важен для сюжета, игра приобретает новые оттенки, которых иначе бы не было.

Ситуативные аспекты добавляют глубины и яркости взаимодействиям, которые в ином случае были бы просто-напросто скучными.

Драка в таверне — это просто драка в таверне, но добавьте ей аспект «огромная бронзовая статуя Древа», и когда кто-то воспользуется им, сцена превратится в: «А помните ту самую драку у “Бронзового Древа”, я ещё размозжил голову парню о статую?»

Уникальные детали будят интерес и способствуют вовлечению в игру.

Когда подворачивается случай призвать аспект, чтобы показать вашего персонажа — сделайте это! Когда вы видите возможность предложить осложнение своему персонажу, чтобы повлиять на историю — дерзайте!

Как сделать хороший аспект

Аспекты — важная часть игры, так что над ними стоит потрудиться.
Хороший аспект обладает следующими признаками:

  • обоюдоострый – включает и преимущество, и осложнение;
  • содержит несколько фактов;
  • четко сформулирован.

Например, доктор-экспериментатор. Этот аспект может быть полезен, когда персонаж занимается врачеванием или исследованием мертвых тел. Приносит осложнение, когда эксперимент идет не так, как задумывалось, или когда ради науки доктор готов совершить нечто ужасное.

Не все аспекты в игре будут равнозначно обладать этими признаками. Проблема персонажа, как и последствие, выпячивают на передний план осложнение, а ситуативные аспекты (а уж тем более усиления), обычно, сообщают что-то одно, потому что существуют недолго.

Обоюдоострые аспекты

Хорошие аспекты должны не только давать персонажам преимущества, но и потенциально усложнять их жизнь. 

Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще всплывать в игре, нежели однозначно позитивный или негативный, ведь с его помощью вы сможете не только блистать, но и заработать больше жетонов судьбы за счёт навязываний.

Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если примеры рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контекста или отложите текущий и придумайте другой.

Взглянем на аспект опытный путешественник. Бонусы тут очевидны: вы призываете его, когда ищите дорогу, ориентируетесь в дикой природе, рассчитываете провиант для длительного похода. Но как аспект работает против вас?

Переформулируем его как скиталец из глуши. Умение путешествовать и знание дикой природы остается, но добавляется минус — неумение общаться с городскими жителями и непонимание уклада цивилизованной жизни. Теперь этот аспект можно призывать как в пользу, так и во вред.

Для ведущих действуют те же принципы. Дайте игрокам и их противникам одинаковые возможности для применения ситуативных аспектов в интересах драмы.

Аспекты, которые сообщают несколько фактов

Мы уже перечисляли, что может описывать аспект персонажа: черту личности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее. Лучшие аспекты охватывают две или больше категории, так их проще задействовать в игре.

Вот простой аспект солдата: я должен проявить себя. Его можно призвать, когда персонаж хочет произвести хорошее впечатление или показать себя компетентным. Другой может навязать его, чтобы втянуть солдата в драку, которой тот хотел бы избежать, или заставить его взвалить на себя тяжкую ношу ради сохранения репутации. Обоюдность есть, вроде неплохо.

Какое-то время такой аспект будет работать, но рано или поздно он «выдохнется», потому что сообщает о персонаже что-то одно. Либо солдат пытается выделиться, либо этот аспект не играет.

Но что, если связать его с какой-то организацией? Например, легион требует, чтобы я проявил себя. Сразу появились новые грани!

В игре появляется некий легион, который важен для игры и который вправе что-то требовать от персонажа, сделать козлом отпущения или натравить начальство. Плюс можно призывать аспект, взаимодействуя с легионом и с теми, кому он небезразличен.

Такой аспект будет играть чаще и ярче.

Аспекты, сформулированные четко

Если никто не понимает, что означает аспект, то им не будут пользоваться.

Это не значит, что надо всеми силами избегать витиеватости — дитя сельской пасторали звучит совершенно иначе, чем простой мальчик с фермы, — и если вашей игре пойдет такой стиль, то на здоровье. Главное, чтобы форма не шла в ущерб смыслу. Попробуйте обойтись без метафор и намеков там, где можно выразиться прямо. Тогда не придется прерывать игру для уточняющих вопросов о том, что же имелось в виду.

Пример: аспект воспоминания, желания и сожаления. Звучит красиво и с нотками меланхолии, но что с этим делать? Какие воспоминания? Какие желания? И как всё это поможет персонажу? Без конкретики призывать или навязывать этот аспект невозможно.

Допустим, мы это обсудили, и игрок уточнил, что хотел создать персонажа, травмированного событиями войны. Он убивал тех, кого не хотел, видел то, чего не хотел, и лишился надежды на нормальную жизнь. Может быть сформулировать аспект как шрамы войны? Да, это не так лирично, но напрямую указывает на всё, что было перечислено.

Если вы сомневаетесь в формулировке:

  • спросите совета у других игроков и ведущего;
  • запишите наиболее близкий и понятный вариант, пусть это будет громоздко или недостаточно ёмко, — главное, чтобы все за столом знали, что именно подразумевает этот аспект.

Внесите разнообразие

Разные аспекты не должны описывать одни и те же вещи. Пять аспектов отношений играют, только когда «на сцене» присутствуют объекты этих отношений. А пять аспектов в виде черт характера говорят, что у персонажа нет связей с внешним миром. Если вы застряли при выборе аспектов, посмотрите на то, что у вас уже есть, и решите, чего ещё не хватает.

Концепция Эйзека описывает его, как фанатика, тесно связанного с Церковью Огня.

Игрок Эйзека считает, что нужно взять аспект не связанный с церковью, поэтому он выбирает сын улиц.

Призыв аспектов

В первую очередь аспекты нужны для призыва в ситуациях, где это может быть выгодно. Чтобы получить преимущество, объясните, почему аспект актуален и полезен, потратьте жетон и выберите одно:

  • Перебросить все кубики и принять новый результат.
  • Получить бонус +2:
    • на бросок навыка (после броска);
    • другому персонажу, если можете объяснить, как ваш аспект ему помогает;
    • к любому источнику пассивного сопротивления, если можете объяснить, как ваш аспект усложнил ситуацию.

Аспект можно призвать когда угодно, но лучше делать это после броска, когда уже ясно, нужно ли вам преимущество. Можно призывать несколько аспектов в рамках одного броска, но ни один и тот же аспект дважды. Поэтому, если вы уже использовали аспект и перебросили кубики, но это не помогло, вы можете призвать другой (и снова потратить жетон).

Призывая аспект, ваша задача — творчески обосновать свой выбор и сделать так, чтобы все за столом согласились с уместностью (последнее слово за ведущим). Как именно — дело ваше. Иногда и объяснять ничего не придется: вы просто отдадите жетон и не встретите возражений. В других случаях придется как-то по-особому описать действия персонажа.

Именно поэтому стоит заранее договориться о смысле и трактовке аспектов в игре — так их будет проще использовать в процессе и тем меньше случится разногласий.

Эйзек вступил в жаркий спор с караванщиком, который хочет изменить маршрут из-за опасных оползней. Один из бросков вышел неудачным и Эйзек хочет улучшить ситуацию.

Он призывает аспект паладин ордена Стенаний, объясняя это тем, что показывает караванщику свою грамоту. Это должно напугать его собеседника!

Эйзек тратит жетон.

Фокус с многоточием

Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать действие с «многоточием» в конце, сделать бросок, а затем при необходимости дополнить его аспектом.

Риндо говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и…» (делает бросок, но оказывается недоволен результатом) «…и, если я тут и не был, то что-то читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их происхождение». Риндо тратит жетон судьбы и получает +2.

Бесплатный призыв

За призыв аспекта не всегда нужно платить жетоном. Когда вы успешно создаёте преимущество, то можете один раз призвать его бесплатно. Если получаете успех со стилем — два призыва.

А ещё вы всегда получаете бесплатный призыв последствия, которые навесили на противников в конфликте.

Бесплатный призыв работает, как обычный, но без уплаты жетона судьбы. Если аспект после бесплатного призыва всё ещё актуален, то можно призвать его вновь по обычным правилам, с тратой жетона.

Если хотите, можно передать свой бесплатный призыв другому персонажу.

Бертин успешно атаковала противника, нанеся ему последствие рассечённая щека. В следующий обмен Бертин снова атакует и может призвать этот аспект бесплатно ради бонуса +2 или повторного броска, потому что сама его и создала.

Навязывание аспектов

Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы в ситуации, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа (или персонажей) сложнее и драматичнее, то кто угодно может навязать этот аспект. Будь то аспект персонажа, сцены, места или любого другого игрового элемента.

Чтобы навязать аспект, объясните почему он актуален, и предложите осложнение. Можете вместе обсудить условия осложнения, пока не придёте к консенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов:

Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки, ни другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжетном повороте, который образовался благодаря этому осложнению.

Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, то вам с группой надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное событие просто не происходит, а иногда стоит описать активное вмешательство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение, с которым все согласны.

За ведущим, как всегда, последнее слово в том, как сыграет навязанный аспект и сыграет ли вообще. Думайте об этом так же, как и о призывах: если всё выглядит логично и не требует витиеватых объяснений, значит аспект может вызвать осложнение.

Очень важно: если один игрок навязывает аспект другому, то предложить осложнение стоит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты бесплатно, а игроки всегда могут бесплатно предложить осложнение своему персонажу.

Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения.

События

Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир вокруг отвечает на один из его аспектов и создает сложную ситуацию. Это выглядит так:
У вас есть аспект X, и вы попали в ситуацию Y, и логично, что с вами случится Z. Не повезло.

Бертин помилована Кардиналом Боли. Выдавая себя за знатную даму она пытается попасть на исповедь к епископу. К сожалению, логично, что охрана заметит клеймо помилованной на ее запястье, так что ее обман раскрыт. Не повезло.

 

Риндо бежал из Университета Синее зеркало и пытается получить аудиенцию у графа Северных земель. К сожалению, логично, что, советник графа — агент Университета. И он будет выжимать из Риндо максимум. Не повезло.

Как и с навязанными решениями, весь смысл тут в осложнениях. Без них не будет игры, ведь именно череда сложных, драматичных ситуаций в жизни персонажей и делает их главными героями истории.

Для ведущих навязанные события — шанс как следует повеселиться. Вы контролируете мир вокруг персонажей, и отвечать на их действия неожиданно — неотъемлемая часть вашей работы.

Игроки получают награду просто за присутствие в навязанном событии. Иногда может быть тяжело самим навязать событие, ведь это потребует взять под контроль ту часть игры, которой обычно заведует ведущий. Попробуйте, но помните, что за ведущим последнее слово в том, что касается мира игры. Он вправе наложить вето на ваше предложение, если уже задумал для этой сцены что-то другое.

Решения

В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь это его решения). Выглядят они так:
У вас есть аспект X в ситуации Y, и логично, что вы решите Z. Всё оборачивается плохо, когда происходит N.

Эйзек — беспощадный палач, и логично, что единственный приговор для торговца ядами — это смерть. Это плохо кончится: ведь в город прибывает судья, узнав о самосуде Эйзека, он призовёт паладина к ответственности.

Бертин обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки по галерее Древних она решит реквизировать несколько безделиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты прокляты, и теперь она во власти снов Древних.

Как видите, источник драмы таких решений — не столько само решение, сколько его последствия. Первое предложение (как в примерах) может предварять бросок навыка или просто быть отыгрышем. Именно наличие осложнения делает решение навязанным.

Решение должно быть очевидным. Тем, что игрок и так мог планировать. Тот же принцип работает для игроков, которые навязывают решения персонажам ведущего или друг другу: важно иметь четкое представление о том, что этот персонаж мог бы сделать в текущей ситуации.

Когда игроки предлагают ведущему навязать им некое решение, они по сути говорят: «А давай я сделаю вот так, и это закончится плохо». Это отличный способ заработать жетон судьбы. Вам даже необязательно самим придумывать осложнение: просто начните разговор.

Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение, и оно предполагает интересные последствия, соглашайтесь. А если решение кажется вялым, попросите остальную группу придумать что-то посерьёзней.

Напоминаем ведущим, что в конечном итоге за персонажа, его слова и действия отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные решения, но если игрок считает, что его персонаж никогда бы так не сделал, не прессуйте и не отбирайте жетон. Лучше обсудите условия навязывания, постарайтесь найти решение, которое устроит игрока и даст подходящий сюжетный поворот. Если вы не можете найти компромисс, оставьте эту ситуацию и двигайтесь дальше.

Отказ от уже навязанного решения оплачивается жетоном, и отменяет его неприятные последствия, а не само решение.

Навязывание задним числом

В игре будут моменты, когда ваш персонаж выполнил все условия навязанного аспекта, но жетонов вы не получили, потому что всё произошло само собой. Например, вы просто так отыграли обратную, неприятную сторону своего аспекта и попали в переделку или описали какое-то безумное событие, произошедшее с персонажем и завязанное на его аспект. Несмотря на то, что изначально это не было навязывание аспекта, вы всё равно можете сказать об этом и получить жетон, если ведущий согласится.

Навязывание ситуативных аспектов

Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать, как и любые другие, хотя из-за их внешней по отношению к персонажам природы это чаще будут навязанные события, чем навязанные решения. Персонаж или персонажи, которым навязали такой аспект, получают жетон судьбы как обычно.

Пол в поместье, по которому рыщет Бертин, завален хламом, поэтому, к сожалению, логично, что стража прибудет до того, как она найдет, что искала. Ей придется придумать какое-то объяснение своему присутствию. Не повезло.

 

В древней библиотеке, где работает Риндо, всё покрыто слоем пыли, и, к сожалению, логично, что даже если он найдет нужную информацию, идущий за ним по пятам охотник поймет, что Риндо там был. Не повезло.

Навязывание нескольким целям

Некоторые аспекты, особенно ситуативные, могут быть навязаны одновременно нескольким целям. В этом случае каждый, кому навязали аспект, получает жетон. Но инициатор навязывания тратит только один жетон на одно навязывание, даже если оно коснулось нескольких целей.

Мельница горит, а персонажи застряли в ней, и, к сожалению, логично, что головорез, за которым они гнались, скрылся. Не повезло. Все участники сцены получают по жетону судьбы.

Аспекты в повествовании

Аспекты описывают происходящее или персонажей не только когда их навязывают или призывают.

Если персонаж связан, то он не может свободно действовать, пока не освободится. Мост в огне — если его не потушить, он рухнет. Льет как из ведра — всякий, кто выйдет на улицу тут же промокнет до нитки.

Коллекция аспектов персонажа — это то, что дает общую картину личности, в которой, если приглядеться, можно найти много интересных деталей. Решая, как поступит ваш персонаж в определенной ситуации, взгляните на аспекты. Что они говорят о его характере, целях и желаниях? Не намекают ли они на то, как персонаж мог бы поступить? Если да — вперёд, действуйте.

Ведущие используют аспекты своих персонажей точно так же, и дополнительно могут ориентироваться на аспекты персонажей игроков, чтобы решить, как мир на них реагирует. 

У кого-то есть аспект самый сильный человек? Такая репутация зачастую опережает носителя. Его могут заметить и узнать. Он может собрать толпу зевак. Плюс такой аспект намекает на определенное телосложение. Такого человека будут опасаться и обходить стороной или, наоборот, намеренно провоцировать. Но игнорировать точно не будут. 

Добавление таких вдохновленных аспектами деталей в повествовании сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто не использует.

Изменение или удаление аспекта

Аспекты меняются в процессе игры. Аспекты персонажей могут меняться после завершения сессии.

Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать бросок преодоления, чтобы убрать аспект, или бросить кубики на другое действие, которое в случае успеха логично отменяло бы ситуативный аспект. Например, если вы в захвате и сделали успешный бросок, чтобы убежать, логично, что вы не можете и дальше быть в захвате, – а значит аспект исчезает.

Наконец, если наличие ситуативного аспекта в игре больше не имеет смысла, можете спокойно избавиться от него.

Аспект игры изменяет или удаляет ведущий, если он исчерпал себя, угроза устранена или изменилась.

Создание и открытие аспектов

Помимо аспектов персонажей, игры и ситуативных аспектов, которые создает ведущий, вы можете создавать, открывать или получать доступ к новым аспектам прямо в процессе игры.

Обычно новые аспекты вводят в историю через создание преимущества. Когда вы описываете действие, дающее персонажу преимущество, из контекста будет ясно, нужен ли новый аспект или хватит существующих.

Если вы вводите новое обстоятельство — например, бросаете песок кому-то в глаза, — это намекает на новый ситуативный аспект.

Иногда прицепить преимущество на уже существующий аспект другого персонажа будет логичнее, хоть и потребует чуть больше усилий со стороны игрока. В этом случае персонаж сможет оказать активное сопротивление.

Если вы просто хотите ввести новый ситуативный аспект в игру, не надо бросать кубики. Просто предложите аспект и, если все согласны, запишите его — теперь он в игре. Например, вы разжигаете костры по периметру лагеря – запишите в свете костров, а непроглядная тьма уберите.

Таким образом любой элемент окружения может стать аспектом, если всем за столом очевидна его важность в текущей ситуации. Например, ведущий может призвать нечеловеческий холод, когда персонажи пытаются преодолеть замёрзшую степь.

Тайные и скрытые аспекты

Некоторые навыки позволяют создать преимущество, чтобы проявить скрытые аспекты персонажей ведущего или окружения. В случае успеха или ничьей ведущий просто назовёт искомый аспект. Можете так «выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не знаете, что именно. Удачный бросок — достаточная причина, чтобы найти источник преимущества.

В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействованные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего тоже относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно и то же.

Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, чтобы объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других.

Аспекты обогащают игру, только когда их используют. Если аспект никто не нашел, его будто и не было. Поэтому большую часть времени игрокам должны быть видны все аспекты в игре, а если встает вопрос, знают ли персонажи об этих аспектах, кубики в помощь.

Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определенные аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение. Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко, если на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего с аспектом серийный убийца-психопат.

В таких случаях у ведущего два варианта:

  • Скрывать все или часть аспектов, раскрывая их по мере того, как эти аспекты сыграют или обнаружат — не слишком элегантный способ. Мы советуем использовать его только если скрытый аспект — ключевая сюжетная информация, вокруг которой строится всё остальное. Например, слабость чудовища, когда персонажи ищут способ сразить тварь.
  • Второй способ, создавать аспекты не напрямую из тех фактов, которые вы хотите скрыть, а из контекста, который возникнет, когда эти факты вскроются. Например, сильнейший среди людей, в воде как на суше или трюкач с молнией во рту.

Главный злодей, магистр ордена Правды, — вампир. Но вместо аспекта тайный вампир ведущий дает ему аспект неизлечимый полуночник. Если игроки это увидят, а персонажи — раскроют, они могут что-то подозревать, но тайную подоплеку сценария это не раскроет.

Экономика жетонов судьбы

Использование жетонов судьбы вращается вокруг аспектов. В идеале, на каждой сессии должна быть постоянная текучка жетонов. Игроки будут тратить их, чтобы блеснуть в важный момент, и получать новые, когда их жизнь примет сложный и драматичный поворот. Поэтому если у вас жетоны судьбы перетекают туда-сюда, это говорит о наличии циклов триумфов и проблем, которые и создают интересную историю.

Дальше мы поговорим о механике этого процесса.

Обновление

Запас жетонов судьбы, который каждый персонаж получает в начале сессии, называется обновлением. Для нового персонажа обновление равно трем, хотя вы можете пожертвовать одним-двумя из них в обмен на дополнительные трюки на старте. Запас обновления растет, когда ваш персонаж достигает значимой вехи, после чего вы можете снова обменять его на трюки или оставить как есть. Обновления меньше единицы быть не может.

Если в начале сессии у вас жетонов меньше, чем обновление, возьмите недостающие.

Если сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем обновление, вы не теряете лишние, но и новых не получаете.

Трата жетонов судьбы

Вы можете тратить жетоны, чтобы:

  • Призвать аспект: вы тратите один жетон на один призыв, кроме бесплатных призывов.
  • Отказаться от осложнения: когда вам навязывают аспект, вы можете заплатить жетон и отказаться от связанного с аспектом осложнения.
  • Заявить деталь истории: потратьте жетон, чтобы привнести в историю что-то, связанное с вашими аспектами.
  • Активировать трюк: некоторые трюки очень мощные — их использование требует траты жетона.

Как заработать жетоны судьбы

Вы зарабатываете жетоны, когда:

  • Принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете осложнение от навязанного аспекта. Иногда это можно сделать задним числом.
  • Ваш аспект призывают против вас: если кто-то заплатил жетон, чтобы призвать аспект вашего персонажа против вас, вы забираете себе этот жетон в конце сцены (это касается как последствий, так и преимуществ).
  • Вы «сбежали» из конфликта: по окончанию конфликта получите один жетон плюс еще по одному за каждое последствие, полученное в этом конфликте.

Ведущий и жетоны судьбы​

Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным правилам, чем у игроков. Вы раздаёте жетоны за осложнения и последствия из отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете аспекты бесплатно.

Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы получаете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа игрока. Это и есть «запас» всех ваших персонажей на сцену (и вы можете использовать жетоны за любого из них). Персонажи ведущего, так же как и игроков, могут заработать дополнительные жетоны, если примут навязывание аспекта. В следующей сцене у вас снова будет количество жетонов по числу игроков. Есть исключение: вы приняли осложнение, которое, по сути, закончило текущую сцену и начало новую. В этом случае в новой сцене возьмите дополнительный жетон.

Наступает кульминационный конфликт сценария. В сцене присутствуют:

  • Баратар, королева контрабандистов Предела, ключевой персонаж ведущего.
  • Фир Кряж, один из её помощников, второстепенный персонаж ведущего.
  • Два безымянных бандита под контролем ведущего.
  • Эйзек Жестокий, персонаж игрока.
  • Бертин Ртуть, персонаж игрока.

Ведущий начинает сцену с двумя жетонами судьбы — по одному за каждого из персонажей игроков. Если бы Риндо Колиотти участвовал в этом бою, а не лежал без сознания в канаве, жетонов было бы 3.

В течение конфликта ведущий навязал аспект Эйзека беспощадный палач, когда он вместо того, чтобы взять в плен и допросить головореза, размозжил ему череп. Теперь конфликт окончен и Эйзек получает жетон судьбы за это.