Одна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые будут стоять на пути игроков и мешать им достигать целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему интересные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую цену заплатить? И как события игры их изменят?
Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими: чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом их проигрыш не был предрешен. Пусть они постараются как следует, но и надежды не теряют.
Персонажи ведущего делятся по сюжетной значимости: безымянные, второстепенные и ключевые.
Скорее всего, к этому моменту у вас уже есть какие-то идеи: может быть концепция персонажа, его место в сюжете, или пара образов.
Помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего не будут в центре внимания, в отличие от главных героев истории. Лучше сосредоточиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики для задуманного вами столкновения, а пробелы при необходимости заполняйте на ходу.
Безымянные персонажи
Такими будут большинство ваших персонажей: они настолько не важны для сюжета, что игрокам даже не надо знать их имя. Случайный хозяин лавки, мимо которой они проходят по улице; архивариус в библиотеке; третий слева завсегдатай в баре; стража на воротах. Роль второстепенных персонажей в сюжете временная, и, персонажи игроков, скорее всего, встретят их один раз и больше никогда не увидят. Вы будете создавать таких безымянных статистов рефлекторно, описывая окружение. «Полуденная площадь красива и полна покупателей, толпящихся тут и там. Городской глашатай чрезвычайно резким и высоким голосом выкрикивает местные новости».
Безымянные персонажи — что-то вроде эквивалента броска с низкой сложностью: дают возможность для персонажей игроков попробовать свои силы и проявить себя. В конфликтах они нужны, чтобы отвлечь персонажей игроков или задержать их, вынуждая прилагать больше усилий, чтобы добиться желаемого. Такому персонажу нужны два или три навыка, в зависимости от роли. Обычный охранник может иметь драку и стрельбу, в то время как мельник — только ремесло. Эти персонажи никогда не получают больше одного-двух аспектов: много чести. Они не имеют ячеек стресса, поэтому, получив урон, тут же выбывают из конфликта. Если посреди игры вам, как ведущему, потребовалось создать персонажа — скорее всего это безымянный персонаж.
Создание безымянного персонажа:
- Концепция
- Возможно, ещё один аспект
- Навыки определите исходя из компетенции — в чем он хорош. Например, для воина — драка и стрельба, для вора — обман и скрытность, для крестьянина — ремесло. Все профессиональные навыки персонажа — неплохие (+2), все остальные — посредственные (+0).
- Нет ячеек стресса — выбывают из конфликта сразу же, получив урон.
Концепция: беглый каторжник
Аспект: каторжный труд
Навыки (+2): ремесло, скрытность, телосложение
Концепция: глашатай Его Величества
Аспект: верный конь
Навыки (+2): атлетика, внимательность, взаимопонимание
Концепция: сирена
Аспект: чарующий голос
Навыки (+2): провокация, эмпатия, атлетика
Толпы
Безымянный персонаж не доставит проблем даже одному персонажу игрока, поэтому, если вы хотите создать препятствие для всей группы, то противников должно быть, по крайней мере, столько же или немного больше.
Когда это возможно, собирайте одинаковых безымянных персонажей ведущего в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить, но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики за каждого в толпе, бросьте один раз за всех.
Навыки толпы работают по правилам помощи. Так, если навык драки у стражника неплохой (+2), то у группы пяти стражников – фантастический (+6). Не слабо, верно? Помощь ограничена естественной возможностью: в поле пять стражников могут действовать в полную силу (+6), а вот в крестьянской лачуге одному бы развернуться (+2). К тому же, помогать в защите друг другу они не могут (+2).
Когда от толпы остается единственный персонаж, он может присоединиться к другой толпе в сцене, если это уместно.
Безымянные персонажи как препятствия
Совсем простой способ использовать безымянных персонажей — расценивать их как препятствия: установите сложность в зависимости от угрозы, которую они представляют, и пусть игроки делают бросок преодоления. Так вы управитесь за один бросок.
Если ситуация чуть сложнее, превратите её в вызов. Это удобно, если безымянные персонажи нужны вам скорее как антураж, чем как личности.
Сначала персонаж, имя — потом
Безымянным персонажам необязательно оставаться такими. Если игроки решат поближе узнать бармена, глашатая, главу безопасности или ещё кого, превратите безымянного персонажа в личность. Это не значит, что его надо усложнять с точки зрения механики. Если хочется — пожалуйста: повысьте его до второстепенного. Если вы даёте придворному имя и мотивацию, это ещё не значит, что он не выйдет из игры с одного удара.
Второстепенные персонажи
У второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более детализированы, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второго плана (отсюда название). У них могут быть черты, выделяющие их из толпы: связь с другими персонажами, умения и уникальные способности или просто тот факт, что они часто мелькают в сюжете. Любой персонаж, названный по имени в одном из аспектов персонажей игроков — тоже второстепенный.
Второстепенные персонажи — отличный инструмент для привнесения драматизма в сюжет, потому что они часто связаны с персонажами игроков: это члены семьи, друзья, компаньоны и примечательные противники. Пусть они могут не сыграть центральной роли в разрешении главного противоречия сценария, всё же они — важная часть игры и либо помогают персонажам игроков, либо представляют для них проблему, либо фигурируют в ответвлениях сюжета.
Если вы хотите сделать союзника для игроков, который проведет с ними больше одной сцены, это второстепенный персонаж.
Вам нужен второстепенный персонаж, если:
- вы хотите сделать серьезного противника для игроков;
- вам нужен многогранный персонаж, с которым можно по разному взаимодействовать;
- он будет задействован в нескольких сценах.
Второстепенный персонаж будет серьезным препятствием для одного персонажа, но группа справится с ним почти без потерь — против группы выставьте пару второстепенных персонажей и дайте им приспешников из безымянных персонажей.
Создают таких персонажей как персонажей игроков, но с меньшим количеством элементов:
- Имя
- Концепция
- Проблема
- Пара аспектов по необходимости
- Один трюк
- Лучший навык
- союзника равен самому высокому навыку персонажей игроков или ниже на 1.
- обычного противника выше самого высокого навыка игроков на 1.
- серъёзного противника выше на 2.
- Добавьте по одному навыку на каждую ступень ниже лучшего навыка. Если, например, у второстепенного персонажа лучший навык отличного (+4) уровня, то добавьте один хороший (+3), один неплохой (+2) и один средний (+1).
- Оба стандартных счетчика стресса. Если есть навык, дающий дополнительные ячейки стресса, добавьте их.
- Лёгкое последствие и, может быть, еще среднее.
Ключевые персонажи
Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков. У них до пяти аспектов, полный набор навыков и трюков. С ними можно взаимодействовать самыми разными способами, и они дают больше всего вариантов для призыва и навязывания аспектов. «Главные злодеи» и другие критически важные для сценария личности — это всегда ключевые персонажи.
Поскольку у ключевых персонажей есть полноценные листы, вам придется уделить им больше внимания, чем остальным. Всё зависит от того, сколько у вас времени: если хотите, вы можете пройти через весь процесс создания персонажа.
Но можете делать ключевых персонажей и на лету, частично заполнив лист аспектами, насчет которых уверены, необходимыми навыками и трюками. Пробелы можно заполнить по ходу дела. Почти как при создании второстепенных персонажей, только здесь вы можете дописывать нужное по мере развития игры.
Ключевой персонаж обладает настолько большой силой, что может в одиночку противостоять всей группе.
- Имя
- Концепция
- Проблема
- До трёх аспектов
- До трёх трюков
- Лучший навык может быть как равным по уровню лучшему навыку персонажей игроков, так и выше его на 1-3 ступени, если ключевой персонаж должен быть трудным или почти непобедимым противником.
- Остальные навыки размещаются по принципу пирамиды или добавьте второй лучший навык и распределите навыки в два столбца, как у второстепенных персонажей (только два).
- Оба стандартных счетчика стресса. Если у них есть навык, дающий дополнительные ячейки стресса, добавьте их.
- Лёгкое, среднее и серьёзное последствия.
Если хотите, можете повысить второстепенного персонажа до ключевого, соответствующим образом добавив ему недостающие характеристики. Это отлично подходит, когда второстепенный персонаж внезапно или постепенно (обычно благодаря игрокам) становится важным для истории вопреки вашим изначальным планам.
Как играть за оппонентов
Ваша задача — баланс между тотальным уничтожением персонажей игроков и тотальным уничтожением их оппонентов (если это не орда приспешников, конечно; орды приспешников как раз для такого и нужны). Важно учитывать не только уровни навыков персонажей в сценах, но и количество и степень важности этих персонажей.
Подбор правильного масштаба оппонентов для персонажей игроков — это скорее искусство, чем наука, но всё же можно дать несколько советов.
- Если персонажи игроков наваливаются скопом на одного большого врага, убедитесь, что лучший навык этого врага на два уровня выше лучшего боевого навыка среди персонажей игроков в конфликте.
- Ограничьте себя одним ключевым персонажем на сцену, если, конечно, это не масштабный конфликт в конце сюжетной арки. Помните, у второстепенных персонажей тоже бывают высокие навыки.
- Большинство оппонентов, которых персонажи игроков встречают, должны быть безымянными, плюс 1-2 второстепенных и ключевых персонажей.
- Безымянные и второстепенные персонажи ведущего означают более короткие конфликты, потому что они выходят из игры раньше; ключевые персонажи означают более длинные конфликты.
- Персонажи ведущего тоже могут создавать преимущества. Не стесняйтесь с помощью своих персонажей создавать сцены, которые не преследуют цель помешать персонажам игроков напрямую, а, например, помогают собрать информацию о них и накопить бесплатных призывов. Вместо сцены с боем в тёмном переулке позвольте своим персонажам появиться, оценить возможности персонажей игроков, а затем сбежать.
- Персонажи ведущего имеют домашнее преимущество в конфликте, если персонажи игроков заходят на их территорию. Когда вы создаете ситуативные аспекты, можете сразу дать своим персонажам один-два бесплатных призыва, если логично предположить, что у них было время на подготовку.
- Знание мотивов и целей своих персонажей позволит вам легче перестроить линию их поведения, чем если бы вы просто создали статичную сцену и ждали появления персонажей игроков. Когда игроки ломают ваши планы, отыгрывайте своих персонажей как можно более активно и динамично. Пусть они ведут себя спонтанно, преследуя свои цели.